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    ArmA3URLFetch - Eine neue Möglichkeit für ArmA 3 Backends?

    • script /Vincent/dev/null
    • 18. September 2017 um 20:05
    • TaktischerSpeck
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      • 18. Oktober 2017 um 17:06
      • #21
      Zitat von script /Vincent/dev/null

      TaktischerSpeck Sehr schön - vielen Dank!

      Gut zu wissen, dass es auch auf anderen Rechnern funktioniert!

      Immer gerne wenn ich was testen soll schreib am besten eine PN kann auch auf servern testen

      Mit freundlichen Grüßen

      TaktischerSpeck - Vincent

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      Leidenschaftlicher Analphabet mit leichtem Drang zum Sabbern.

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      Welcome to Arma, a game where Physics don't give a f*ck.

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      If (ArmA == Bullshit) exitWith {[] call f*uckThisShit};

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      • 21. Oktober 2017 um 19:41
      • #22

      Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?

    • 0xBADC0DED
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      • 21. Oktober 2017 um 19:50
      • #23
      Zitat von dedmen

      Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?

      Intercept?

    • Stig
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      • 21. Oktober 2017 um 20:04
      • #24

      https://github.com/intercept/intercept/blob/master/README.md

      Ein ziemlich interessantes und cooles Projekt. Damit kann man auf SQF verzichten und direkt per C/C++ auf die ArmA-Engine zugreifen und diese steuern.

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      • 21. Oktober 2017 um 22:20
      • #25

      Ich glaube er meint das hier: https://github.com/intercept/intercept

      EDIT: Oh wow Internet Explorer schlägt zurück

    • script /Vincent/dev/null
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      • 22. Oktober 2017 um 11:44
      • #26
      Zitat von dedmen

      Wenn sowieso Serverseitig und Backend warum dann nicht Intercept?

      Es muss nicht zwingend Serverseitig sein. Informationen, welche "nur" gelesen werden, müssen ja nicht über den Server verschickt werden.
      An sich ist Intercept eine interessante Sache, nur denke ich, dass Intercept für simple API-Aufrufe zu aufwendig zu nutzen ist.

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      • 23. Oktober 2017 um 00:07
      • #27

      Bringt uns hier doch glaub ich so gar nichts oder? Es geht ja darum normalen SQF Usern eine Möglichkeit für HTTP Calls zu bieten.

      Mit intercept könnte man höchstens beides in einem regeln.

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      • 24. Oktober 2017 um 17:33
      • #28
      Zitat von Finch

      Bringt uns hier doch glaub ich so gar nichts oder? Es geht ja darum normalen SQF Usern eine Möglichkeit für HTTP Calls zu bieten.

      Mit intercept könnte man höchstens beides in einem regeln.

      Intercept kann SQF befehle erstellen.
      Also könnte man dann in SQF

      Code
      _result = httpPost "URL"

      machen

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      • 24. Oktober 2017 um 17:37
      • #29
      Zitat von dedmen

      Intercept kann SQF befehle erstellen.
      Also könnte man dann in SQF

      Code
      _result = httpPost "URL"

      machen

      das wäre meiner Meinung dann aber wieder langsamer als das über natives C/C++ machen

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      • 24. Oktober 2017 um 17:55
      • #30
      Zitat von 0xBADC0DED

      das wäre meiner Meinung dann aber wieder langsamer als das über natives C/C++ machen

      Nope. So ein custom command ist weitaus schneller als ein RVExtension aufruf. Das custom command geht ohne umwege direkt in deinen C++ code.

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      • 24. Oktober 2017 um 18:30
      • #31
      Zitat von dedmen

      Nope. So ein custom command ist weitaus schneller als ein RVExtension aufruf. Das custom command geht ohne umwege direkt in deinen C++ code.

      Ich schau mal - ich meine, es ist ja keine blöde Idee "custom commands" zu nutzen. Ich weiß nur nicht, inwiefern diese "commands" das Spiel pausieren lassen. Bei callExtension wird jedenfalls das Spiel pausiert, solange eine Abfrage nicht fertig ist.

      Aber "weitaus schnell" glaube ich nicht wirklich - und wenn, dann wären das maximal ein paar Nanosekunden.

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      • 24. Oktober 2017 um 18:50
      • #32
      Zitat von script /Vincent/dev/null

      Ich schau mal - ich meine, es ist ja keine blöde Idee "custom commands" zu nutzen. Ich weiß nur nicht, inwiefern diese "commands" das Spiel pausieren lassen. Bei callExtension wird jedenfalls das Spiel pausiert, solange eine Abfrage nicht fertig ist.

      Aber "weitaus schnell" glaube ich nicht wirklich - und wenn, dann wären das maximal ein paar Nanosekunden.

      Ein SQF command Aufruf mit zwei Argumenten benötigt schon über eine Mikrosekunde um bis zur eigentlichen Funktion in der Engine zu kommen. #Funfact

      Hier mal ein Vergleich, nothing ist ein Intercept Befehl der rein gar nichts tut. Und dazu eine Extension die das erste Zeichen in der Funktion liest und direkt returned.

      Code
       "Intercept" nothing "1"; 0.0012ms
       "Intercept" callExtension "1" 0.0036ms

      Intercept könnte den Aufruf in einem seperatem thread machen und dann wenn die Antwort gekommen ist eine Variable setzen (waitUntil drauf warten) oder selbst code ausführen. Damit pausiert das Spiel dann auch nicht.
      Im Nanosekunden Bereich kannst du in Arma gar nichts optimieren. Die kleinsten Sachen brauchen schon mehrere Mikrosekunden.

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      • 24. Oktober 2017 um 18:57
      • #33
      Zitat von dedmen

      Ein SQF command Aufruf mit zwei Argumenten benötigt schon über eine Mikrosekunde um bis zur eigentlichen Funktion in der Engine zu kommen. #Funfact

      Hier mal ein Vergleich, nothing ist ein Intercept Befehl der rein gar nichts tut. Und dazu eine Extension die das erste Zeichen in der Funktion liest und direkt returned.

      Code
       "Intercept" nothing "1"; 0.0012ms
       "Intercept" callExtension "1" 0.0036ms

      Intercept könnte den Aufruf in einem seperatem thread machen und dann wenn die Antwort gekommen ist eine Variable setzen (waitUntil drauf warten) oder selbst code ausführen. Damit pausiert das Spiel dann auch nicht.
      Im Nanosekunden Bereich kannst du in Arma gar nichts optimieren. Die kleinsten Sachen brauchen schon mehrere Mikrosekunden.

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      Vielen Dank! Hatte bis dato noch keine Statistik über die Performance von Intercept vs. callExtension. Ist gut zu wissen.

      Trotzdem würde ich keine Variabel setzen lassen, da es dadurch nur noch umständlicher wird.

      Aber eine Frage am Rande:

      Intercept macht doch letztendlich nur Adress-Verweise auf Funktionen in C++ in ArmA 3, richtig? Denn dann, könnte man auch einfach das Command in einem <spawn> abwarten, ohne, dass das Spiel selbstständig pausiert, nicht?

      Einmal editiert, zuletzt von script /Vincent/dev/null (24. Oktober 2017 um 19:39)

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      • 24. Oktober 2017 um 20:23
      • #34
      Zitat von script /Vincent/dev/null

      Vielen Dank! Hatte bis dato noch keine Statistik über die Performance von Intercept vs. callExtension. Ist gut zu wissen.

      Trotzdem würde ich keine Variabel setzen lassen, da es dadurch nur noch umständlicher wird.

      Aber eine Frage am Rande:

      Intercept macht doch letztendlich nur Adress-Verweise auf Funktionen in C++ in ArmA 3, richtig? Denn dann, könnte man auch einfach das Command in einem <spawn> abwarten, ohne, dass das Spiel selbstständig pausiert, nicht?


      Man könnte einen "areYouReadyYet" befehl einbauen und den einfach in nem waitUntil checken.
      Alle SQF befehle pausieren das Spiel während sie ausgeführt werden. Daran kann auch Intercept nichts ändern.

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      • 24. Oktober 2017 um 21:02
      • #35
      Zitat von dedmen


      Man könnte einen "areYouReadyYet" befehl einbauen und den einfach in nem waitUntil checken.
      Alle SQF befehle pausieren das Spiel während sie ausgeführt werden. Daran kann auch Intercept nichts ändern.

      Ups... Denkfehler. Danke dafür. Hast recht.

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      • 26. Oktober 2017 um 19:27
      • #36

      Version 0.9-beta ist nun auch veröffentlicht!:

      Changelog:

      • neues Feature bezüglich "Clients" hinzugefügt (mehr dazu auf GitHub)

      GitHub

      Steam Workshop

      Einmal editiert, zuletzt von script /Vincent/dev/null (5. Dezember 2017 um 17:49)

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      • 5. Dezember 2017 um 17:48
      • #37

      Version 1.0-beta ist nun veröffentlicht.

      Changelog:

      • Komplette C++ Dokumentation hinzugefügt
      • Die Möglichkeit, anfragen größer als 10240 Bytes zu stellen und zu erhalten

      Diese Version wird vorerst so bleiben, es sei denn, das Projekt würde anfangen Intercept zu nutzen.

      Desweiteren ist dieses Projekt nun zu https://github.com/playnet-public vom lieben Finch gewandert. Die Idee dahinter ist, dass play-net.org eine Gemeinschaft von und für Programmierer ist und ich Finch's Projekt natürlich unterstützen möchte.

      GitHub

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      • 20. Februar 2018 um 09:17
      • #38

      Kaibu Anmerkung zur Version 1.0-beta:

      Die genannte Version ist nun auch unter Battleye nutzbar:

      Somit kann ArmA3UrlFetch auch Client-seitig genutzt werden, ohne Battleye auf Server ausgeschaltet zu haben.

      GitHub

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      Einmal editiert, zuletzt von script /Vincent/dev/null (20. Februar 2018 um 11:53)

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      • 14. März 2019 um 17:13
      • #39

      Das letzte hier dokumentierte Update liegt leider schon eine Weile zurück - darum ist es umso wichtiger euch über die letzten Veränderungen zu informieren.

      Im vergangenen Jahr hat sich an ArmA3URLFetch einiges getan. Die wichtigsten Veränderungen sind:

      • Performance Updates -> weniger CPU Auslastung und verringerte RAM-Nutzung
      • Die noch in der -beta genutzten Funktionsnamen wurden teilweise abgeändert, bzw. erhielten neue und veränderte Parameter

      Um im Bilde zu bleiben:

      Die letzte empfohlene Version ist Version 1.1.2:

      GitHub

      Steam Workshop (noch nicht auf Version 1.1.2 geupdated)

      Ich hoffe natürlich auch hierbei wieder, dass dieses Update die Benutzererfahrung weiter verbessert.

    • blackfisch
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      • 15. März 2019 um 16:14
      • #40

      script /Vincent/dev/null Dem Interesse wegen - worin genau unterscheidet sich dein/euer Projekt zu dem von Killzonekid (http://killzonekid.com/arma-extension-url_fetch-dll-v2-0/)?

      #MakeArmaNotWar

      Kein Support via PN & Steam! / No Support via DM & Steam!


      Mit freundlichen Grüßen
      blackfisch
      ______________________

      Web: blackfisch.me

      GitHub: GitHub.com/blackfisch

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      Wichtige Links:
      [Erklärung|Leitfaden] Code Optimierung

      [Tutorial] life_fnc_MP zu remoteExec

      Ohne Logs & entsprechende Dateien kein Support!

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