Früher war es so das die ASIC Qualität besser war bei OC Karten....
Jetzt ist es so das GPU Boost 3.0 bei Nvidia eh macht was es will !
zbs. der Wert laut Datenblatt ist 1700 Normal und 1832 Boost .... jetzt sagt die Karte aber " oh ich hab wenig Last - oh ich bin ja sehr kühl " und Taktet selbst auf bis zu 2000 MhZ.
Du erkennst die ASIC Qualität nur noch daran wenn du gleiche Karten vergleichst!
So kann also die =
1080TI ASUS 1 = 1954 Boost
1080TI ASUS 2 = 1943 Boost
1080TI ASUS 3 = 2007 Boost
So habe ich das bei meiner Gainward 1070 GS gesehen , die bei Evolve Stage 2 auf 2029 gegangen ist, und mit andern Nutzern verglichen.
Unter dem Strich können alle viel OC aber eben mal mit weniger oder mehr Spannung und TDP Target.
Die Silicia Lotterie gibt es ja auch nicht umsonst
Beiträge von R3DEX
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Google Chrome beim RAM --> ' Momomomm =D
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naja das muss man jetzt nicht lustig finden.....
Ich hatte mal eine Cap gesehen darunter war Clowns Locken aber ob das ein Mod war kann ich mich nicht mehr dran erinnern.
Wenn es nicht geht dann gehts halt nicht =) -
Hallööö,
mit der Suche - frau , lange haare , haare etc. konnte ich leider nichts finden.
Gibt es eine Möglichkeit in der Altis Life v5.0.0 ohne Mods, lange "Haare" oder ähnlich via Skin einzufügen so das wenn man eine Cap kauft eben diese Textur geladen wird ?
Es soll halt eben etwas Weiblicher aussehen.Und hat wer ggf. so eine Textur auf seinem Server am laufen oder schon mal gesehen =) ?
mfg
r3dex -
JA MOING =)
Wird gemacht , ich danke euch
--> Arma 3 Server\mpmissions\Altis_Life.Altis\stringtable.xml -
Hallo Leutz,
wir haben da was lustiges =D
Ticket Ticket
Links ist bezahlen , Rechts ist ablehnen
Sollte doch dann in dieser SQF stehen ?? // --> Arma 3 Server\mpmissions\Altis_Life.Altis\core\cop\fn_ticketPay.sqf
Würde das gerne ändern das es richtig da steht =)
Dankööö -
Kann mir wer ne Lösung geben ?
Habe jetzt mal zum Test Apfel etc. verkauft und das sind noch die Kurse von der Vitems.hpp -
Sehr geil ! Vielen herzlichen Dank ich werd mich da mal durch kämpfen =D die Woche =)
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Ihr seid die besten
=)
Und wie können die Cops das Neutralisieren habt Ihr da auch nen Plan =) ??
Hier mal für alleV5.0.0
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_captureHideout.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Blah blah. */ private _altisArray = ["Land_u_Barracks_V2_F","Land_i_Barracks_V2_F"]; private _tanoaArray = ["Land_School_01_F","Land_Warehouse_03_F","Land_House_Small_02_F"]; private _hideoutObjs = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort; private _hideout = (nearestObjects[getPosATL player,_hideoutObjs,25]) select 0; private _group = _hideout getVariable ["gangOwner",grpNull]; if (isNil {group player getVariable "gang_name"}) exitWith {titleText[localize "STR_GNOTF_CreateGang","PLAIN"];}; if (_group == group player) exitWith {titleText[localize "STR_GNOTF_Controlled","PLAIN"]}; if ((_hideout getVariable ["inCapture",false])) exitWith {hint localize "STR_GNOTF_onePersonAtATime";}; private "_action"; private "_cpRate"; if (!isNull _group) then { _gangName = _group getVariable ["gang_name",""]; _action = [ format [localize "STR_GNOTF_AlreadyControlled",_gangName], localize "STR_GNOTF_CurrentCapture", localize "STR_Global_Yes", localize "STR_Global_No" ] call BIS_fnc_guiMessage; _cpRate = 0.0045; } else { _cpRate = 0.0075; }; if (!isNil "_action" && {!_action}) exitWith {titleText[localize "STR_GNOTF_CaptureCancel","PLAIN"];}; life_action_inUse = true; //Setup the progress bar disableSerialization; private _title = localize "STR_GNOTF_Capturing"; "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; private _ui = uiNamespace getVariable "life_progress"; private _progressBar = _ui displayCtrl 38201; private _titleText = _ui displayCtrl 38202; _titleText ctrlSetText format ["%2 (1%1)...","%",_title]; _progressBar progressSetPosition 0.01; private _cP = 0.01; for "_i" from 0 to 1 step 0 do { if (animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then { [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT]; player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1"; }; sleep 0.26; if (isNull _ui) then { "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; _ui = uiNamespace getVariable "life_progress"; _progressBar = _ui displayCtrl 38201; _titleText = _ui displayCtrl 38202; }; _cP = _cP + _cpRate; _progressBar progressSetPosition _cP; _titleText ctrlSetText format ["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title]; _hideout setVariable ["inCapture",true,true]; if (_cP >= 1 || !alive player) exitWith {_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; if (life_istazed) exitWith {_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; //Tazed if (life_isknocked) exitWith {_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; //Knocked if (life_interrupted) exitWith {_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; }; //Kill the UI display and check for various states "progressBar" cutText ["","PLAIN"]; player playActionNow "stop"; if (!alive player || life_istazed || life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; if (player getVariable ["restrained",false]) exitWith {life_action_inUse = false;_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_GNOTF_CaptureCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;_hideout setVariable ["inCapture",false,true];}; life_action_inUse = false; titleText[localize "STR_GNOTF_Captured","PLAIN"]; private _flagTexture = [ "\A3\Data_F\Flags\Flag_red_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\Flag_green_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\Flag_blue_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\Flag_white_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\flag_fd_red_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\flag_fd_green_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\flag_fd_blue_CO.paa", "\A3\Data_F\Flags\flag_fd_orange_CO.paa" ] call BIS_fnc_selectRandom; _this select 0 setFlagTexture _flagTexture; [[0,1],"STR_GNOTF_CaptureSuccess",true,[name player,(group player) getVariable "gang_name"]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",civilian]; _hideout setVariable ["inCapture",false,true]; _hideout setVariable ["gangOwner",group player,true];
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Hallo Leute,
ich hab einfach Tomaten auf den Auge und finde in Google nichts wie hier im Forum.
Ich möchte nicht das die Cops ggf. auch die Medics Info erhalten wenn Civs das Hide einnehmen.
- Wie muss ich das abändern =) ?
Und wie kann ein Cop das Hide Neutralisieren so das es wieder Frei ist ?Vielen Dank schon mal =)
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ok =D ja dann werd ich das mal auch testen/nehmen xD
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Code
Alles anzeigen0 spawn { _marker = createMarkerLocal [format["Marker_player_%1",player], visiblePosition player]; _marker setMarkerTypeLocal "hd_dot"; _marker setMarkerTextLocal " <- Das bist du!"; _marker setMarkerColorLocal "ColorPink"; for "_i" from 0 to 1 step 0 do { waitUntil {sleep 0.01; visibleMap}; for "_j" from 0 to 1 step 0 do { _marker setMarkerPosLocal (visiblePosition player); uisleep 0.05; }; }; };
das ganze ans Ende der fn_survival.sqf - nicht beste aber einfachste Variante
blackfisch
Und Ja , das kann man in 2 Sekunden ergoogeln habe ich gestern erst eingefügt bei mirHier der Link auch zur Version 2 --> Sich Selbst auf der Karte sehen...
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Ist ja nur damit ich weis wie es geht. Und dann wenn ich das "Muster" habe schreib ich natürlich an Bohemi ist doch klar will da keinen ärger =)
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Ich hab mich hier im Forum einmal umgesehen und einen Beitrag gefunden zum Donator Shop und folgendes gelesen.....
NPC =this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize "STR_MAR_Car_shop",life_fnc_vehicleShopMenu,["civ_car_vip",civilian,["SBM"],"vip","Bruce's New & Used Auto's"]]; this setVariable["realname", "Car Shop"];
Ich verstehe als Marker dann diesen richtig? =
SBM
HPP=
class civ_car_vip {side = "civ";
vehicles[] = {
{ "C_SUV_01_F", { "life_donorlevel", "SCALAR", 1 } },
};
Die 1 wird bei mir im Note++ rot makiert. Ich denke das dieses "System" eben bei mir nicht drin ist.
Wie setze ich also den Donator Rang richtig bei der Classic V5.0.0 ein? -
ok danke dir Don ! Das check ich mal aus =)
Die Reb haben dann am besten reb_1 und reb_2 Namen auf der mission.sqm wie eben die Zivs richtig ? -
Guten Morgen meine Damen und Herren ,
ich suche einen Weg, damit ich den Bewohner einmal ein Civ leben sowie einmal ein Reb leben ermöglichen kann.zbs.
- Civ = Peter Holz
- Reb = Carlos Petro
Wer also eine Reb Lizenz besitzt, hat die Möglichkeit, dann als Reb auch den Opf. Slot auszuwählen bzw. darüber auf die Insel zukommen.
Wer keine Reb. Lizens besitzt kann mit diesem Slots nichts anfangen.
- Logisch ist natürlich das ich auch Opfs. auf die Spawninsel setze.- Die Conditions = "license_civ_rebel"; müsste dann natürlich auch bearbeitet werden. Sprich die Spawn hpp.
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wird getestet =)
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klappt das auch bei dem Tempest Muni ?
Vom hören sagen her soll man sich dort dauerhaft frisch bestücken können an Munition.
Ich würde das Fahrzeug aber gerne auf meine Insel nutzen und deswegen müsste die Muni da raus =D -
War ja nur ein Beispiel =)
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Also macht das immer noch Sinn. Das wollte ich Lesen - Danke =))