1. Dashboard
  2. Forum
    1. Unerledigte Themen
  3. Downloads
  4. Galerie
    1. Alben
  5. Toolbox
    1. Passwort Generator
    2. Portchecker
  6. Mitglieder
    1. Mitgliedersuche
    2. Benutzer online
    3. Trophäen
    4. Team
Sa: 19 Juli 2025
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Forum
  • Dateien
  • Seiten
  • Bilder
  • Erweiterte Suche

Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.

Anmelden oder registrieren
    1. Nodezone.net Community
    2. Mitglieder
    3. DucMaster

    Beiträge von DucMaster

    • Lakeside mission Fehler

      • DucMaster
      • 28. Juli 2017 um 14:04
      Zitat von Nico Disera

      RPT Logs wären gut

      bei ihm startet nicht mal der Server

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • DucMaster
      • 27. Juli 2017 um 20:27
      Zitat von powerafro2

      Lad mal die Datei hoch für die Leute die die Smiley´s nicht ersetzen können :D

      Betrifft nur die fn_handleDamage.sqf :D


      EDIT: Sonst Danke für das TUT und das du es mit den Leuten teilst.

      Zitat von 0xBADC0DED

      || = ||

      Ja ich habs jetz auch grad gesehen :D wenn man's kopiert dann is es aber wieder normal aber ich werd trotzdem gleich nochmal die Datei hochladen

    • [Tutorial] Modded Taser (DDOPP Taser)

      • DucMaster
      • 27. Juli 2017 um 17:41

      Guten Tag NN-Community,

      da durch den DDOPP Taser sehr viele Threads geöffnet wurden wie er funktioniert, dachte ich mir mache ich ein kleines Tutorial um dem ganzen ein Schlussstrich zusetzen. Da es mein erstes Tutorial ist, hoffe ich trotzdem das ich es so erklären kann, dass es jeder versteht;). Bei Fragen einfach melden:):)^^. Ich habe es nur in der 5.0 getestet. Hier könnt ihr ihn noch downloaden.

      Am Anfang öffnen wir die Config des Mods und ändern in Zeile 21 den Hit auf 0.00.

      Spoiler anzeigen

      // config.bin - 14:50:35 12/06/14, generated in 0.00 seconds

      // Generated by unRap v1.06 by Kegetys

      // Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled

      class CfgPatches {

      class DDOPP_taserPack {

      units[] = {};

      weapons[] = {};

      requiredVersion = 0.1;

      requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};

      };

      };

      class Mode_SemiAuto; // External class reference

      class Mode_FullAuto; // External class reference

      class GrenadeLauncher; // External class reference

      class CfgAmmo {

      class BulletBase; // External class reference

      class DDOPP_B_Taser : BulletBase {

      hit = 0.00;

      caliber = 0.3;

      class HitEffects {

      Hit_Blood = "ImpactBlood";

      };

      };

      };

      class CfgMagazines {

      class CA_Magazine; // External class reference

      class DDOPP_Nothing : CA_Magazine {

      scope = 1;

      value = 0;

      displayName = "";

      model = "\A3\weapons_F\Pistols\P07\p07_F.p3d";

      picture = "";

      modelSpecial = "";

      useAction = 0;

      useActionTitle = "";

      ammo = "";

      count = 0;

      initSpeed = 900;

      selectionFireAnim = "zasleh";

      nameSound = "magazine";

      };

      class DDOPP_1Rnd_X26 : CA_Magazine {

      scope = 2;

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa";

      type = 16;

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      selectionFireAnim = "zasleh";

      count = 6;

      displayName = "X26 Cartridge";

      descriptionShort = "Contient 6 recharges";

      };

      class DDOPP_3Rnd_X3 : DDOPP_1Rnd_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa";

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      count = 3;

      displayName = "X3 Cartridges";

      descriptionShort = "X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser.";

      };

      };

      class CfgWeapons {

      class Pistol; // External class reference

      class GrenadeLauncher;

      /*class Drive_Stun : GrenadeLauncher {

      cursor = "";

      cursorAim = "";

      displayName = "Drive-Stun Mode";

      selectionFireAnim = "crackle";

      reloadTime = 3;

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.001, 1, 400};

      magazines[] = {"DDOPP_Nothing"};

      recoil = "recoil_empty";

      optics = 0;

      muzzlePos = "usti hlavne";

      muzzleEnd = "konec hlavne";

      UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";

      };*/

      class DDOPP_X26 : Pistol {

      scope = 2;

      modelOptics = "-";

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      reloadAction = "GestureReloadPistolHeavy02";


      sounds[] = {"StandardSound"};

      class BaseSoundModeType {

      weaponSoundEffect = "DefaultRifle";

      };

      class StandardSound : BaseSoundModeType {

      begin1[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav", 0.4, 1, 1400};

      soundBegin[] = {"begin1", 0.4};

      };


      bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_01", 0.501187, 1, 15};

      bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_02", 0.501187, 1, 15};

      bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_03", 0.501187, 1, 15};

      bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_04", 0.501187, 1, 15};

      bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_01", 0.398107, 1, 15};

      bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_02", 0.398107, 1, 15};

      bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_03", 0.398107, 1, 15};

      bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_04", 0.398107, 1, 15};

      bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_01", 0.223872, 1, 15};

      bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_02", 0.223872, 1, 15};

      bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_03", 0.223872, 1, 15};

      bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_04", 0.223872, 1, 15};

      class Library {

      libTextDesc = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      };

      descriptionShort = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      discreteDistance[] = {25};

      discreteDistanceInitIndex = 0;

      dispersion = 0.00093;

      recoil = "recoil_single_pistol_2outof3";

      recoilProne = "recoil_single_pistol_prone_2outof3";

      minRange = 0;

      minRangeProbab = 1;

      midRange = 125;

      midRangeProbab = 1;

      maxRange = 25;

      maxRangeProbab = 1;

      aiRateOfFire = 0.3;

      aiRateOfFireDistance = 200;

      ffCount = 1;

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_1Rnd_X26"};

      //class Drive_Stun_Mode : Drive_Stun {};

      //muzzles[] = {this, "Drive_Stun_Mode"};

      optics = 1;

      //cursor = "mg";

      cursoraim = "mg";

      cursorSize = 1;

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      drySound[] = {"A3\sounds_f\weapons\other\dry1", 0.398107, 1, 20};

      reloadMagazineSound[] = {"A3\sounds_f\weapons\pistols\p07_reload", 0.562341, 1, 30};

      class EventHandlers {

      Init = "[] execVM ""\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf""";

      };

      };

      class DDOPP_X26_b : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      };

      class DDOPP_X3 : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3";

      displayName = "X3 Taser (Yellow)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      class Library {

      libTextDesc = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      };

      descriptionShort = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_3Rnd_X3"};

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      };

      class DDOPP_X3_b : DDOPP_X3 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b";

      displayName = "X3 Taser (Black)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      };

      };

      class CfgVehicleClasses {

      class DDOPP_TaserLogic {

      displayName = "D.Doppler: Taser Mod";

      };

      };

      class CfgVehicles {

      class Logic; // External class reference

      class All; // External class reference

      class Strategic; // External class reference

      class Land; // External class reference

      class DDOPP_TaserInit : Logic {

      vehicleClass = "DDOPP_TaserLogic";

      displayName = "Initialize Taser Scripts";

      model = "\ca\weapons\empty";

      Icon = "\DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa";

      class EventHandlers {

      init = "[] execVM""\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"";";

      };

      };

      };

      class CfgSounds {

      class taser_hit {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_hit";

      titles[] = {};

      };

      class taser_spark {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_spark";

      titles[] = {};

      };

      };

      class RscText; // External class reference

      class RscEdit; // External class reference

      class RscShortcutButton; // External class reference

      class RscControlsGroup; // External class reference

      class RscListBox; // External class reference

      class RscTitles {

      class RscPicture {

      type = 0;

      idc = -1;

      style = 48;

      colorBackground[] = {1, 1, 1, 1};

      colorText[] = {1, 1, 1, 1};

      font = "";

      sizeEx = 0.02;

      text = "";

      };

      class taser_hit_fx {

      name = "taser_hit_fx";

      duration = 5;

      idd = -1;

      movingEnable = 0;

      controls[] = {"taser_hit_fx"};

      class taser_hit_fx : RscPicture {

      text = "DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa";

      x = "-0.000481755 * safezoneW + safezoneX";

      y = "6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY";

      w = "1.0003 * safezoneW";

      h = "1.00067 * safezoneH";

      };

      };

      };

      Beim zweiten Schritt wird in der Config vom DDOPP Taser auf Zeile 25 das Blut bei einem Treffer entfernt(kann man auch beliebig da lassen:D). Dazu muss einfach nur das ImpactBlood zwischen den Anführungszeichen entfent werden.

      Spoiler anzeigen

      // config.bin - 14:50:35 12/06/14, generated in 0.00 seconds

      // Generated by unRap v1.06 by Kegetys

      // Separate rootclasses: Disabled, Automatic comments: Enabled

      class CfgPatches {

      class DDOPP_taserPack {

      units[] = {};

      weapons[] = {};

      requiredVersion = 0.1;

      requiredAddons[] = {"A3_Weapons_F"};

      };

      };

      class Mode_SemiAuto; // External class reference

      class Mode_FullAuto; // External class reference

      class GrenadeLauncher; // External class reference

      class CfgAmmo {

      class BulletBase; // External class reference

      class DDOPP_B_Taser : BulletBase {

      hit = 0.55;

      caliber = 0.3;

      class HitEffects {

      Hit_Blood = "";

      };

      };

      };

      class CfgMagazines {

      class CA_Magazine; // External class reference

      class DDOPP_Nothing : CA_Magazine {

      scope = 1;

      value = 0;

      displayName = "";

      model = "\A3\weapons_F\Pistols\P07\p07_F.p3d";

      picture = "";

      modelSpecial = "";

      useAction = 0;

      useActionTitle = "";

      ammo = "";

      count = 0;

      initSpeed = 900;

      selectionFireAnim = "zasleh";

      nameSound = "magazine";

      };

      class DDOPP_1Rnd_X26 : CA_Magazine {

      scope = 2;

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\m_x26.paa";

      type = 16;

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      selectionFireAnim = "zasleh";

      count = 6;

      displayName = "X26 Cartridge";

      descriptionShort = "Contient 6 recharges";

      };

      class DDOPP_3Rnd_X3 : DDOPP_1Rnd_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_mag";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\m_x3.paa";

      ammo = "DDOPP_B_Taser";

      count = 3;

      displayName = "X3 Cartridges";

      descriptionShort = "X3 Set of 3 Taser Stun Cartridges. Holds 3 rounds. Use in the X3 Taser.";

      };

      };

      class CfgWeapons {

      class Pistol; // External class reference

      class GrenadeLauncher;

      /*class Drive_Stun : GrenadeLauncher {

      cursor = "";

      cursorAim = "";

      displayName = "Drive-Stun Mode";

      selectionFireAnim = "crackle";

      reloadTime = 3;

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.001, 1, 400};

      magazines[] = {"DDOPP_Nothing"};

      recoil = "recoil_empty";

      optics = 0;

      muzzlePos = "usti hlavne";

      muzzleEnd = "konec hlavne";

      UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";

      };*/

      class DDOPP_X26 : Pistol {

      scope = 2;

      modelOptics = "-";

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26.paa";

      reloadAction = "GestureReloadPistolHeavy02";


      sounds[] = {"StandardSound"};

      class BaseSoundModeType {

      weaponSoundEffect = "DefaultRifle";

      };

      class StandardSound : BaseSoundModeType {

      begin1[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Shot.wav", 0.4, 1, 1400};

      soundBegin[] = {"begin1", 0.4};

      };


      bullet1[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_01", 0.501187, 1, 15};

      bullet2[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_02", 0.501187, 1, 15};

      bullet3[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_03", 0.501187, 1, 15};

      bullet4[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\metal_9mm_04", 0.501187, 1, 15};

      bullet5[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_01", 0.398107, 1, 15};

      bullet6[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_02", 0.398107, 1, 15};

      bullet7[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_03", 0.398107, 1, 15};

      bullet8[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\dirt_9mm_04", 0.398107, 1, 15};

      bullet9[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_01", 0.223872, 1, 15};

      bullet10[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_02", 0.223872, 1, 15};

      bullet11[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_03", 0.223872, 1, 15};

      bullet12[] = {"A3\sounds_f\weapons\shells\9mm\grass_9mm_04", 0.223872, 1, 15};

      class Library {

      libTextDesc = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      };

      descriptionShort = "Permet de paralyser temporairement un humain.";

      discreteDistance[] = {25};

      discreteDistanceInitIndex = 0;

      dispersion = 0.00093;

      recoil = "recoil_single_pistol_2outof3";

      recoilProne = "recoil_single_pistol_prone_2outof3";

      minRange = 0;

      minRangeProbab = 1;

      midRange = 125;

      midRangeProbab = 1;

      maxRange = 25;

      maxRangeProbab = 1;

      aiRateOfFire = 0.3;

      aiRateOfFireDistance = 200;

      ffCount = 1;

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_1Rnd_X26"};

      //class Drive_Stun_Mode : Drive_Stun {};

      //muzzles[] = {this, "Drive_Stun_Mode"};

      optics = 1;

      //cursor = "mg";

      cursoraim = "mg";

      cursorSize = 1;

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      drySound[] = {"A3\sounds_f\weapons\other\dry1", 0.398107, 1, 20};

      reloadMagazineSound[] = {"A3\sounds_f\weapons\pistols\p07_reload", 0.562341, 1, 30};

      class EventHandlers {

      Init = "[] execVM ""\DDOPP_taserPack\scripts\Init_Taser.sqf""";

      };

      };

      class DDOPP_X26_b : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x26\DDOPP_x26_b";

      displayName = "X26 Taser";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x26\w_x26_b.paa";

      };

      class DDOPP_X3 : DDOPP_X26 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3";

      displayName = "X3 Taser (Yellow)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3.paa";

      class Library {

      libTextDesc = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      };

      descriptionShort = "X3 Taser. Can keep human targets stunned up to 20 seconds. Can carry up to 3 cartridges.";

      reloadTime = 0.1;

      autoReload = 0;

      magazineReloadTime = 5;

      magazines[] = {"DDOPP_3Rnd_X3"};

      class FlashLight {

      ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1};

      angle = 30;

      brightness = 0.1;

      color[] = {0.9, 0.9, 0.7, 0.9};

      direction = "flash_pos";

      position = "flash_dir";

      scale[] = {1, 1, 0.5};

      };

      };

      class DDOPP_X3_b : DDOPP_X3 {

      model = "DDOPP_taserPack\taser_x3\DDOPP_x3_b";

      displayName = "X3 Taser (Black)";

      picture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      UiPicture = "\DDOPP_taserPack\taser_x3\w_x3_b.paa";

      };

      };

      class CfgVehicleClasses {

      class DDOPP_TaserLogic {

      displayName = "D.Doppler: Taser Mod";

      };

      };

      class CfgVehicles {

      class Logic; // External class reference

      class All; // External class reference

      class Strategic; // External class reference

      class Land; // External class reference

      class DDOPP_TaserInit : Logic {

      vehicleClass = "DDOPP_TaserLogic";

      displayName = "Initialize Taser Scripts";

      model = "\ca\weapons\empty";

      Icon = "\DDOPP_taserPack\data\icon_init.paa";

      class EventHandlers {

      init = "[] execVM""\DDOPP_taserPack\scripts\init_taser.sqf"";";

      };

      };

      };

      class CfgSounds {

      class taser_hit {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Hit.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_hit";

      titles[] = {};

      };

      class taser_spark {

      sound[] = {"\DDOPP_taserPack\Taser_Spark.wav", 0.1, 1};

      name = "taser_spark";

      titles[] = {};

      };

      };

      class RscText; // External class reference

      class RscEdit; // External class reference

      class RscShortcutButton; // External class reference

      class RscControlsGroup; // External class reference

      class RscListBox; // External class reference

      class RscTitles {

      class RscPicture {

      type = 0;

      idc = -1;

      style = 48;

      colorBackground[] = {1, 1, 1, 1};

      colorText[] = {1, 1, 1, 1};

      font = "";

      sizeEx = 0.02;

      text = "";

      };

      class taser_hit_fx {

      name = "taser_hit_fx";

      duration = 5;

      idd = -1;

      movingEnable = 0;

      controls[] = {"taser_hit_fx"};

      class taser_hit_fx : RscPicture {

      text = "DDOPP_taserPack\data\taser_hit_fx.paa";

      x = "-0.000481755 * safezoneW + safezoneX";

      y = "6.49715e-006 * safezoneH + safezoneY";

      w = "1.0003 * safezoneW";

      h = "1.00067 * safezoneH";

      };

      };

      };

      So jetzt kommen wir auch schon zum letzten Schrift dazu gehen wir in die core/functions/fn_handleDamage.sqf in unserer MissionFile. Dort löschen wir alles raus und fügen das ein:

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_handleDamage.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.

      */

      params [

      ["_unit",objNull,[objNull]],

      ["_part","",[""]],

      ["_damage",0,[0]],

      ["_source",objNull,[objNull]],

      ["_projectile","",[""]],

      ["_index",0,[0]]

      ];

      //Handle the tazer first (Top-Priority).

      if (!isNull _source) then {

      if (_source != _unit) then {

      if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"]) then {

      if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo east || playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo civilian) then {

      _damage = 0;

      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {

      private ["_distance"];

      _distance = 35;

      //if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;};

      if (_unit distance _source < _distance) then {

      if (vehicle player != player) then {

      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {

      player action ["Eject",vehicle player];

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      } else {

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      };

      };

      };

      //Temp fix for super tasers on cops.

      if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo east || playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo civilian) then {

      _damage = 0;

      };

      };

      };

      };

      // [] spawn life_fnc_hudUpdate;

      _damage;

      Jetzt habt ihr's geschafft ;)

      Bei Fragen melden!!!

      Bitte schreibt mir ob es bei euch geklappt hat! :)

      Dateien

      fn_handleDamage.sqf 1,64 kB – 660 Downloads
    • Cops Tasern geht nicht DDOP Taser

      • DucMaster
      • 27. Juli 2017 um 16:15

      Mach die Tage darüber ein Tutorial

    • Ace Kabelbinder

      • DucMaster
      • 26. Juli 2017 um 14:08
      Zitat von E-Life-Team

      War aber nur früher so auf den 1.3.x.

      Mit Version 4.x sind ja alle Dateien komplett neu gemacht worden und seitdem muss man das nicht mehr extra eintragen.

      War zumindest auf unserem Server so. Einfach den Code vom Object in den gewünschten Shop und fertig.

      Mit freundlichen Grüßen

      E-Life-Team

      Zitat von Florian_Kohne

      ok komisch bei uns in der 4.4R3 haben wir das noch kaufbar gemacht dann gings

      Ja ich setz das Modul einfach mal und dann schaue ich und sage bescheid

    • Ace Kabelbinder

      • DucMaster
      • 25. Juli 2017 um 22:38
      Zitat von E-Life-Team

      Keine Sache. Die Arma-Community hält zusammen und hilft sich gegenseitig!!!

      Was mich aber noch interessieren würde (persönlich): Ist das ganze für einen Life Server / RP-Server oder eher MILSIM oder so?

      Mit freundlichen Grüßen

      E-Life-Team

      Leider geht das ohne Modul nicht werde es mir morgen anschauen. Es wird für einen Life-Server genutzt

    • Ace Kabelbinder

      • DucMaster
      • 25. Juli 2017 um 22:19
      Zitat von E-Life-Team

      Hallo DucMaster ,

      wir nutzen ebenfalls ACE und damit auch die Kabelbinder.

      Bei uns hat es bereits gereicht, dass wir ACE installiert haben. Festnehmen, Eskortieren und Entfesseln ohne jegliche Module. Sollte dies nicht gehen setze das Modul mit den folgenden Einstellungen (zumindest nutzen wir diese so und es geht - Abweichungen nach Geschmack natürlich möglich).

      Modul

      Gefangenen-Einstellungen

      ace_captives_moduleSettings

      Einstellungen

      Kann Kameraden fesseln: Aktiviert

      Kapitulation erlauben: Aktiviert

      Benötigt Kapitulation: Nein

      Bei weiteren Fragen stehen wir gerne zur Verfügung!

      Mit freundlichen Grüßen

      E-Life-Team

      Alles anzeigen

      Ok ich probiere es mal so aus. Vielen Dank für deine Hilfe :thumbup::thumbup:;)

    • Ace Kabelbinder

      • DucMaster
      • 25. Juli 2017 um 21:11

      Abend NN-Community,

      Ich habe eine Frage zu den Ace Kabelbindern. Reicht es, wenn man nur das Modul setzt und dort alles aktiviert und ganz unten "Nur ergeben ohne Waffe", oder kommt da noch was dazu. Danke im Voraus

    • DDOPP Taser und ACE Kabelbinder

      • DucMaster
      • 25. Juli 2017 um 20:56

      Gibt es hierfür auch eine Lösung oder muss ich nur das Modul auf die Map setzen und dann gehts?

    • DDOP Taser 5.0

      • DucMaster
      • 22. Juli 2017 um 15:35

      Soll ich die Lösung rein posten. Ich hätte aber die nächsten Tage ein kleines Tut gemacht, das man da keine Themen starten muss

    • DDOP Taser 5.0

      • DucMaster
      • 22. Juli 2017 um 15:25
      Zitat von Shadow l Eagle

      sufu -> ddopp taser....

      Funktioniert jetz kann erledigt werden :);) Sorry für das kurze Thema aber habs jetz endlich hinbekommen:):):):):):)8o;)

    • DDOP Taser 5.0

      • DucMaster
      • 22. Juli 2017 um 13:54
      Zitat von script /Vincent/dev/null

      DucMaster Selbst wenn es nur "für eine bestimmte Alits Life Version ist" kannst du es trotzdem innerhalb von sämtlichen ArmA 3 Missionen verwenden. Nötig ist nur, dass man bei dem einfügen von so einem Script selber nachdenkt, wenn es denn nicht noch einmal aufbereitet wurde...

      Kenn mich leider nicht so gut mit scripten aus

    • DDOP Taser 5.0

      • DucMaster
      • 22. Juli 2017 um 12:44
      Zitat von Shadow l Eagle

      sufu -> ddopp taser....

      Das einzigste was ich gefunden habe war halt für 4.x

    • DDOP Taser 5.0

      • DucMaster
      • 22. Juli 2017 um 10:42

      Guten Morgen,

      leider hab ich ein weiteres Problem und möchte euch fragen ob ihr denn, darüber bescheid wisst. Und zwar geht es um den DDOP Taser den man auf Armaholic runterladen kann. Da ich gerade dabei bin einen Modded Server zustarten, brauche ich nach meiner Meinung auch ein Modded Taser. Leider tasert der nicht und macht nur Schaden. Ich weiß aber wie man den Schaden ausmachen kann deswegen ist jetzt nur meine Frage wie er tasert.

      fn_handle_damage.sqf:

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_handleDamage.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else.

      */

      params [

      ["_unit",objNull,[objNull]],

      ["_part","",[""]],

      ["_damage",0,[0]],

      ["_source",objNull,[objNull]],

      ["_projectile","",[""]],

      ["_index",0,[0]]

      ];

      //Handle the tazer first (Top-Priority).

      if (!isNull _source) then {

      if (_source != _unit) then {

      if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26"] && _projectile in ["DDOPP_1Rnd_X26"]) then {

      if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian) then {

      _damage = false;

      if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then {

      private ["_distance"];

      _distance = 35;

      if (_projectile == "DDOPP_1Rnd_X26") then {_distance = 35;};

      if (_unit distance _source < _distance) then {

      if !(isNull objectParent player) then {

      if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then {

      player action ["Eject",vehicle player];

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      } else {

      [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed;

      };

      };

      };

      };

      //Temp fix for super tasers on cops.

      if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then {

      _damage = false;

      };

      };

      };

      };

      [] spawn life_fnc_hudUpdate;

      _damage;

      Danke für eure Hilfe ;)

    • Moinsen brauche Hilfe

      • DucMaster
      • 21. Juli 2017 um 22:52
      Zitat von Lucky1302

      ohh warte mal du meinst den difficulty der steht auf Regular das auf Custom?

      Ich glaube ich bin kein Profi aber so wie ich es mitbekommen hab sollte das klappen

    • Moinsen brauche Hilfe

      • DucMaster
      • 21. Juli 2017 um 17:47
      Zitat von Lucky1302

      Ja bloß da sind leider A3L Inhalte drin das beunruhigt mich ein wenig :D

      Man kann doch jeden einzelnen Mod rausnehmen oder weißt du nicht wie das geht?

    • Moinsen brauche Hilfe

      • DucMaster
      • 21. Juli 2017 um 17:46
      Zitat von Lucky1302

      Aber gut kommen wir zu meinem Nächsten Problem vielleicht kann mir da jemand helfen. Ihr kennt das bestimmt wenn man auf einen Spieler zu geht und mal mit dem Mausrad Scrollt kommt immer diese Grüne Info hat jemand vielleicht eine Idee wie man das wegmachen kann oder eher Deaktivieren kann?

      Ich glaub man muss den Server auf Custom stellen

    • Moinsen brauche Hilfe

      • DucMaster
      • 21. Juli 2017 um 17:23
      Zitat von Lucky1302

      Hat vielleicht sonst noch jemand eine idee ?

      Wo ich diese einzelne mütze her bekomme?

      Aus dem Pack einfach rausnehmen das ist doch kein Aufwand, oder? :);)

    • Moinsen brauche Hilfe

      • DucMaster
      • 21. Juli 2017 um 15:10

      im workshop einfach mal RCMP Police Pack eingeben da waren die glaub auch drin

    • Moinsen brauche Hilfe

      • DucMaster
      • 21. Juli 2017 um 14:44

      es gibt am_headgear als Mod der so typische Polizeihüte hat

    Registrieren oder Einloggen

    Du bist noch kein Mitglied von NodeZone.net? Registriere dich kostenlos und werde Teil einer großartigen Community!

    Registrieren

    Wichtige Links & Informationen

    Server & Hosting-Ressourcen

      Server Administration & Hosting Basics

      Windows Server Support & Guides

      Linux Server Configuration & Help

      Setting up TeamSpeak 3 & VoIP Servers

      Domains & Web Hosting for Beginners & Professionals

      Cloud Hosting, Docker & Kubernetes Tutorials

    Gameserver & Modding-Ressourcen

      ArmA 3 Tutorials & Script Collection

      Renting & Operating Gameservers

      DayZ Server Management & Help

      FiveM (GTA V) Server & Script Development

      Rust Server Modding & Administration

      Setting up & Optimizing ARK Survival Servers

    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

    Wer jetzt nicht teilt ist selber Schuld:
    1. Nutzungsbestimmungen
    2. Datenschutzerklärung
    3. Impressum
    4. Urheberrechts- oder Lizenzverstoß melden
  • Trimax Design coded & layout by Gino Zantarelli 2023-2025©
    Community-Software: WoltLab Suite™