Beiträge von Fl0rixn
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Gefixt , keine Ahnung wie ...
Was hast du den zuletzt geändert..?
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kannst du bitte einfach mal den Pfad der Textur zeigen wie er om ObjectBuilder steht?
Pack das ganze mal mit mikero, das wird dir den Fehle schon beim Packen sagen.
Auch ne gute Idee
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Der ist aber eigentlich angegeben
Aber eigentlich ja nicht.
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Jetzt kann er sie nicht öffnen
Ja so wie es aussieht fehlt auch der Pfad?
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Das ist der ganze Pfad
Probier bitte mal eine andere Textur aus.
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Klar , findet ihr im folgenden Anhang
Ich frage mich warum die Texturen für mich so aussehen als wären es RVMAT Texturen?
Es sollten schon richtige Vorhanden sein.
Und außerdem ist die größe nicht inkorrekt aber sehr Niedrig.
Ich empfehle 1024x1024 für auch gute Resultate im Spiel.
Und könntest du nochmal den GANZEN Pfad von den Object Builder Texturen hier rein senden?
LG
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Hey , ich hab ein Problem mit meiner ersten eigenen Mod , undzwar kann er meine Texturen nicht finden , obwohl ich diese angegeben habe , ein Bild des Fehlers findet ihr im weiter unten , dort findet Ihr ebenfalls ein Bild von dort wo die Texturen liegen.
Die Verzeichnisse die ich im Object Builder eingegeben hab sind folgende
Holz: \Fynn_Bank\OutdoorParkBenches_woods_Normal.paa
Metall : \Fynn_Bank\OutdoorParkBenches_Steel_Normal.paa
Danke für eure Hilfe im voraus
MFG
Fynn
Kannst du die Textur mal Anhängen?
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Hab mir das jetzt mal selber angeguckt.... Also egal wie ich das ausprobiere... Entweder das Objekt hat eine Action und die Action geht nicht oder die Action geht und die Ace add action kacke geht nicht mehr... Naja ist halt Ace nh
Huch? Also an ace kann es nicht liegen? Den bei mir selber funktioniert es super.
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Habe mal was gebastelt...
Code
Alles anzeigen1. Ändere oben die private ab in diese Zeile: private["_robber","_shop","_kassa","_ui","_progress","_pgText","_cP","_rip","_pos","_alreadyrobbed"]; 2. Öffne die "core\actions\fn_robfederal.sqf" Füge das unter "if(side _robber != civilian) exitWith { hintSilent "Du kannst dieses Depot nicht ausrauben!" };" ein: if(_alreadyrobbed) exitWith { hintSilent "Die Bank wurde bereits ausgeraubt, und wurde noch nicht befüllt!" }; 3. Weiter unten fügst du unter "_rip = true;" folgendes ein: _alreadyrobbed = true;
Und nun sollte man es nur einmal Ausrauben können!
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Hallo, gibt ne Möglichkeit das so einzustellen, dass wenn einer die Bank ausgeraubt hat, ein anderer nicht mehr ausrauben kann ?....denn Zur Zeit kann jeder einmal ausrauben
Meinst du das nur einer pro Matrix bzw restart ausrauben kann?
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Hey Ho,
da sich heute Kuchenplatte bei mir gemeldet hat wegen Problemen mit GoRcon und ich etwas über die Nutzung gefragt habe, hier Mal eine kleine Umfrage um meine eigenen Prioritäten zu klären.
Aktuell gibt es die alte Version von GoRcon die nur noch via Support von mir gepflegt wird: https://github.com/playnet-public/gorcon-arma
Da das aber nur ein Recht kleiner Prototyp war ist kurz danach ein rewrite entstanden der vieles besser machen soll und für externe Entwickler den Weg zu eigenen Modifikationen Ebenen soll.
Da meine Aktivität in der ArmA Community stark zurück ging ist auch das Projekt auf meiner Liste sehr weit nach unten gerutscht.
Wenn aber genug Leute gorcon nutzen und gut finden, bin ich gerne dazu bereit es wieder aktiver weiterzuentwickeln.
Daher die Umfrage.
Grüße und noch nen guten Rutsch,
Finch
Hallo,
Vielleicht sollte es noch die Frage geben:
Was ist gorcon?
Denn ich habe noch nie was von gehört im Beispiel :3
MfG
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Ich wollte heute die ausdauer austellen aber wo muss mann das alles in der config umstellen?
Am besten in die initPlayer:
player enableFatigue false;
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Hallo liebe Leser/Leserin,
ich habe mich mal wieder seit Langem hingesetzt und an was gearbeitet...
Hierbei handelt es sich um eine ACE³ Erweiterung die nun kostenlos von mir im Workshop auf Anfrage zu benutzen ist.
Dies soll die allgemeine Life Interaktion etwas verbessern vorallem auch ein bisschen besser gestalten.
Ich sah das sich viele dafür Interessiert haben und fing direkt an, mithilfe von KokaKolaA3 war dies sehr schnell fertig.
Bei Fragen addet mich einfach auf Steam
Workshop-Objekt: https://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…/?id=1579446645
MfG Fl0rixn
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Titus Weil "A3FM" so wie er sich nennen mag, seine Models nur kauft und einfügt ebend
und sich da keine mühe gibt (Meine Meinung)
Und ich denke nicht das er bekannt ist und überhaupt abgesehen von dir ihn in dieser Liste dort oben
auswählen würde
Also mal kurz ne Frage...
Wer kauft seine Models nicht (Auf Fahrzeuge bezogen)?
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Titus wir reden von großen Moddern
Ich denke mal mit "wir" meinst du dich alleine.
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Hallo,
ich habe das Problem das ich ein Standbild von ca. einer Minute habe wenn ich InfiSTAR öffne.
Das ist erst seit ein paar Tagen so und ich weiß nicht woran es liegt.
Kann mir da jemand helfen?
Danke im voraus
Alex
Hallo,
Wenn man sich mal einmischen darf...
InfiStar hat doch einen Kundensupport. Wieso nutzt du nicht den?
MfG
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Spoiler anzeigen
Code: fn_initCiv.sqf
Alles anzeigen#include "..\script_macros.hpp" /* File: fn_initCiv.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Initializes the civilian. */ private _altisArray = ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"]; private _tanoaArray = ["Land_House_Small_01_F"]; private _spawnBuildings = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort; civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", _spawnBuildings,350]; civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_2", _spawnBuildings,350]; civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_3", _spawnBuildings,350]; civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", _spawnBuildings,350]; waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))}; if (life_is_alive && !life_is_arrested) then { /* Spawn at our last position */ player setVehiclePosition [life_civ_position, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; } else { if (!life_is_alive && !life_is_arrested) then { if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_civilian_positionStrict") isEqualTo 1) then { _handle = [] spawn life_fnc_civLoadout; waitUntil {scriptDone _handle}; CASH = 0; [0] call SOCK_fnc_updatePartial; }; waitUntil {player getVariable ["gang_init_done", false]}; ///////////////////////////////////////////////////////// if (license_civ_Einbuergerungslizenz) then { _intro = []call life_fnc_Intro; waitUntil {scriptDone _intro}; }; ///////////////////////////////////////////////////////// [] call cat_spawn_fnc_spawnMenu; waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open. waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done. } else { if (life_is_arrested) then { life_is_arrested = false; [player,true] spawn life_fnc_jail; }; }; }; life_is_alive = true;
RPT?
Und probiere das mal so:
- if (license_civ_Einbuergerungslizenz) then {
- _intro = [] call life_fnc_Intro;
- waitUntil {scriptDone _intro};
- };
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und wo füge ich das jetzt ein bei der core init oder in der spawnconfirm oder initCiv ??
Wenn du es für alle willst in die normale init von der Mission.
Ansonsten initCiv
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Also so
if (license_civ_Einbuergerungslizenz > 0) then {
_intro = []call life_fnc_Intro;
waitUntil {scriptDone _intro};
};
Fast:
license_civ_Einbuergerungslizenz > 0
Zu:
if (license_civ_Einbuergerungslizenz) then {
LG