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    ArmA3URLFetch - Eine neue Möglichkeit für ArmA 3 Backends?

    • script /Vincent/dev/null
    • 18. September 2017 um 20:05
    • script /Vincent/dev/null
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      • 18. September 2017 um 20:05
      • #1

      Tag auch,

      ich hatte mich in der letzten Woche mal hingesetzt, um eine neue Idee der Backend-Speicherung von ArmA 3 Servern zu entwickeln, bzw. zu erweitern. Ich hatte mich kurzzeitig mal mit Finch über das Thema "4th Gen Webentwicklung" unterhalten und dabei kam mir der Gedanke, eben dieses auch in ArmA 3 umzusetzen (nur eben nicht mit Hilfe von Java-/Typescript).

      Die Grundlegende Idee ist ja, dass bestimmte Inhalte selektiv ausgegeben werden (Differenzierung durch z.B. API-Keys o.ä.). Außerdem könnte man damit auch einen flüssigeren Betrieb von ArmA 3 Servern (mit Backend) garantieren, da Benutzer mit der Bibliothek bestimmte Inhalte (wie in Altis Life z.B. ein Shop) über ihre eigene Internetleitung in das Spiel bekommen könnten.

      Ich will den Gedanken nicht ausweiten, da es etliche Möglichkeiten gibt, damit etwas sinnvolles anzustellen.

      Außerdem wird dabei der ArmA 3 Server nicht mehr dafür genutzt, Datenbank anfragen abzuschicken (es erhöht sich aber womöglich der lokale Net-Traf.).

      Diese Idee habe ich umgesetzt und möchte euch gerne daran teilhaben lassen.

      Dazu stelle ich euch das Projekt an sich kurz vor:

      ArmA3URLFetch

      Was'n das?

      Dieses Projekt ist im Grunde nur eine C++ Bibliothek, welche es in ArmA 3 ermöglichen soll GET- sowie POST-Anfragen durch das HTTP(-Protokoll) zu versenden.

      Es ist quasi ein Äquivalent zu der Idee von UrlFetch (KillZoneKid). Nur ist es hierbei OpenSource und besitzt mehr Funktionen (und Threading...).

      Was soll'n das?

      Das Projekt soll speziell die Möglichkeiten der GET- sowie POST-Anfragen über HTTP ermöglichen.

      Wie geht'n das?

      Das ist hier erklärt.

      Wo krieg' ich'n das?

      Entweder auf GitHub oder auf dem Steam-Workshop.

      Ansonsten noch 'nen schönen Abend.

      Mit freundlichen Grüßen

      -Vincent

      2 Mal editiert, zuletzt von script /Vincent/dev/null (14. März 2019 um 17:16)

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      • 18. September 2017 um 20:13
      • #2

      Vorerst macht da nur leider Battleye dir einen Strich durch die Rechnung.

      Sonst, mega gut!

      ReallifeRPG Admin seit 2014

      Disclaimer: Falls nicht ausdrücklich markiert sind alle Aussagen lediglich meine eigenen und spiegeln nicht die Ansichten des Projektes ReallifeRPG.de da.

    • script /Vincent/dev/null
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      • 18. September 2017 um 20:14
      • #3

      Kaibu Machste es halt aus. Wenn man sowieso mit Mods spielt...

      Man kann ja auch eine Whitelistung machen. :).

    • Kaibu
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      • 18. September 2017 um 20:16
      • #4
      Zitat von script /Vincent/dev/null

      Man kann auch eine Whitelistung machen :).

      Reduziert die Menge an Hackern/Glitchern leider aus Erfahrung nur um 90%.

      Wenn wir Battleye ausmachen laden sich Leute die Arma 3 Debug DLL und dann ist Ende.

      ReallifeRPG Admin seit 2014

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      • 18. September 2017 um 20:21
      • #5

      Kaibu Selbst wenn - du kannst die .dll/.so ja auch nur aufm Server verwenden. :)

    • Kaibu
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      • 18. September 2017 um 20:24
      • #6

      Klar, sobald sie TLS Support hat ist sie ein super Ersatz für URL Fetch, vor allem weil das die IE API benutzt.

      ReallifeRPG Admin seit 2014

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      • 18. September 2017 um 20:26
      • #7

      Kaibu Mal schauen, ob ich dazu dann auch noch OpenSSL als statische Bibliothek aufbaue...

      Dann wäre das der "Killer". Aber Windows (kann) glaube ich seine eigene SSL-Bibliothek nutzen.

    • script /Vincent/dev/null
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      • 18. September 2017 um 20:34
      • #8

      Kaibu Ich muss einen Teil meiner Antwort von vorher revidieren: Auf Windows funktioniert TLS/SSL einwandfrei. Lediglich Linux hängt mit OpenSSL hinterher! (gerade getestet)

    • Kaibu
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      • 18. September 2017 um 20:36
      • #9

      Oh, Perfekt ^^

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    • Finch
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      • 18. September 2017 um 21:06
      • #10

      Danke für die "Credits" ?

      Freut mich immer wenn jemand eine meiner erwähnten Ideen Mal schnell OpenSource umsetzt. Auch wenn ich mich wie immer um eine weiter gehende Einbindung in sowas freuen würde. Gehört für mich dazu, ob nun OpenSource oder nicht.

      Die Verwendung von OSSL sollte kein Problem sein, man kann die nötigen Parts auch schön statisch mit rein packen und es sollte ohne Probleme klappen. Ich schau mir das ganze Mal an, sobald ich Ende des Monats wieder Freizeit habe.

      Das Problem mit Battleye war mir so gar nicht bewusst ? hauptsächlich hab ich mich damals über den Server Part erkundigt und gebastelt, auch wenn ich das ganze auch beim Client laufen lassen wollte, bin ich tatsächlich von der Möglichkeit trotz Battleye ausgegangen... Alternativ hätte ich aber bei Bohemia/BE angefragt, ob man mein Code Zertifikat Whitelisten kann... Bei Apple und Google klappt es so schließlich auch.

      Ich bin gespannt was Vince hier gebaut hat und werde es mir bald Mal genauer anschauen. Vor allem SSL ist jetzt nicht die Herausforderung.

      Tech Lead - Google Cloud Partnership

      Developer // Designer // SysAdmin // Manager // Consultant

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      • 18. September 2017 um 21:12
      • #11
      Zitat von Finch

      Vor allem SSL ist jetzt nicht die Herausforderung.

      Ist es wahrlich nicht... Nur es ist ein Mehraufwand, den ich (da ich das erste mal mit statischen Bibliotheken gearbeitet habe) nicht für nötig empfand. Hauptsache man hat erstmal ein Gerüst, auf dem man bauen kann.

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      • 17. Oktober 2017 um 20:38
      • #12

      Mittlerweile ist das 5te Update draußen.

      Es gibt nun außerdem SSL/TLS-Untersützung für Linux (32-bit), sowie eine eingebaute Möglichkeit, JSON-Arrays in ArmA 3 simpel zu nutzen.

      https://github.com/TheMysteriousV…eleases/tag/0.8

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      • 17. Oktober 2017 um 21:12
      • #13

      verstehe ich das richtig das man dadurch den Arma 3 Server keinen datenbank traffic mehr hat?

      also im endeffekt würde es bedeuten wenn zb eine bestimmte anzahl von menschen auf dem server sind so das die datenbank länger zum laden der fahrzeuge von spielern braucht enstehen diese lade zeiten nicht mehr?

      Mit freundlichen Grüßen

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      • 17. Oktober 2017 um 21:20
      • #14
      Zitat von vinc55555

      verstehe ich das richtig das man dadurch den Arma 3 Server keinen datenbank traffic mehr hat?


      also im endeffekt würde es bedeuten wenn zb eine bestimmte anzahl von menschen auf dem server sind so das die datenbank länger zum laden der fahrzeuge von spielern braucht enstehen diese lade zeiten nicht mehr?

      Das einzubauen ist ein bisschen sehr viel komplizierter aber teils richtig. Der Server muss die Datenbank Querys nicht mehr selber ausführen.

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      • 17. Oktober 2017 um 22:32
      • #15
      Zitat von vinc55555

      verstehe ich das richtig das man dadurch den Arma 3 Server keinen datenbank traffic mehr hat?

      Natürlich ist noch ein Datenbank verkehr da (irgendwo muss man ja seine Daten speichern...). Nur ist das ganze durch API's wesentlich dedizierter und skalierbarer, als über den ArmA 3 Server.

      Zitat von vinc55555

      also im endeffekt würde es bedeuten wenn zb eine bestimmte anzahl von menschen auf dem server sind so das die datenbank länger zum laden der fahrzeuge von spielern braucht enstehen diese lade zeiten nicht mehr?

      Vermutlich. Es ist natürlich eine Frage der Umsetzung - man könnte zum Beispiel die Fahrzeuge vom Client selber abrufen, anstatt den Server nach seinen Fahrzeugen zu fragen.

      Aber wie Kaibu schon erwähnte: Es wird dadurch zu einem gewissen Teil schwieriger, das Backend zu gestalten.

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      • 17. Oktober 2017 um 23:00
      • #16

      Falls jemand mal Zeit oder Langeweile hat, kann er gerne diese Mod (nach den gegebenen Schritten) testen: https://github.com/TheMysteriousV…LFetch/issues/8

    • TaktischerSpeck
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      • 18. Oktober 2017 um 11:33
      • #17
      Zitat von Kaibu

      Das einzubauen ist ein bisschen sehr viel komplizierter aber teils richtig. Der Server muss die Datenbank Querys nicht mehr selber ausführen.

      Zitat von script /Vincent/dev/null

      Natürlich ist noch ein Datenbank verkehr da (irgendwo muss man ja seine Daten speichern...). Nur ist das ganze durch API's wesentlich dedizierter und skalierbarer, als über den ArmA 3 Server.

      Vermutlich. Es ist natürlich eine Frage der Umsetzung - man könnte zum Beispiel die Fahrzeuge vom Client selber abrufen, anstatt den Server nach seinen Fahrzeugen zu fragen.

      Aber wie Kaibu schon erwähnte: Es wird dadurch zu einem gewissen Teil schwieriger, das Backend zu gestalten.

      Okay das hört sich cool an.

      Alles ist eine frage der umsetzung aber man sieht wie sehr sich die "life" community gebildet hat wenn man mal an die ersten server bzw missions denkt und sich anguckt wo wir jetzt sind mit sachen wie zb Projekt Life oder NoPixel

      Mit freundlichen Grüßen

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      • 18. Oktober 2017 um 11:33
      • #18
      Zitat von script /Vincent/dev/null

      Falls jemand mal Zeit oder Langeweile hat, kann er gerne diese Mod (nach den gegebenen Schritten) testen: https://github.com/TheMysteriousV…LFetch/issues/8

      ich kanns mal versuchen falls ich nicht zu inkompetent bin

      Mit freundlichen Grüßen

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      • 18. Oktober 2017 um 11:45
      • #19

      Running System: Windows 10

      First run successful: yes

      Error log: (as attachment; logs are saved (on windows) in %localappdata%\Arma 3)

      Kommt im Hauptmenü beim starten

      arma3_2.PNG

      Steht rechts oben beim ausführen

      nach dem ausführen steht unten drunter spawn

      Log hängt an

      Dateien

      Arma3_x64_2017-10-18_11-37-38.rpt 49,93 kB – 153 Downloads

      Mit freundlichen Grüßen

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      • 18. Oktober 2017 um 16:06
      • #20

      TaktischerSpeck Sehr schön - vielen Dank!

      Gut zu wissen, dass es auch auf anderen Rechnern funktioniert!

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