Okay habe gerade herausgefunden dass offenbar _mitspieler nicht richtig initialisiert wird weil
Nur folgendes auswirft: 23:28:15 "Spieler: ".
Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.
Okay habe gerade herausgefunden dass offenbar _mitspieler nicht richtig initialisiert wird weil
Nur folgendes auswirft: 23:28:15 "Spieler: ".
Wie, ihr wollt mir sagen dass es nicht wie in jeder anderen Programmier- / Ausdruckssprache ist, dass man bei nur einem Statement keine klammern braucht??
Sind die playAbleUnits nicht die Units die gesamt auf der Map stehen
?
man Spielt ja nachher so einen NPC der dort steht oder sehe ich das Falsch
Wird in Altis Life auch so gehandhabt, da die NPCs nicht da sind, wenn du nicht den Slot ausgewählt hast. Also ist das schon immer die Spielerzahl.
Hallo zusammen.
Ich bin aktuell am entwickeln eines kleinen Spielmodus für unseren Server.
Allerdings scheitere ich schon mit ganz einfachen Sachen.
Ich habe Altis_life.Altis genommen und bearbeite dort die Dateien.
In der fn_initCiv.sqf funktionierte z.B. folgender Code nicht:
_mitspieler = count playableUnits;
if(_mitspieler >= 2) then {
hint "Mehr als 2";
} else hint "weniger als 2";
Es kommt immer der Hint "weniger als 2", auch wenn 2 Spieler online sind. Auch mit allPlayers anstatt playableUnits geht es nicht.
Achja: In der Debug-Konsole funktioniert count playableUnits einwandfrei! Nur eben in der Datei nicht.
Hat jemand eine Idee? Danke für die Antworten schon mal!
Bei mir funktioniert fast alles einwandfrei, außer das es egal ist ob vor mir ein anderer Spieler steht oder nicht. Jedes mal wenn ich die Windows Taste drücke öffnet sich das Interaktionsmenü. Kann mir da jemand weiterhelfen? Danke schon mal im voraus
Schau mal bitte in der Datei fn_civInteractionMenu.sqf ob die Zeile 27 genau so ist wie in meiner Datei oben
kann mann bei den cop interaktions menü so machen das cops den perso abfragen können wenn man diese script benützt hat?
Natürlich geht das, du musst nur den entsprechenden Aufruf in die Funktion einbauen.
Ah okay, habs kapiert. Liegt daran, dass der Button für den ganzen Text zu klein ist.
Hallo mal wieder,
mir ist jetzt schon des öfteren aufgefallen, dass manche Buttons in Dialogen nur ein Wort anzeigen. Als erstes ist mir das bei den Tickets bewusst geworden, da ja dort (bei bezahlen/verweigern) nur jeweils "Ticket" am Button steht.
Ebenso ist es, wenn man es nicht über die Stringtable hinzufügt sondern direkt im Code.
Hat da jemand zufällig eine Lösung für?
Ich wäre euch sehr verbunden!
Jo, passt. Danke!
Hallo zusammen,
gibt es eine Möglichkeit per Script wiederzugeben, der wie vielte Eintrag der Listbox gerade selektiert ist?
Falls nein, kann ich das "Hauptarray" eines multidimensionalen Arrays nach einem Wert durchsuchen und mir die Inhalte des inneren Arrays ausgeben lassen?
Danke für euere Denkanstöße!
wieso ist es dann so wie bei mir vorher beschrieben?
Also gibt es keine Möglichkeit?
Wie, also geht gar nicht? Lustigerweise hab ich jetzt ein seltsames verhalten:
case "med_offroad":
{
//_vehicle animate ["HidePolice", 0];
_vehicle setVariable ["lights",false,true];
};
case "cop_offroad":
{
//_vehicle animate ["HidePolice", 0];
//_vehicle animate ["HideBumper1", 0];
_vehicle setVariable ["lights",false,true];
};
Alles anzeigen
Hab ich jetzt mal so gemacht, bei Medics ist es wie gewollt (Blaulicht geht, "Funkfeuer"-Action nicht da), bei den Cops allerdings nicht.
Hm, nö. Dann funktioniert sicher das ganze Blaulicht nicht mehr.
Ich möchte ja nur "Funkfeuer an/aus" entfernen, welches soweit ich weiß standardmäßig mit der Lightbar hinzugefügt wird.
Sollte wenn ich mich nicht irre in der fn_vehicleAnimate.sqf möglich sein auszuschalten.
Okay, und wie würde der animationName dann heißen, bzw wie disable ich das dann hier? Die lightbars sollen ja trotz allem drauf bleiben.
Hallo mal wieder,
wollte mich nur mal kurz erkundigen, ob es eine Möglichkeit gibt, die addAction "Funkfeuer an" bzw "Funkfeuer aus" zu entfernen, da das ja eh über die copLights geregelt wird.
Danke für die Hilfe!
Naja, du kannst ja in der case west gewisse Sachen einfügen.
Z.B. wäre das folgende eine Möglichkeit:
if(FETCH_CONST(life_coplevel) == 1) then { player setObjectTextureGlobal [0, "textures\DEINEDATEI.paa"]; };
if(FETCH_CONST(life_coplevel) == 2) then { player setObjectTextureGlobal [0, "textures\DEINEDATEI2.paa"]; };
und so weiter.
Oder aber du nimmst die schon standardmäßig in der 5.0 implementierten erweiterten Skins für cops. Da musst du das nur in der Config_Master enablen und die Texturdatei cop_uniform_LEVEL nennen und in den textures-Ordner legen.
Hallo zusammen,
da ich mir nicht mehr vorstellen kann woran das liegt, melde ich mich halt hier.
Bei allen anderen Fahrzeugen funzen die Blaulichter genau wie sie sollen, allerdings beim Repair-Offroader nicht. Da fallen diese auf den Boden und bleiben auch beim wegfahren liegen.
Ist in der life_server/Functions/Systems/fn_spawnVehicle.sqf eingetragen, ebenso in der keyHandler und in der copLights.sqf auch. Genauso auch in der fn_sirenLights.sqf.
RPT sagt weder Client- noch Serverseitig etwas.
case "C_Offroad_01_repair_F":
{
_lightleft lightAttachObject [_vehicle, [-0.37, 0.0, 0.56]];
};
equivalent dazu gibt es das natürlich auch ebenso für das rechte LichtObjekt.
if (!(isNull objectParent player) && (typeOf vehicle player) in ["B_GEN_Offroad_01_gen_F","C_Offroad_01_repair_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","I_Heli_light_03_unarmed_F","B_LSV_01_unarmed_black_F","C_Boat_Civil_01_police_F","O_Heli_Transport_04_F","C_IDAP_Van_02_medevac_F"]) then {
....
}
if ((_vInfo select 1) isEqualTo "cop" && ((_vInfo select 2)) in ["B_GEN_Offroad_01_gen_F","C_Offroad_01_repair_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","I_Heli_light_03_unarmed_F","B_LSV_01_unarmed_black_F","C_Boat_Civil_01_police_F","O_Heli_Transport_04_F","C_IDAP_Van_02_medevac_F"]) then {
[_vehicle,"cop_offroad",true] remoteExecCall ["life_fnc_vehicleAnimate",_unit];
};
if (!(typeOf _vehicle in ["B_GEN_Offroad_01_gen_F","C_Offroad_01_repair_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","I_Heli_light_03_unarmed_F","B_LSV_01_unarmed_black_F","C_Boat_Civil_01_police_F","O_Heli_Transport_04_F","C_IDAP_Van_02_medevac_F"])) exitWith {};
Vielleicht habt ja ihr eine Idee dazu.
Okay, dann für den Markt, bitte überprüfe, dass die z-Items auch die gleichen sind wie die in deiner virtShops. Nicht dass da ein Item mehr drin ist, welches gar nicht existiert.
Außerdem, hast in der Zeit, von der das Log existiert, auch versucht den Markt zu öffnen? Falls ja, bitte auch Client log anhängen. Findest du unter Anwendungsdaten(%appdata%)->local->Arma 3 und da das aktuellste x64er