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    3. Zeilord

    Beiträge von Zeilord

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] Fahrzeug Versicherungen

      • Zeilord
      • 26. Oktober 2017 um 15:40
      Zitat von Blacky

      bei mir war der fehler einfach nur ein schreibfehler anstatt fn_insureCar.sqf hatte ich fn_insure_Car.sqf aus diesem grund wurde das nicht in die datenbank übernommen und auch keine preise angezeigt

      schau am besten alle dateien noch mal genau durch ob du auch wirklich nichts vergessen hast einzutragen

      hmm ok also Falscher Datie Name hmm ok
      weil hab das selbe Problem dann muss ich noch mal durch schauen wo ran es liegen könnte

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] Fahrzeug Versicherungen

      • Zeilord
      • 26. Oktober 2017 um 13:42
      Zitat von Blacky

      ja das ist ja das problem mir wird 1. Der preis zum versichern nicht angezeigt bzw bei versicherungskosten steht 0 und 2. wenn ich auf versichern gehe und dann in der datenbank nachsehe steht bei insure 0 anstatt 1.

      habe die datenbank auch schon komplett neu aufgesetzt und es passiert trotzdem nichts

      edit: Ursache gefunden jetzt funzt es einwandfrei =) Danke

      DIto mir geht es genau so wie dir

      und sehe du hast denn Fehler gefunden wer nett wenn du schreiben wurdest was der Fehler nun war für Leute die das selbe Problem haben

    • [TUTORIAL] Sitzscript | by Jay

      • Zeilord
      • 26. Oktober 2017 um 00:00

      Also wenn ich die Kommentare lese frage ich mich was jetzt nun^^
      geht es oder nicht
      hab es auch grad getestet und habe auch das Problem das man nicht mehr auf stehen kann und sich nicht um sehen kann auch die Verbesserung die geschrieben wurde

    • [Tutorial] Slot Maschine (Spielautomat)

      • Zeilord
      • 25. Oktober 2017 um 17:24

      Kann man die Preise auch runter drehen ?
      Weil bis jetzt sehe finde ich nur die Summen wie viel man gewinnen kann

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • Zeilord
      • 24. Oktober 2017 um 16:56

      Ich habs schon verstanden des wegen hatte ich ja genau die stelle von tut ja geschickt ne
      Weil ist normal weil das von ihn sein Grundsystem ist wo man weitere Scripts von in ein pflegen kann

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • Zeilord
      • 24. Oktober 2017 um 15:20
      Zitat von MauGi_LP

      Ok noch mal eine Frage: Ist normal das in:

      cation_funktion.cpp,

      cation_master.cpp

      und

      cation_remoteExec.cpp

      nichts drinne steht? ( auser die #include die ich jetzt eingefügt habe )

      Alles anzeigen


      2. Crafting installieren:

      a) craftingSystem.zip entpacken und Ordner crafting nach <mission>/cation kopieren

      b) in <misson>/cation/cation_function.cpp:


      #include "crafting\functions.cpp"


      einfügen.

      c) in <misson>/cation/cation_master.cpp:


      #include "crafting\config.cpp"


      einfügen.

      d) in <misson>/cation/cation_remoteExec.cpp:


      #include "crafting\remoteExec.cpp"


      einfügen.


      Steht doch im TUT drin was da in denn rein kommt
      am besten ein Tut mehr als ein mal lesen ;)

    • Sounds für Schaufel und Co ein fügen wie bei der Spitzhacke

      • Zeilord
      • 24. Oktober 2017 um 13:47

      Ach die Lösung habe ich schon gefunden gestern Abend ^^
      nur vergessen hier meine Lösung zu schreiben XD

      Also ein mal meine fn_gather

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_gather.sqf
          Author: Devilfloh
      
          Description:
          Main functionality for gathering.
      */
      private ["_maxGather","_resource","_amount","_maxGather","_requiredItem"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {hint localize "STR_NOTF_isrestrained";};
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {hint localize "STR_NOTF_surrender";};
      
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      _exit = false;
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
      
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resource = configName _curConfig;
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          {
              if ((player distance (getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {_zone = _x;};
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "pickaxe": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Pickaxe"), "PLAIN"];
                  };
                  case "Holzaxt": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Holzaxt"), "PLAIN"];
                  };
                  case "Schaufel": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Schaufel"), "PLAIN"];
                  };
                  case "Handschuhe": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Handschuhe"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
          };
      };
      
      if (_exit) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_resource,_amount,life_carryWeight,life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {player say3D "mining";};
          case "Schaufel": {player say3D "shovelingt";};
          case "Holzaxt": {player say3D "woodworking";};
          case "Handschuhe": {player say3D "harvest";};
          default {player say3D "harvest";};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil{animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";};
          sleep 0.5;
      };
      
      if ([true,_resource,_diff] call life_fnc_handleInv) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_resource,"displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Gather_Success",(localize _itemName),_diff],"PLAIN"];
          ["ItemFarmed"] spawn mav_ttm_fnc_addExp;
      };
      
      sleep 1;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      und meine fn_mine

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
          /*
              File: fn_mine.sqf
              Author: Devilfloh
              Editor: Dardo
      
              Description:
              Same as fn_gather,but it allows use of probabilities for mining.
          */
      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_mined"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_isrestrained";
      };
      _exit = false;
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_surrender";
      };
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Minerals";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resources = getArray(_curConfig >> "mined");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _mined = "";
      
          if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resources) do {
              if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {
                      _mined = _resources select 0;
                  } else {
                      _mined = (_resources select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resources select _i) select 0;
              _prob = (_resources select _i) select 1;
              _probdiff = (_resources select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  _mined = _resource;
              };
          };
      
          {
              if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {
                  _zone = _x;
              };
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "pickaxe": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Pickaxe"), "PLAIN"];
                  };
                  case "Holzaxt": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Holzaxt"), "PLAIN"];
                  };
                  case "Schaufel": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Schaufel"), "PLAIN"];
                  };
                  case "Handschuhe": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Handschuhe"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
          };
      };
      
      if (_exit) exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_mined, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {player say3D "mining";};
          case "Schaufel": {player say3D "shovelingt";};
          case "Holzaxt": {player say3D "woodworking";};
          case "Handschuhe": {player say3D "harvest";};
          default {player say3D "harvest";};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      
      if (([true, _mined, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _mined, "displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];
          ["ItemFarmed"] spawn mav_ttm_fnc_addExp;
      };
      
      sleep 2.5;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      spielt nun an denn bestimmen Farmbereiche beim abbauen nun die passenden Sounds ab =)

    • Sounds für Schaufel und Co ein fügen wie bei der Spitzhacke

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 22:46
      Zitat von Kuchenplatte

      Hast du die global Sound Funktion von nox eingebaut ? Damals hab ich das bei meiner Mission gemacht hatte funktioniert

      SO habe es auch nun drin aber nun frage ich mich wie es mir weiter helfen soll =/

    • Sounds beim bekommen einer Nachricht

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 19:02

      Wenn du dir meins mal genauer angeschaut hättest wurdest du nicht fragen
      habe oben doch meins geschickt wie es aus sehen muss.....

      aber ja es muss unter systemChat _message;

      das es so aussieht

      Code
      case 0 : {
       private[""_message""];
       _message = format["">>>MESSAGE FROM %1: %2"",_from,_msg];
       hint parseText format [""<t color='#FFCC00'><t size='2'><t align='center'>New Message<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>You<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>%1<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%2"",_from,_msg];
       [""TextMessage"",[format[""You Received A New Private Message From %1"",_from]]] call bis_fnc_showNotification;
       systemChat _message;
       player say3D ""nachricht"";
       };
    • Sounds beim bekommen einer Nachricht

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 17:24
      Zitat von MauGi_LP

      und wie kann man jetzt die soundfiles angeben, sodass ein sound ertönt?

      da gehst du in deine description.ext
      und suchst nach class CfgSounds {

      und das sieht dann so aus

      Code
      class CfgSounds {
          sounds[] = {};
          
          class alarmSiren {
              name = "alarmSiren";
              sound[] = {"\sounds\alarm.ogg", 6.0, 1};
              titles[] = {};
          };
       
          class sirenLong {
              name = "sirenLong";
              sound[] = {"\sounds\sirenLong.ogg", 2.0, 1, 100};
              titles[] = {};
              };
          
          class jihad {
              name = "jihad";
              sound[] = {"\sounds\satire.ogg", 2.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class spraycan {
              name = "spraycan"; 
              sound[] = {"\sounds\spraycan.ogg", 2.0, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class sms {
              name = "sms";
              sound[] = {"\sounds\sms.ogg", 3.0, 1};
              titles[] = {};
              };
          class nachricht {
              name = "nachricht";
              sound[] = {"\sounds\nachricht.ogg", 3.0, 1};
              titles[] = {};
              };
          class knockout {
              name = "knockout";
              sound[] = {"\sounds\knockout.ogg", 3.0, 1};
              titles[] = {};
              };
          class radio1 {
              name="Cop Radio 1";
              sound[]= {"sounds\radio1.ogg", 2.2, 1, 100};
              titles[]={};
              };
          class radio2 {
              name="Cop Radio 2";
              sound[]= { "sounds\radio2.ogg", 2.2, 1, 100};
              titles[]={};
              };
          class radio3 {
              name="Cop Radio 3";
              sound[]= {"sounds\radio3.ogg", 2.2, 1, 100};
              titles[]={};
              };
          class radio4 {
              name="Cop Radio 4";
              sound[]= {"sounds\radio4.ogg", 2.2, 1, 100};
              titles[]={};
              };
          class radio5 {
              name="Cop Radio 5";
              sound[]= {
              "sounds\radio5.ogg", 1.2, 1, 100};
              titles[]={};
              };
          class radio6 {
              name="Cop Radio 6";
              sound[]= { "sounds\radio6.ogg", 2.2, 1, 100};
              titles[]={};
              };
          class radio7 {
              name="Cop Radio 7";
              sound[]= {"sounds\radio7.ogg", 2.2, 1, 100 };
              titles[]={};
          };
      
          class medicSiren {
              name = "medicSiren";
              sound[] = {"\sounds\medicSiren.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class tazerSound {
              name = "tazerSound";
              sound[] = {"\sounds\tazer.ogg", 0.5, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class flashbang {
              name = "flashbang";
              sound[] = {"\sounds\flashbang.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class mining {
              name = "mining";
              sound[] = {"\sounds\mining.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class harvest {
              name = "harvest";
              sound[] = {"\sounds\harvest.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class lockCarSound {
              name = "lockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carLock.ogg", 0.5, 1};
              titles[] = {};
          };
      
          class unlockCarSound {
              name = "unlockCarSound";
              sound[] = {"\sounds\carUnlock.ogg", 0.5, 1};
              titles[] = {};
          };
          
          class InsertCard {
              name = "InsertCard";
              sound[] = {"\sounds\banking\insertcard.ogg", 1.0, 1};
              titles[] = {};
          };
      };
      Alles anzeigen


      und wenn du oben mal schaust siehst du an ein paar stellen so was

      Code
      player say3D ""nachricht"";


      und rest ist ja selbst erklärend oder ?

    • Sounds beim bekommen einer Nachricht

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 15:13

      Kamm auch nur durch ein ganz alten Post bei Nitrado drauf^^
      bitte sehr so lange ich dir Helfen könnte^^

      und hey XD jetzt habe ich mal wem geholfen sonst frage ich ja immer um Hilfe hier XD

    • Sounds beim bekommen einer Nachricht

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 15:09

      SO ich glaube du hast das gesucht richtig =) ?

      Code
      TON_fnc_clientMessage =
      compileFinal "
          if (isServer) exitWith {};
          private [""_msg"",""_from"", ""_type""];
          _msg = _this select 0;
          _from = _this select 1;
          _type = _this select 2;
          if (_from isEqualTo """") exitWith {};
          switch (_type) do {
              case 0 : {
                  private [""_message""];
                  _message = format ["">>>Nachricht von %1: %2"",_from,_msg];
                  hint parseText format [""<t color='#FFCC00'><t size='2'><t align='center'>Neue Nachricht<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>You<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>%1<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%2"",_from,_msg];
      
                  [""Nachricht"",[format [""Du hast eine Nachricht von %1 bekommen!"",_from]]] call bis_fnc_showNotification;
                  systemChat _message;
                  player say3D ""sms"";
              };
      
              case 1 : {
                  if (side player != west) exitWith {};
                  private [""_message"",""_loc"",""_unit""];
                  _loc = _this select 3;
                  _unit = _this select 4;
                  _message = format [""--- 911 DISPATCH von %1: %2"",_from,_msg];
                  if (isNil ""_loc"") then {_loc = ""Unknown"";};
                  hint parseText format [""<t color='#316dff'><t size='2'><t align='center'>Neuer Dispatch<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>All Officers<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>%1<br/><t color='#33CC33'>Coords: <t color='#ffffff'>%2<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%3"",_from,_loc,_msg];
      
                  [""PoliceDispatch"",[format [""Ein neuer Polizeibericht von: %1"",_from]]] call bis_fnc_showNotification;
                  systemChat _message;
                  player say3D ""nachricht"";
              };
      
              case 2 : {
                  if ((call life_adminlevel) < 1) exitWith {};
                  private [""_message"",""_loc"",""_unit""];
                  _loc = _this select 3;
                  _unit = _this select 4;
                  _message = format [""!!! ADMIN ANFRAGE VON %1: %2"",_from,_msg];
                  if (isNil ""_loc"") then {_loc = ""Unknown"";};
                  hint parseText format [""<t color='#ffcefe'><t size='2'><t align='center'>Admin Anfrage<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>Admins<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>%1<br/><t color='#33CC33'>Coords: <t color='#ffffff'>%2<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%3"",_from,_loc,_msg];
      
                  [""AdminDispatch"",[format [""%1 Hat einen Admin angefordert!"",_from]]] call bis_fnc_showNotification;
                  systemChat _message;
                  player say3D ""nachricht"";
              };
      
              case 3 : {
                  private [""_message""];
                  _message = format [""!!! ADMIN NACHRICHT: %1"",_msg];
                  _admin = format [""Sent by admin: %1"", _from];
                  hint parseText format [""<t color='#FF0000'><t size='2'><t align='center'>ADMIN NACHRICHT<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>You<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>An Admin<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%1"",_msg];
      
                  [""ADMIN NACHRICHT"",[""Sie haben eine Nachricht von einem Admin erhalten!""]] call bis_fnc_showNotification;
                  systemChat _message;
                  player say3D ""nachricht"";
                  if ((call life_adminlevel) > 0) then {systemChat _admin;};
              };
      
              case 4 : {
                  private [""_message"",""_admin""];
                  _message = format [""!!!ADMIN NACHRICHT: %1"",_msg];
                  _admin = format [""Sent by admin: %1"", _from];
                  hint parseText format [""<t color='#FF0000'><t size='2'><t align='center'>ADMIN NACHRICHT<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>All Players<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>The Admins<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%1"",_msg];
      
                  [""ADMIN NACHRICHT"",[""Sie haben eine Nachricht von einem Admin erhalten!""]] call bis_fnc_showNotification;
                  systemChat _message;
                  player say3D ""nachricht"";
                  if ((call life_adminlevel) > 0) then {systemChat _admin;};
              };
      
              case 5: {
                  if (side player != independent) exitWith {};
                  private [""_message"",""_loc"",""_unit""];
                  _loc = _this select 3;
                  _unit = _this select 4;
                  _message = format [""!!! EMS ANFRAGE: %1"",_msg];
                  hint parseText format [""<t color='#FFCC00'><t size='2'><t align='center'>EMS ANFRAGE<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>To: <t color='#ffffff'>You<br/><t color='#33CC33'>From: <t color='#ffffff'>%1<br/><t color='#33CC33'>Coords: <t color='#ffffff'>%2<br/><br/><t color='#33CC33'>Message:<br/><t color='#ffffff'>%3"",_from,_loc,_msg];
      
                  [""TextMessageTextnachricht"",[format [""EMS Anfrage von %1"",_from]]] call bis_fnc_showNotification;
              };
              
              case 6 : {
                  private[""_message"",""_admin""];
                  _message = format[""POLIZEI RUNDFUNK: %1"",_msg];
                  hint parseText format [""<t color='#0000FF'><t size='2'><t align='center'>Polizei Rundfunk<br/><br/><t color='#33CC33'><t align='left'><t size='1'>An: <t color='#ffffff'>Alle Bürger<br/><t color='#33CC33'>Von: <t color='#ffffff'>Polizei Altis<br/><br/><t color='#33CC33'>Mitteilung:<br/><t color='#ffffff'>%1"",_msg];
                  
                  [""PolizeiRundfunk"",[""Neue Polizei Mitteilung""]] call bis_fnc_showNotification;
                  systemChat _message;
                  player say3D ""nachricht"";
              };
          };
      ";
      Alles anzeigen

      Wenn ja musst du in die Live_Server gehen und das findest du in der

      functions.sqf

    • Sounds beim bekommen einer Nachricht

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 15:05

      Ok warte ich schau kurz nach und schreib dir das gleich hier noch mal =)

    • Sounds beim bekommen einer Nachricht

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 15:02

      Nur bei SMS Meldung oder bei welche Meldungen wolltest du das haben ?
      weil kann dir sagen wie =)

    • [UIG] Utopia Island - das verschollene Paradies | Server vorstellung

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 12:25
      Zitat von HDPlaysGame

      Aktuelle Teamspeak IP?

      einfach oben auf Forum gehen da steht alles drin =)

    • [UIG] Utopia Island - das verschollene Paradies | Server vorstellung

      • Zeilord
      • 23. Oktober 2017 um 12:24

      Nur weil wer sich die Liezens gekauft hat Heist es ja nicht das die denn anderen Server 1:1 nach machen ....
      Die haben einige Sachen drin was sie nicht haben so wie Frozen es schon sagte
      ach die Mods sind andere zum Teil wie mein wissen stand ist.
      Endeffekt ist doch egal ob man jetzt Altis oder Tanoa nehmt oder sich Files kauft

      es kommt drauf an was man da raus macht und wie man es um setz.

      ich wünsche denn Server viel glück und erfolg

    • Sounds für Schaufel und Co ein fügen wie bei der Spitzhacke

      • Zeilord
      • 22. Oktober 2017 um 21:33

      ich schau mir das mal an und das sollte mir da helfen ?

    • Sounds für Schaufel und Co ein fügen wie bei der Spitzhacke

      • Zeilord
      • 22. Oktober 2017 um 20:46

      Hatte hier mal eine Vorstellung von ein Server gesehen da hatten die so was auch gehabt das du für jeweils anders werkzeug anderen sound hattest

    • Sounds für Schaufel und Co ein fügen wie bei der Spitzhacke

      • Zeilord
      • 22. Oktober 2017 um 20:33

      keiner eine Idee oder weis wie das geht ?

    • Sounds für Schaufel und Co ein fügen wie bei der Spitzhacke

      • Zeilord
      • 22. Oktober 2017 um 19:55

      Moin moin
      habe mal eine Frage hin sich Farmen

      Also wir haben ein paar Sachen da braucht man eine Schaufel, eine Holzaxt oder Handschuhe.

      So das der Text kommt du Brauchst da für ..... habe ich schon gefunden wie ich das mache
      so nun frage ich m ich wie macht man es das man neuen Sound bei der Holzaxt hat und das nicht der sound von der Pike kommt

      Wenn wer an kommt mit FN_gather.sqf und sagt so

      Code
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {player say3D "mining";};
          case "Schaufel": {player say3D "harvest";};
          case "Holzaxt": {player say3D "harvest";};
          case "Handschuhe": {player say3D "harvest";};
          default {player say3D "harvest";};
      };

      Also das geht schon mal nicht das habe ich schon versucht wo ich das in ein Post gesehen habe

      habe in der fn_mine schon was gefunden was im Verbindung mit den sounds steht und habe mal was getestet aber da kommen die sounds leider nach einander =/ kann mir wer da helfen ?
      hier ein mal meine fn_mine mit denn test

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
          /*
              File: fn_mine.sqf
              Author: Devilfloh
              Editor: Dardo
      
              Description:
              Same as fn_gather,but it allows use of probabilities for mining.
          */
      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_mined"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_isrestrained";
      };
      _exit = false;
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_surrender";
      };
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Minerals";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resources = getArray(_curConfig >> "mined");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _mined = "";
      
          if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resources) do {
              if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {
                      _mined = _resources select 0;
                  } else {
                      _mined = (_resources select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resources select _i) select 0;
              _prob = (_resources select _i) select 1;
              _probdiff = (_resources select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  _mined = _resource;
              };
          };
      
          {
              if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {
                  _zone = _x;
              };
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "pickaxe": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Pickaxe"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "Schaufel": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Schaufel"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "Holzaxt": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Holzaxt"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
                  case "Handschuhe": {
                      titleText[(localize "STR_NOTF_Handschuhe"), "PLAIN"];
                  };
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      if (_exit) exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_mined, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      player say3D "mining";
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      player say3D "nachricht";
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      player say3D "harvest";
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      
      if (([true, _mined, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _mined, "displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];
      };
      
      sleep 2.5;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      habe mal die _mine und die _gather mal mit hoch geladen

      bedanke mich jetzt schon mal für eure Hilfe ♥

      Dateien

      fn_gather.sqf 2,5 kB – 163 Downloads fn_mine.sqf 4,87 kB – 159 Downloads

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