Aber wie könnte man es denn um schreiben das man nicht mit der Windostaste da die Interaktion macht sondern zb mit Mausrad oder noch besser mit Ace das man sich endscheiden kann ob man das Fleisch nur haben will oder nur das Leder / Feder haben will
Weil ich wusste leider nicht wie =/
Beiträge von Zeilord
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Also ich habe es jetzt so gelost
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_gutAnimal.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Guts the animal? */ private ["_animalCorpse","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_item","_item_2","_item_3"]; _animalCorpse = param [0,objNull,[objNull]]; if (isNull _animalCorpse) exitWith {}; //Object passed is null? life_interrupted = false; if (player distance _animalCorpse > 3.5) exitWith {}; //WTF need check with nearest objects I love Arma life_action_inUse = true; switch (typeOf _animalCorpse) do { case "Hen_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw";}; case "Cock_white_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw";}; case "Cock_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rooster"; _item = "rooster_raw";}; default {_displayName = ""; _item = "";}; }; switch (typeOf _animalCorpse) do { case "Goat_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Goat"; _item_3 = "goat_raw";}; case "Sheep_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Sheep"; _item_3 = "sheep_raw";}; case "Rabbit_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rabbit"; _item_3 = "rabbit_raw";}; default {_displayName = ""; _item = "";}; }; switch (typeOf _animalCorpse) do { case "Hen_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item_2 = "Feder";}; case "Cock_white_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item_2 = "Feder";}; case "Cock_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rooster"; _item_2 = "Feder";}; case "Goat_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Goat"; _item_2 = "Leder";}; case "Sheep_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Sheep"; _item_2 = "Leder";}; case "Rabbit_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rabbit"; _item_2 = "Leder";}; default {_displayName = ""; _item_2 = "";}; }; if (_displayName isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;}; _upp = format [localize "STR_NOTF_Gutting",_displayName]; //Setup our progress bar. disableSerialization; "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; _ui = uiNamespace getVariable "life_progress"; _progress = _ui displayCtrl 38201; _pgText = _ui displayCtrl 38202; _pgText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_upp]; _progress progressSetPosition 0.01; _cP = 0.01; for "_i" from 0 to 1 step 0 do { if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then { [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT]; player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; }; uiSleep 0.15; _cP = _cP + 0.01; _progress progressSetPosition _cP; _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp]; if (_cP >= 1) exitWith {}; if (!alive player) exitWith {}; if (isNull _animalCorpse) exitWith {}; if !(isNull objectParent player) exitWith {}; if (life_interrupted) exitWith {}; }; life_action_inUse = false; "progressBar" cutText ["","PLAIN"]; player playActionNow "stop"; if (isNull _animalCorpse) exitWith {life_action_inUse = false;}; if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;}; if !(isNull objectParent player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];}; if ([true,_item,2] call life_fnc_handleInv) then { deleteVehicle _animalCorpse; titleText[format [(localize "STR_NOTF_Guttingfinish"),_displayName],"PLAIN"]; } else { titleText[(localize "STR_NOTF_InvFull"),"PLAIN"]; }; if ([true,_item_3,1] call life_fnc_handleInv) then { deleteVehicle _animalCorpse; titleText[format [(localize "STR_NOTF_Guttingfinish"),_displayName],"PLAIN"]; } else { titleText[(localize "STR_NOTF_InvFull"),"PLAIN"]; }; if ([true,_item_2,1] call life_fnc_handleInv) then { deleteVehicle _animalCorpse; titleText[format [(localize "STR_NOTF_Guttingfinish2"),_displayName],"PLAIN"]; } else { titleText[(localize "STR_NOTF_InvFull"),"PLAIN"]; };
Habe einfach die Sachen extra gemacht und ein paar Sachen verhobelt
Naja ob das der richtig weg war ist eine andere Frage aber es lauft -
Also sieht bei mir jetzt so aus
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_gutAnimal.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Guts the animal? */ private ["_animalCorpse","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_item"]; _animalCorpse = param [0,objNull,[objNull]]; if (isNull _animalCorpse) exitWith {}; //Object passed is null? life_interrupted = false; if (player distance _animalCorpse > 3.5) exitWith {}; //WTF need check with nearest objects I love Arma life_action_inUse = true; switch (typeOf _animalCorpse) do { case "Hen_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw","hen_raw","hen_raw"; _item_2 = "Stoff"; _amount = 2; }; case "Cock_white_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw";}; case "Cock_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rooster"; _item = "rooster_raw";}; case "Goat_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Goat"; _item = "goat_raw";}; case "Sheep_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Sheep"; _item = "sheep_raw";}; case "Rabbit_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rabbit"; _item = "rabbit_raw";}; default {_displayName = ""; _item = "";}; }; if (_displayName isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;}; _upp = format [localize "STR_NOTF_Gutting",_displayName]; //Setup our progress bar. disableSerialization; "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; _ui = uiNamespace getVariable "life_progress"; _progress = _ui displayCtrl 38201; _pgText = _ui displayCtrl 38202; _pgText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_upp]; _progress progressSetPosition 0.01; _cP = 0.01; for "_i" from 0 to 1 step 0 do { if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then { [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT]; player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; }; uiSleep 0.15; _cP = _cP + 0.01; _progress progressSetPosition _cP; _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp]; if (_cP >= 1) exitWith {}; if (!alive player) exitWith {}; if (isNull _animalCorpse) exitWith {}; if !(isNull objectParent player) exitWith {}; if (life_interrupted) exitWith {}; }; life_action_inUse = false; "progressBar" cutText ["","PLAIN"]; player playActionNow "stop"; if (isNull _animalCorpse) exitWith {life_action_inUse = false;}; if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;}; if !(isNull objectParent player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];}; if ([true,_item,2] call life_fnc_handleInv) then { deleteVehicle _animalCorpse; titleText[format [(localize "STR_NOTF_Guttingfinish"),_displayName],"PLAIN"]; } else { titleText[(localize "STR_NOTF_InvFull"),"PLAIN"]; };
und habe es versucht ging leider nicht....
ja habe mehr fleisch bekommen aber kein weiteres wie Stoff wie ich es angegeben habe -
sieht ja ein wenig aus wie mein versuch nur ein wenig anderes aber werde es mal testen
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[true,_item,1] call life_fnc_handleInv
Glaube nur da wennich es richtig im Kopf habe.
ok danke werde es mal versuchen =)
wer es auch möglich das so zu schreiben das man bei ein tier mehr raus bekommt als beim anderen ?
Weil ich wollte zb bei Scharfe und Ziegen Leder zu fügen und bei denn Hühner Federn was man dann zum craften nutzen kann -
Hey
habe da mal eine frage zu fn_gutAnimalich wollte das man zb bei Hühner mehr Fleisch raus bekommt als nur eins
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_gutAnimal.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Guts the animal? */ private ["_animalCorpse","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_item"]; _animalCorpse = param [0,objNull,[objNull]]; if (isNull _animalCorpse) exitWith {}; //Object passed is null? life_interrupted = false; if (player distance _animalCorpse > 3.5) exitWith {}; //WTF need check with nearest objects I love Arma life_action_inUse = true; switch (typeOf _animalCorpse) do { case "Hen_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw";}; case "Cock_white_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw";}; case "Cock_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rooster"; _item = "rooster_raw";}; case "Goat_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Goat"; _item = "goat_raw";}; case "Sheep_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Sheep"; _item = "sheep_raw";}; case "Rabbit_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_Rabbit"; _item = "rabbit_raw";}; default {_displayName = ""; _item = "";}; }; if (_displayName isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;}; _upp = format [localize "STR_NOTF_Gutting",_displayName]; //Setup our progress bar. disableSerialization; "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; _ui = uiNamespace getVariable "life_progress"; _progress = _ui displayCtrl 38201; _pgText = _ui displayCtrl 38202; _pgText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_upp]; _progress progressSetPosition 0.01; _cP = 0.01; for "_i" from 0 to 1 step 0 do { if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then { [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT]; player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; }; uiSleep 0.15; _cP = _cP + 0.01; _progress progressSetPosition _cP; _pgText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp]; if (_cP >= 1) exitWith {}; if (!alive player) exitWith {}; if (isNull _animalCorpse) exitWith {}; if !(isNull objectParent player) exitWith {}; if (life_interrupted) exitWith {}; }; life_action_inUse = false; "progressBar" cutText ["","PLAIN"]; player playActionNow "stop"; if (isNull _animalCorpse) exitWith {life_action_inUse = false;}; if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;}; if !(isNull objectParent player) exitWith {titleText[localize "STR_NOTF_ActionInVehicle","PLAIN"];}; if ([true,_item,1] call life_fnc_handleInv) then { deleteVehicle _animalCorpse; titleText[format [(localize "STR_NOTF_Guttingfinish"),_displayName],"PLAIN"]; } else { titleText[(localize "STR_NOTF_InvFull"),"PLAIN"]; };
So und habe es so versucht
Codecase "Hen_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw","hen_raw","hen_raw";};
und ging leider nicht.... wert es wo anderes noch fest gelegt ?Oder übersehe ich da was
?
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Ging schneller als gedacht =)
sehr freundlich und nettsagt bescheid wenn er keine Zeit hat
und lest ein nicht blöd stehen und wo man sich dann fragt was nun ist
erklärt ein auch genau alles und zeigt es auchein
ich kann ihn nur Empfehlen =)
kann mich nur denn anderen anschließengibt nichts Negatives was man da sagen kann =)
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hmm steht doch da genau beschrieben wo man das macht
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Also bei mir ging es hier mit
Code: keyHandler// O case 24: { if(playerSide in [west,independent] && vehicle player != player && ((driver vehicle player) == player)) then { [] call life_fnc_Opener; }; }
und hier mit
Code: Opener
Alles anzeigen/* File: fn_gateOpener.sqf Author: Insane (www.tdc-clan.eu) Modified by: blackfisch for MountainValley RPG, released on Native-Network Description: open gates from inside the car */ private _classes = ["Land_BarGate_F","Land_ConcreteWall_01_m_gate_F","Land_ConcreteWall_01_l_gate_F","Land_Net_Fence_Gate","Land_Stone_Gate_F"]; { //if !(_x getVariable ["remoteDoor",false]) exitWith {}; //Diese Zeile auskommentieren, wenn es nur bei bestimmten Schranken gehen soll. Dann folgendes in die init im Editor: this setVariable ["remoteDoor",true,true]; if ((_x animationPhase "Door_2_rot" > 0.7) || {_x animationPhase "Door_1_rot" > 0.7} || {_x animationPhase "Door_1_move" > 0.7}) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; _x animate ["Door_2_rot", 0]; _x animate ["Door_1_move", 0]; } else { _x animate ["Door_1_rot", 1]; _x animate ["Door_2_rot", 1]; _x animate ["Door_1_move", 1]; }; } forEach (nearestObjects [player, _classes, 50]);
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Überprüfe mal ob das Fahrzeug was Danach in der Config kommt überhaupt richtig ist
Meistens kommt der Fehler wenn das Nachfolgende Fahrzeug z.b. der class Falsch ist oder es gar nicht geht
BZW Ich wette du hast in der Config Mehr Autos eingetragen als im Shop Angezeigt werden
PS ja
Beispiel civ_car4 im Foto sind 13 Autos im Shop in der Config aber 15
Das Auto was Fehlerhaft Angezeigt wird ist richtig Der Fehler ist eine Zeile Weiter immer
Und es war der Fehler =/ Danke für denn für Hilfe ♥
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Überprüfe mal ob das Fahrzeug was Danach in der Config kommt überhaupt richtig ist
Meistens kommt der Fehler wenn das Nachfolgende Fahrzeug z.b. der class Falsch ist oder es gar nicht geht
BZW Ich wette du hast in der Config Mehr Autos eingetragen als im Shop Angezeigt werden
PS ja
Beispiel civ_car4 im Foto sind 13 Autos im Shop in der Config aber 15
Das Auto was Fehlerhaft Angezeigt wird ist richtig Der Fehler ist eine Zeile Weiter immer
Danke kann echt gut sein das der Fehler ist werde gleich es überarbeiten und mich dann melden^^
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Naja wie gesagt wir sind grad noch im Bau aber sind bald Fertig und haben die Map Tanoa
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Ok^^ ja gut nicht Moddet dann bin ich schon mal hier raus^^
weil wir grad im aufbau sind wünsche dir denn noch viel glück das du ein vernünftigen Server findest =) -
Moddet oder ohne Mods?
bestimmte Voraussetzungen für denn Server was der haben sollte und so ?
also ein paar mehr Infos wer am besten -
Moin
habe kleines Problem habe ein paar neue Autoshops gemachtund nun wenn ich im Shop gehe werdem bei ein paar Nur der Name in der Liste angezeigt sonst weiter nix
und das Komische ist ja Classnames sind alle richtig =/
wenn ich die an eine andere Stelle setze dann wert anderer nicht mehr angezeigt und der andere der vor her nicht ging geht dann ....
hier ein paar Bilder wo man es genauer sieht und mal meine Confi
Also ich weis da echt nicht wo ran es liegen kann =/Geht um folgende Shops in der Liste
civ_car
civ_car4
civ_truck
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Gibt Marker von Ace wo du einstellen kannst fest nehmen oder wie das da heist
ein mal ergeben
und dann ohne waffen oder ergeben
weis nur nicht mehr welcher das war =/ -
Also wenn du so was machen willst brauchst du am besten auch denn GUI EDITOR
und musst dann wissen wie man ein onButtonClick erstellt der ein neuen Dialog öffnethier gibt es ein paar Tuts wo du neues Tablet / Handy ein fügst schau die einfach an und lese die mal durch
dann kommst du selber drauf wie du so was um setzen tust
ist nicht schwer man braucht nur Zeit und Geduld da für mehr nicht -
glaube du hast ihn wieder falsch verstanden
er meint wohl eher wie er die Lizenz in der Datenbank eintragen muss^^
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Ich glaube er will das so machen das die Cops in ihren Ausbildungen
die verschiedene Waffenscheine machen können
Egal welchen Rank die haben