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    Personen die Getazert sind lassen sich nicht festnehmen?

    • BattleSheep
    • 30. August 2017 um 04:22
    • Erledigt
    • BattleSheep
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      • 30. August 2017 um 04:22
      • #1

      Hey Leute,

      folgendes Problem unsere Polizisten können Spieler die gerade getazert wurden nicht festnehmen, Sie müssen erst warten bis diese Aufstehen und können dann erst gefesselt werden. (SHIFT+R)

      Jemand eine Lösung wie man das Fixen kann?

      Handelt sich um Altis Life 5.0


      Mit freundlichen Grüßen,

      BattleSheep

    • vabene1111
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      • 30. August 2017 um 12:11
      • #2

      Einfach so ne Lösung geben kann ich dir nicht, da müsste ich mir ja die Altis Life 5.0 runter laden ...

      Aber so wirst du das Problem wahrscheinlich finden:

      Geh in die funktion die vom Keyhandler für restrain aufgerufen wird (evt. musst du auch die logik im keyhandler selber betrachten)

      schaue dir da an welche optionen es gibt dafür das das Script nicht ausgeführt wird, also welche variablen/dinge können zum abbruch des scripts führen

      Eine weitere option ist das aufgrund der art und weise wie der taser den Spieler umhaut das Objekt des festzunehmenden Spielers nicht richtig an das Script weitergegeben wird, auch das kannst du prüfen (hatte ich zwar noch nie probleme mit aber arma ..).

      Finde heraus welche Bedingung Fehlschlägt und passe diese entsprechend an und schon kannst du die Leute festnehmen

      RealLifeRPG Admin & DEV - http://www.realliferpg.de - Modded Arma 3 Roleplay seit 2014

    • Saturin78
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      • 30. August 2017 um 12:39
      • #3

      Seltsam, in meiner 5.0 geht es. Hast du irgendwas geändert?

      Tapse mich wieder ins Arma3 xxx-Life rein :D

    • moeck
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      • 30. August 2017 um 12:41
      • #4

      So hier mal unsere Lösung. Als Civ muss man zum einen eine Rebellenlizenz um jemanden niederschlagen zu können. Nur wenn man jemanden niedergeschlagen hat kann man ihn festnehmen.

      C: keyhandler
      case 19:
          {
              if(_shift) then {_handled = true;};
              if(_shift && playerSide in [west,independent] && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && (side cursorTarget in [civilian,independent]) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && !(cursorTarget getVariable "Escorting") && !(cursorTarget getVariable "restrained") && speed cursorTarget < 1) then
              {
                  [] call life_fnc_restrainAction;
              };
              if (license_civ_rebel) then {
              if(_shift) then {_handled = true;};
              if(_shift && playerSide isEqualto civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && isPlayer cursorTarget && (animationState cursorTarget isEqualto "Incapacitated" || animationState cursorTarget isEqualto "AinjPfalMstpSnonWnonDf_carried_fallwc") && !(cursorTarget getVariable "Escorting") && !(cursorTarget getVariable "restrained") && speed cursorTarget < 1) then
              {
                  [] call life_fnc_restrainAction;
              };
              };
          };
      Alles anzeigen

      und hier mal der orginale Eintrag aus der 5.0

      Code
      //Restraining (Shift + R)
          case 19: {
              if (_shift) then {_handled = true;};
              if (_shift && playerSide isEqualTo west && {!isNull cursorObject} && {cursorObject isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorObject)} && {(side cursorObject in [civilian,independent])} && {alive cursorObject} && {cursorObject distance player < 3.5} && {!(cursorObject getVariable "Escorting")} && {!(cursorObject getVariable "restrained")} && {speed cursorObject < 1}) then {
                  [] call life_fnc_restrainAction;
              };
          };

      Gruß,

      moeck

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      • 30. August 2017 um 22:23
      • #5

      Hmm verstehe das nicht ganz also nochmal bei uns können Personen die getazert sind erst gefesselt werden wenn die animation beendet ist genau das möchte ich entfernen ist das damit möglich?

      Denn eine bedingung das er in keiner animation sein darf sehe ich dort nicht deswegen frage ich mich warum das nicht geht ^^

      Einmal editiert, zuletzt von BattleSheep (30. August 2017 um 22:30)

    • vabene1111
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      • 31. August 2017 um 08:01
      • #6

      es gibt auch denke ich mal keine bedingung für animation, es wir eher sowas sein wie if _target GVAR "is_tazed" (sinngemäß) oder sowas in die richtung.

      Irgendein seiteneffekt vom Tazern halt .. aber dafür musst du halt schon durch das script durch gehen und jede Abbruchbedingung prüfen ..

      P.S. Ich mache demnächst mal nen Leitfaden Fehler finden, Entwurf ist schon fertig ... bzw. vielleicht hilft dir auch der Leitfaden selber denken von mir, da ist auch sowas in die richtung beschrieben

      RealLifeRPG Admin & DEV - http://www.realliferpg.de - Modded Arma 3 Roleplay seit 2014

    • BattleSheep
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      • 31. August 2017 um 22:51
      • #7

      Das Thema hat sich erstmal erledigt, nach restart des Servers geht es jetzt doch, versteh ich zwar nicht da ich noch nichts geändert habe aber wenn das jetzt so bleibt passt das ^^ trotzdem danke :)

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