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    3. NetPeggle

    Beiträge von NetPeggle

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 15. Juni 2017 um 02:49
      Zitat von Ray
      Code
      case 2:
      {
          if (_shift && !_ctrl && !_alt) then
          {
              _handled = true;
              player playActionNow "gestureHi";
          };
          if (_alt && !_ctrl && !_shift) then
          {
              _handled = true;
              player playActionNow "gestureAdvance";
          };
          if (_ctrl && !_alt && !_shift) then
          {
              _handled = true;
              player playActionNow "gestureFollow";
          };
      };
      Alles anzeigen


      New Script Error:

      Code
      '... = true;
      };
      };
      
      case 2:
      {
      if (_shift && |#|!_ctrl && !_alt) then
      {
      _handled = true;...'
      Error Generic error in expression
      File core\functions\fn_keyHandler.sqf [life_fnc_keyHandler], line 147
      Alles anzeigen
    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 14. Juni 2017 um 10:40

      Ist von der 5.0 Altis

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      *    File: fn_keyHandler.sqf
      *    Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      *
      *    Description:
      *    Main key handler for event 'keyDown'.
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = _this select 0;
      _code = _this select 1;
      _shift = _this select 2;
      _ctrlKey = _this select 3;
      _alt = _this select 4;
      _speed = speed cursorObject;
      _handled = false;
      
      _interactionKey = if (count (actionKeys "User10") isEqualTo 0) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = (actionKeys "ShowMap" select 0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D
      
      //Vault handling...
      if ((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute") || _code in (actionKeys "SitDown") || _code in (actionKeys "Throw") || _code in (actionKeys "GetIn") || _code in (actionKeys "GetOut") || _code in (actionKeys "Fire") || _code in (actionKeys "ReloadMagazine") || _code in [16,18]) && ((player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["playerSurrender",false]) || life_isknocked || life_istazed)) exitWith {
          true;
      };
      
      if (life_action_inUse) exitWith {
          if (!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
          _handled;
      };
      
      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if (!(count (actionKeys "User10") isEqualTo 0) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
          //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
          if (!life_action_inUse) then {
              [] spawn {
                  private "_handle";
                  _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
                  waitUntil {scriptDone _handle};
                  life_action_inUse = false;
              };
          };
          true;
      };
      
      if (life_container_active) then {
          switch (_code) do {
              //space key
              case 57: {
                  [] spawn life_fnc_placestorage;
              };
          };
          true;
      };
      
      switch (_code) do {
          // -- Disable commander/tactical view
          if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"disableCommanderView") isEqualTo 1) then {
              private _CommandMode = actionKeys "tacticalView";
      
              if (_code in _CommandMode) then {
                  hint localize "STR_NOTF_CommanderView";
                  _handled = true;
              };
          };
      /*
          //Space key for Jumping
          case 57: {
              if (isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
              if (_shift && {!(animationState player isEqualTo "AovrPercMrunSrasWrflDf")} && {isTouchingGround player} && {stance player isEqualTo "STAND"} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {((velocity player) select 2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
                  jumpActionTime = time; //Update the time.
                  [player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution
                  _handled = true;
              };
          };
      */
          //Surrender (Shift + B)
          case 48: {
              if (_shift) then {
                  if (player getVariable ["playerSurrender",false]) then {
                      player setVariable ["playerSurrender",false,true];
                  } else {
                      [] spawn life_fnc_surrender;
                  };
                  _handled = true;
              };
          };
          
      case 2:
      {
       if(_shift && !_ctrl && !_alt) then {_handled = true;};
       if ((_shift && !_ctrl && !_alt) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureHi";
       };
       if(_alt && !_ctrl && !_shift) then {_handled = true;};
       if ((_alt && !_ctrl && !_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureAdvance";
       };
        if(_ctrl && !_alt && !_shift) then {_handled = true;};
       if ((_ctrl && !_alt && !_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureFollow";
       };
      };
      
      case 3:
      {
       if(_shift && !_ctrl && !_alt) then {_handled = true;};
       if ((_shift && !_ctrl && !_alt) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureHiC";
       };
       if(_alt && !_ctrl && !_shift) then {_handled = true;};
       if ((_alt && !_ctrl && !_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureCeaseFire";
       };
        if(_ctrl && !_alt && !_shift) then {_handled = true;};
       if ((_ctrl && !_alt && !_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureFreeze";
       };
      };
      
          
      
          //Map Key
          case _mapKey: {
              switch (playerSide) do {
                  case west: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
                  case independent: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
                  case civilian: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_civMarkers;}};
                  case east: {if (!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_adacMarkers;}};
              };
          };
      
          //Holster / recall weapon. (Shift + H)
          case 35: {
              if (_shift && !_ctrlKey && !(currentWeapon player isEqualTo "")) then {
                  life_curWep_h = currentWeapon player;
                  player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
                  player switchCamera cameraView;
              };
      
              if (!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(life_curWep_h isEqualTo "")}) then {
                  if (life_curWep_h in [primaryWeapon player,secondaryWeapon player,handgunWeapon player]) then {
                      player selectWeapon life_curWep_h;
                  };
              };
          };
      
          //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
          case _interactionKey: {
              if (!life_action_inUse) then {
                  [] spawn  {
                      private "_handle";
                      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_inUse = false;
                  };
              };
          };
      
       //Takwondo(Traditional Martial arts in korea)(Shift + Num 1)
      case 79:
      {
       if(_shift) then {_handled = true;};
       if ((_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       cutText [format["Martial arts Salutieren zum abbrechen"], "PLAIN DOWN"];
       player playMove "AmovPercMstpSnonWnonDnon_exerciseKata";
       };
      };
      
      //Kneebend Slow(Shift + Num 2)
      case 80:
      {
       if(_shift) then {_handled = true;};
       if ((_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       cutText [format["Kniebeugen Langsam Salutieren zum abbrechen"], "PLAIN DOWN"];
       player playMove "AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisekneeBendA";
       };
      };
      
      
      
      
      //Kneebend Fast(Shift + Num 3)
      case 81:
      {
       if(_shift) then {_handled = true;};
       if ((_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       cutText [format["Schnelle Kniebeugen Salutieren zum abbrechen"], "PLAIN DOWN"];
       player playMove "AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisekneeBendB";
       };
      };
      
      
      
      
      //Pushup(Shift + Num 4)
      case 75:
      {
       if(_shift) then {_handled = true;};
       if ((_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       cutText [format["Push up´s Salutieren zum abbrechen"], "PLAIN DOWN"];
       player playMove "AmovPercMstpSnonWnonDnon_exercisePushup";
       };
      };
      
      
      
       //Restraining (Shift + R)
          case 19: {
              if (_shift) then {_handled = true;};
              if (_shift && playerSide isEqualTo west && {!isNull cursorObject} && {cursorObject isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorObject)} && {(side cursorObject in [civilian,independent])} && {alive cursorObject} && {cursorObject distance player < 3.5} && {!(cursorObject getVariable "Escorting")} && {!(cursorObject getVariable "restrained")} && {speed cursorObject < 1}) then {
                  [] call life_fnc_restrainAction;
              };
          };
      
          //Knock out, this is experimental and yeah... (Shift + G)
          case 34: {
              if (_shift) then {_handled = true;};
              if (_shift && playerSide isEqualTo civilian && !isNull cursorObject && cursorObject isKindOf "Man" && isPlayer cursorObject && alive cursorObject && cursorObject distance player < 4 && speed cursorObject < 1) then {
                  if ((animationState cursorObject) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == primaryWeapon player || currentWeapon player == handgunWeapon player) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player getVariable ["restrained",false]) && !life_istazed && !life_isknocked) then {
                      [cursorObject] spawn life_fnc_knockoutAction;
                      
              if("ItemRadio" in assignedItems cursorTarget) then {
                  cursorTarget removeweapon "ItemRadio";
                  hint "Die Person hat ihr Handy(Funkgerät)fallen gelassen";
                  _defenceplace1 = "Item_ItemRadio" createVehicle (player modelToWorld[0,0,0]);}
              else { hint "Die Person hatte kein Handy bei sich."};
                      
                      
                  };
              };
          };
      
          //T Key (Trunk)
          case 20: {
              if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && {!life_action_inUse}) then {
                  if (!(isNull objectParent player) && alive vehicle player) then {
                      if ((vehicle player) in life_vehicles) then {
                          [vehicle player] spawn life_fnc_openInventory;
                      };
                  } else {
                      private "_list";
                      _list = ((ASLtoATL (getPosASL player)) nearEntities [["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"], 2.5]) select 0;
                      if (!(isNil "_list")) then {
                          _house = nearestObject [(ASLtoATL (getPosASL _list)), "House"];
                          if (_house getVariable ["locked", false]) then {
                              hint localize "STR_House_ContainerDeny";
                          } else {
                              [_list] spawn life_fnc_openInventory;
                          };
                      } else {
                          _list = ["landVehicle","Air","Ship"];
                          if (KINDOF_ARRAY(cursorObject,_list) && {player distance cursorObject < 7} && {isNull objectParent player} && {alive cursorObject} && {!life_action_inUse}) then {
                              if (cursorObject in life_vehicles || {locked cursorObject isEqualTo 0}) then {
                                  [cursorObject] spawn life_fnc_openInventory;
                              };
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      
          //L Key?
          case 38: {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if (_shift && playerSide in [west,independent]) then {
                  if (!(isNull objectParent player)) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      
              if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
          };
      
          //Y Player Menu
          case 21: {
              if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
                  [] call life_fnc_p_openMenu;
              };
          };
      
          //F Key
          case 33: {
              if (_shift && playerSide in [west,independent] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
                  [] spawn {
                      life_siren_active = true;
                      sleep 4.7;
                      life_siren_active = false;
                  };
      
                  _veh = vehicle player;
                  if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
                  if ((_veh getVariable "siren")) then {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",false,true];
                  } else {
                      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
                      _veh setVariable ["siren",true,true];
                      if (playerSide isEqualTo west) then {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
                      } else {
                          [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
                      };
                  };
              };
          };
      
          //O Key
          case 24: {
              if (_shift) then {
                  if !(soundVolume isEqualTo 1) then {
                      1 fadeSound 1;
                      systemChat localize "STR_MISC_soundnormal";
                  } else {
                      1 fadeSound 0.1;
                      systemChat localize "STR_MISC_soundfade";
                  };
              };
          };
      
          //U Key
          case 22: {
              if (!_alt && !_ctrlKey) then {
                  if (isNull objectParent player) then {
                      _veh = cursorObject;
                  } else {
                      _veh = vehicle player;
                  };
      
                  if (_veh isKindOf "House_F" && {playerSide isEqualTo civilian}) then {
                      if (_veh in life_vehicles && {player distance _veh < 20}) then {
                          _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
                          if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};
                          _locked = _veh getVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
      
                          if (_locked isEqualTo 0) then {
                              _veh setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
                              _veh animateSource [format ["Door_%1_source", _door], 0];
                              systemChat localize "STR_House_Door_Lock";
                          } else {
                              _veh setVariable [format ["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
                              _veh animateSource [format ["Door_%1_source", _door], 1];
                              systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";
                          };
                      };
                  } else {
                      _locked = locked _veh;
                      if (_veh in life_vehicles && {player distance _veh < 20}) then {
                          if (_locked isEqualTo 2) then {
                              if (local _veh) then {
                                  _veh lock 0;
      
                                  // BI
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",1];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",1];
                                  _veh animateDoor ['door_R',1];
                                  _veh animateDoor ['door_L',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',1];
                              } else {
                                  [_veh,0] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",1];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",1];
                                  _veh animateDoor ['door_R',1];
                                  _veh animateDoor ['door_L',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',1];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',1];
                              };
                              systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock";
                              [_veh,"unlockCarSound"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY];
                          } else {
                              if (local _veh) then {
                                  _veh lock 2;
      
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",0];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",0];
                                  _veh animateDoor ['door_R',0];
                                  _veh animateDoor ['door_L',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',0];
                              } else {
                                  [_veh,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      
                                  _veh animateDoor ["door_back_R",0];
                                  _veh animateDoor ["door_back_L",0];
                                  _veh animateDoor ['door_R',0];
                                  _veh animateDoor ['door_L',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_L_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_1_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_2_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_3_source',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',0];
                                  _veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',0];
                              };
                              systemChat localize "STR_MISC_VehLock";
                              [_veh,"lockCarSound"] remoteExec ["life_fnc_say3D",RANY];
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      
      _handled;
      Alles anzeigen
    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 13. Juni 2017 um 20:42

      Ray

      1261-5de551c8.jpg

      Jetz geht netmal shift :D

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 13. Juni 2017 um 18:35
      Code
      case 2:
      {
       if(_shift) then {_handled = true;};
       if ((_shift) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureHi";
       };
      };
      Code
      case 2:
      {
       if(_alt) then {_handled = true;};
       if ((_alt) && (vehicle player == player)) then
       {
       player playActionNow "gestureAdvance";
       };
      };

      :)

    • [TUTORIAL] Rucksäcke unsichtbar machen (Cop/Medics)

      • NetPeggle
      • 13. Juni 2017 um 18:11

      Ne wieso woher soll man das denn wissen schau dir die 1. seite mal an er sagt:

      Dann fangen wir mal an.

      Öffnet eure "fn_survival.sqf" und fügt folgendes ein:

      und postet den ganzen code und da der anders aussieht wie das was ich drin hatte dachte ich ok häng unten rann wird schon schief gehen....

      2. Schritt:

      Wenn ihr OPFOR auch drinnen haben wollt, fügt einfach diese Zeile unter dem "independent" ein

      Da steht aber nichts davon das mann nur die zeile nehmen soll...

    • [TUTORIAL] Rucksäcke unsichtbar machen (Cop/Medics)

      • NetPeggle
      • 13. Juni 2017 um 18:03

      silly me u say? :D

      Würd ja gerne sagen das kommt vom saufen aber ich trinke net und kiffen tuh ich auch net ...noch net....

      brizey ich würde dir am liebsten mit dem finger auf die nase stupsen und dabei "boop" sagen :saint:

      Also am ende ist es immer so....Anleitung falsch verstanden...Stehe gerade nackt im edeka :D

    • [TUTORIAL] Rucksäcke unsichtbar machen (Cop/Medics)

      • NetPeggle
      • 13. Juni 2017 um 14:27

      soweit funktioniert:

      Code
      [] spawn
      {
       private["_bp","_load","_cfg"];
       while{true} do
       {
       waitUntil {backpack player != ""};
       _bp = backpack player;
       _cfg = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (backpack player) >> "maximumload");
       _load = round(_cfg / 8);
       life_maxWeight = life_maxWeightT + _load;
       if(playerSide == west) then {(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];}; // <---- Sac invisible chez les flics
       if(playerSide == independent) then {(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0,""];}; // <----- Sac Invisible chez les Medics
       waitUntil {backpack player != _bp};
       if(backpack player == "") then 
       {
       life_maxWeight = life_maxWeightT;
       };
       };
      };
      Alles anzeigen

      Nur bei life_maxWeight = life_maxWeightT;

      Wirft er bei mir nen fehler aus allerdings nicht im RTP

      sondern lediglich ein Localen script fehler beim an/ablegen einloggen mit einem rucksack

      das problem ist das er life_maxWeight anscheinend in 5.0 umbenannt wurde jemand ne ahnung?

      total_maxWeight ist ja nur für kein rucksack oder ist das damit gemeint?

      oder ist life_maxWeightT  jetz  LIFE_SETTINGS weil weiter oben folgendes steht:

      Code
      /* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */
          if (backpack player isEqualTo "") then {
              life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight");
              _bp = backpack player;
          } else {
              if (!(backpack player isEqualTo "") && {!(backpack player isEqualTo _bp)}) then {
                  _bp = backpack player;
                  life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight") + round(FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",_bp,"maximumload") / 4);
              };
          };

      Laut script wäre es ja LIFE_SETTINGS wenn ich mich nicht irre...


      1260-ee01bae5.png

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 13. Juni 2017 um 06:27

      Moin Moin ich habs noch nirgends gebunden und im enteffekt ists die normale 5.0 Keyhandler ich bin da nur drauf gekommen weil so hatte ich es ja auf shift + Taste bekommen und etwas weiter oben sind die eingetragen:

      _shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey.....

      und noch paar andere und deshalb bin ich davon ausgegangen das es einer von den ja sein muss und das mit strg war halt nen versuch is aber auch gescheitert .... :)

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 12. Juni 2017 um 22:35

      /* ...Verstoßen woden aus der Shoutbox des Nativ´s Networks machte ich mich auf in mein Labor....

      Es scheint als wollte man meine fragen nicht beantworten weil ich zuviel weiß.... Ich bin ihnen auf die schliche gekommen....

      Ich bin mir ziemlich sicher das "Pac" eine abkürzung für eine Roleplay Untergrund gemeintschaft ist die menschen aus der Shoutbox vergraueln...

      oder es hängt mit Pac-Man zusammen Pac-Man....Pac-Man...Pac-Man war ein Spiel welches 1980 erschien und in Japan unter dem namen Puck Man herraus kam...

      Puck-Man .....Puck´s benutzt man beim eishokey und eishokey wird auf eis gespielt .....Eis ist Eiskalt genauso wie der anschlag am 11 semptember....

      Da muss es ein Zusammenhang geben... */

      Hier zum eigentlichen ich wurschtel im Keyhandler rum will mir da was auf key binden die von 1-5 gehen und das von so

      Schift + 1

      Schift + 2

      Schift + 3

      Schift + 4

      Schift + 5

      Dann die nächsten:

      STRG + 1

      STRG + 2

      STRG + 3

      STRG + 4

      STRG + 5

      und dann die anderen

      ALT + 1

      ALT + 2

      ALT + 3

      ALT + 4

      ALT + 5


      Soweit so gut...
      Das mit shift hat gekappt:

      Code
      case 2:
      {
       if(_Shift) then {_handled = true;};
       if ((_Shift) && (vehicle player == player)) then
       {


      Dann die nächste bindung für "STRG":

      Code
      case 2:
      {
       if(_ctrl) then {_handled = true;};
       if ((_ctrl) && (vehicle player == player)) then
       {


      Habs auch mit _ctrlKey und _alt (für die linke alt taste) versucht...es hat nicht geklappt.

      Es kommt keine Fehlermeldung und nichts aber es geht halt auch einfach nicht :)

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 12. Juni 2017 um 02:11

      Bin halt verrückt nööööööääääää :)

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 12. Juni 2017 um 00:53

      Gemischt experimentiert und hier das Ergebnis:

      Habe es so zum Laufen bekommen...Danke nochmal an Blackfisch für die erleuchtung.

      Ein wahrlich guter Assistent :)

      Hier das End resultat :

      Fahrzeuge (Autos) haben jetzt alle wenn man cop oder Medic ist ein Blaulicht wo das sitzt ist immer ein wenig zufall man könnte es anpassen aber

      falls man für undercover fahrzeuge ein blaulicht möchte oder einfach für andere fahrzeuge mal sehr praktisch :)

      Hier nun das Rezept zum selbst brauen:

      Core\Functions\fn_KeyHandler - Öffnen

      Code
        //L Key?
          case 38: {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if (_shift && playerSide in [west,independent]) then {
                  if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      Alles anzeigen

      Durch

      Code
      //L Key?
          case 38: {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if (_shift && playerSide in [west,independent]) then {
                  if (!(isNull objectParent player)) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      Alles anzeigen

      Ersetzen.

      Deutlich zu erkennen verweißt dieser abschnitt auch auf folgende Datein:

      "life_fnc_sirenlights" & "life_fnc_medicSirenLights"

      Diese sind dann unter Core\functions\ zu folgenden Datein:

      "fnc_sirenLights.sqf" und "fnc_medicSirenLights.sqf"

      Fangen wir mit der "fnc_sirenLights.sqf" an.

      Einfach kompletten inhalt durch folgendes ersetzen:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_sirenLights.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Lets play a game! Can you guess what it does? I have faith in you, if you can't
          then you have failed me and therefor I lose all faith in humanity.. No pressure.
      */
      private ["_vehicle"];
      _vehicle = param [0,objNull,[objNull]];
      if (isNull _vehicle) exitWith {}; //Bad entry!
      _trueorfalse = _vehicle getVariable ["lights",false];
      
      if (_trueorfalse) then {
          _vehicle setVariable ["lights",false,true];
      } else {
          _vehicle setVariable ["lights",true,true];
          [_vehicle,0.22] remoteExec ["life_fnc_copLights",RCLIENT];
      };
      Alles anzeigen

      Danach in die "fnc_medicSirenLights.sqf" und dort auch alles durch folgendes ersetzen:

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_sirenLights.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Lets play a game! Can you guess what it does? I have faith in you, if you can't
          then you have failed me and therefor I lose all faith in humanity.. No pressure.
      */
      private ["_vehicle","_trueorfalse"];
      _vehicle = param [0,objNull,[objNull]];
      if (isNull _vehicle) exitWith {}; //Bad entry!
      
      _trueorfalse = _vehicle getVariable ["lights",false];
      
      if (_trueorfalse) then {
          _vehicle setVariable ["lights",false,true];
      } else {
          _vehicle setVariable ["lights",true,true];
          [_vehicle,0.22] remoteExec ["life_fnc_medicLights",RCLIENT];
      };
      Alles anzeigen

      Schon haben die Medics und die Polizisten in jeden Fahrzeug Blaulicht ohne das man jedes Fahrzeug hätte dort hinzufügen müssen.

      Solltet ihr nur bestimme Fahrzeuge damit ausstatten wollen so hättet ihr das so lassen können und eure gewünschten Fahrzeuge dort einfach

      eingetragen. Jedoch ist es einfacher den Polizei beamten & Medics einfach jedes Fahrzeug zu verfügung zu stellen.

      Das war´s mit dem Ersten Experiment doch neue werden folgen. :)

    • Ladebildschirm bleibt irgendwann stehen

      • NetPeggle
      • 12. Juni 2017 um 00:08

      + Das Unbefugte Mod benutzen vom Server "Critical Gaming" :)

    • ACE3 mann kann kein Blut geben

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 23:47

      Ich schreibts dir per pn wäre sonst ziemlich blöd :)

    • ACE3 mann kann kein Blut geben

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 20:33
      Code
      Die muss im Server Hauptverzeichniss sein aber im log steht 
      
      
      18:02:19 C:\server\A3Master\@wor\addons\cup_terrains_ca_ca_acr.pbo - unknown
      18:02:19 C:\server\A3Master\@wor\addons\cup_terrains_ca_ca_c.pbo - unknown
      18:02:19 C:\server\A3Master\@wor\addons\cup_terrains_ca_ca_e.pbo - unknown
      18:02:19 C:\server\A3Master\@wor\addons\cup_terrains_ca_ca_pmc.pbo - unknown
      18:02:19 C:\server\A3Master\@wor\addons\cup_terrains_ca_characters2_dummy.pbo - unknown
      18:02:19 C:\server\A3Master\@wor\addons\cup_terrains_ca_cti_buildings.pbo - unknown

      und das ist falsch.

      Nichts desto trotz ein tip wäre hierbei zu gucken wie die ACE module eingestellt sind und ob die anderen blut geben können denn entweder ist es im script festgelegt für ace was dann wieder darauf schließen würde das es von Reallife RPG ist da die auch Independet als Medic Franktion benutzen oder es liegt daran das die gesetzten slots für die Medics in Opfor keine "Medics" sind das müsste man dann im editor ändern.

      Habe mich damit selbst auch noch net auseinander gesetzt.

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 18:35

      Danke Blackfisch aber denn bezieht es sich nur auf Landfahrzeuge oder?

    • ACE3 mann kann kein Blut geben

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 18:34

      Was ich interesannt finde ist du besitzt einen root und möchtest einen server machen weißt aber anscheinend nicht das die @XYZ immer ins Hauptverzeichnis gehören :)
      Ich kann verstehen das ein server zu machen sehr verlockend ist allerdings sollte man sich an sich erstmal damit auseinander setzen dann im Lan aufsetzten und solange dran arbeiten bis du der meinung bist ok soweit gehts nun wird im multiplayer gestest mit kollegen weil bisdahin läuft der root jetz und kostet geld ohne das er richtig genutzt wird esseiden es laufen noch andere community dinger drauf aber selbst dann jedes mal alles hochladen ? :)

    • ACE3 mann kann kein Blut geben

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 18:24

      und ist das normal die mods im A3Master zu haben 8| Also ich mach das anders.... :D

    • ACE3 mann kann kein Blut geben

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 18:20

      Allerdings habe ich auch den verdacht das du versuchst mit einem geklauten script einen server aufzusetzten... Ich will hier wirklich nicht böse klingen aber ich habe auch die Reallife RPG mission aufn rechner allerdings nur aus Informations Technischen Interesse habe auch schon versucht Vabene zu kontaktieren aber bissher hat er noch nicht reagiert...

    • ACE3 mann kann kein Blut geben

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 18:17

      Es scheint fast so als wenn dort CBA fehlt...

    • Moin Moin! NetPeggles Labor

      • NetPeggle
      • 11. Juni 2017 um 17:36

      Willkommen in meinem Labor.

      Entweder habt ihr euch verlaufen oder seid hier um mir bei meinen Wissenschaftlichen Versuchen zu assistieren.

      Ich hoffe es finden sich genug Schlaue köpfe die mir hier meine Fragen Beantworten da ich 1000x habe und vielleicht ja einige hier schonmal etwas

      in der art versucht haben oder einfach das wissen haben um zu sagen "Was schief gehen könnte" :)

      Spieler Helfen Spieler immer gut und ich hoffe das vielleicht andere hier auch eine kleine Erleuchtung erhalten oder zumindest sich inspirieren lassen können.

      Aktuell bin ich dabei ein wenig am Altis Life rum zu basteln hier eine von vielen Fragen:

      Ich bin dabei und habe im KeyHandler Folgendes Entdeckt:

      Spoiler anzeigen
      Code
              //If cop run checks for turning lights on.
              if (_shift && playerSide in [west,independent]) then {
                  if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                      if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if (playerSide isEqualTo west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      
              if (!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
          };
      Alles anzeigen

      An sich nichts besonderes nur ist mir da der Check für die Fahrzeuge aufgefallen und dachte Hey tolle idee Alle Fahrzeuge sind uuuuuuuuuungefähr pi mal daumen gleich und selbst wenns nicht perfekt ist mal gucken wie das aussiht...

      Also Fahrzeug check Rausnehmen wäre schritt 1.

      Doch was nun... Ein genauerer blick verweißt auf 2 calls ( fn_medicSirenLights & fn_sirenLights)

      fnc_sirenLights :

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_sirenLights.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Lets play a game! Can you guess what it does? I have faith in you, if you can't
          then you have failed me and therefor I lose all faith in humanity.. No pressure.
      */
      private ["_vehicle"];
      _vehicle = param [0,objNull,[objNull]];
      if (isNull _vehicle) exitWith {}; //Bad entry!
      if (!(typeOf _vehicle in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"])) exitWith {}; //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.
      
      _trueorfalse = _vehicle getVariable ["lights",false];
      
      if (_trueorfalse) then {
          _vehicle setVariable ["lights",false,true];
      } else {
          _vehicle setVariable ["lights",true,true];
          [_vehicle,0.22] remoteExec ["life_fnc_copLights",RCLIENT];
      };
      Alles anzeigen

      Und auch hier wieder der Fahrzeug Check.... mit einer Notiz:

      //Last chance check to prevent something from defying humanity and creating a monster.

      Das soll warscheinlich verhindert das man die Sirene als Spieler ohne Fahrzeug benutzen kann was ich verstehe.

      Nun also die Frage an die Schlauen köppe da ich mit Arma III Scripten Aber wäre es Möglich die Zeile :

      Code
      if (!(TypeOf _Vehicle in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"])) exitWith {};

      In eine allgemeine Abfrage für Fahrzeuge zu machen ?

      Dort ist jetz ein Heli dabei was ja nicht verkehrt ist also könnte man ne abfrage machen für "alle"

      im sinne von :

      Code
      if (!(TypeOf _Vehicle in [heli, iskindof "LandVehicle"];)) exitWith {};

      Oder würde das nicht Funktionieren sofern mann bei dem Keyhandler die bedingung für Fahrzeuge auch ändert?

      (Natürlich müsste man folgendes warscheinlich für die fn_medicSirenLights auch machen dort ist nur der offroad eingetragen im Standart.

      Bin mal gespannt :)

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