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    3. Gary_Woodpecker

    Beiträge von Gary_Woodpecker

    • Script Map Grupierung

      • Gary_Woodpecker
      • 28. April 2018 um 11:25

      ja, solange sie als spielbar deklariert sind.

    • [Tutorial - 3.1.4.8] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • Gary_Woodpecker
      • 17. Februar 2018 um 03:18

      Dann fehlt da der Name.

      Bei dem ersten Schritt mit dem _Filter definierst du nen Namen bei:

      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Waffenteile";

      In der Zeile definierst du den Namen (Wo es rot hinterlegt ist).

      Diese STR_CRAFT_FILTER_Waffenteile musst du in deiner stringtable.xml definieren. Die Datei findest du in deinem Missionsverzeichnis.

      Die Struktur ist eigentlich ziemlich einfach. Dort musst du die STR_CRAFT_FILTER_Waffenteile einfügen und kannst dort den Namen eintragen, der in der jeweilgen Sprache angezeigt wird. Wichtig ist hier nur <original> und vielleicht noch <german>.

      Das System in der Stringtable ist eigentlich selbsterklärend.

      Falls du trotzdem Probleme mit der stringtable.xml hast, schau dir nen Tutorial an.

      MFG

      Gary Woodpecker

    • [Tutorial - 3.1.4.8] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • Gary_Woodpecker
      • 15. Februar 2018 um 18:42

      Ziemlich einfach, wenn man das Script verstanden hat:

      Nehmen wir mal an, dein Reiter sind Waffenteile, die du extra in einem anderen Reiter machen willst als Z-items.

      Du gehst zuerst in die fn_craft.sqf . Dort kannst du unten deine Reiter erkennen.

      In dem Fall setzt du folgendes hinzu:

      Code
      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Waffenteile";
      _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"Waffenteile"];

      Jetzt haben wir einen weiteren Reiter hinzugefügt. Die Position des Reiters im Craftingmenü hängt davon ab, wie weit oben oder unten du den Reiter eingefügt hast.

      Im unseren Fall sieht der untere Teil der fn_craft.sqf jetzt so aus:

      Code
      _filter = _dialog displayCtrl 673;
      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Weapon";
      _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"weapon"];
      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Uniform";
      _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"uniform"];
      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Backpack";
      _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"backpack"];
      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Item";
      _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"item"];
      _filter lbAdd localize "STR_CRAFT_FILTER_Waffenteile";
      _filter lbSetData[(lbSize _filter)-1,"Waffenteile"];
      _filter lbSetCurSel 0;
      Alles anzeigen

      Jetzt gehen wir in die fn_craftCfg.sqf und fügen den case hinzu, den wir oben im Raster definiert haben. In dem Fall "Waffenteile".

      Das kann dann so aussehen:

      Code
      case "Waffenteile":{   
       _return = [        
      //[Object classname, [item #1,quantity item #1,item #2,quantity item #2]],]        
      ["Item_Verschluss", ["waterBottle",1]],        
      ["Item_Lauf", ["peach",1,"apple",1]]    
      ];
      };

      Jetzt haben wir eingestellt, was für was gebraucht wird.

      Jetzt müssen wir nur noch einstellen, was da nun letzt endlich rauskommt und wo es hingehört.

      Dazu gehen wir in die Datei fn_craftAction.sqf und kopieren alle if commands die ein "item" in sich tragen und fügen sie jeweils unter dem kopierten if command wieder ein und erstetzen das "item" durch "Waffenteile".

      Im Abschnitt //setup our progress bar. sieht ein Teil dann so aus:

      Code
      if(_itemFilter == "backpack") then{if(backpack player == "") then{player addBackpack _newItem;
      }else{
      hint localize "STR_CRAFT_AR_Backpack";life_is_processing = false;
      };
      };
      if(_itemFilter == "item") then{_handledItem = [_newItem,1] call life_fnc_varHandle;
      [true,_handledItem,1] call life_fnc_handleInv;
      };
      if(_itemFilter == "Waffenteile") then{_handledItem = [_newItem,1] call life_fnc_varHandle;
      [true,_handledItem,1] call life_fnc_handleInv;
      };
      if(_itemFilter == "uniform") then{if(uniform player == "") then{player addUniform _newItem;
      }else{
      hint localize "STR_CRAFT_AR_Uniform";life_is_processing = false;
      };
      };
      Alles anzeigen

      So muss das dann auch in allen anderen Abschnitten gemacht werden wo "item" vorkommt. Aber in dem Abschnitt ist es am wichtigsten, da du sonst nach dem craften nichts bekommst.

      Bei Fragen einfach fragen.

      MFG Gary Woodpecker

    • [Tutorial - 3.1.4.8] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • Gary_Woodpecker
      • 6. Februar 2018 um 18:23

      Funktioniert echt gut.

      Wo genau kann man einstellen, wie viele Items man baut? Ich will anstatt einem Magazin drei gleichzeitig craften, weiß aber nicht, wie man das einstellen soll.

      PS: Hoffe hier antwortet einer, da der Post schon älter ist :D

    • Suche RPG Server mit Altis im Winter als Karte (Mods)

      • Gary_Woodpecker
      • 12. Januar 2018 um 21:30

      Ich suche schon einen Server der das dauerhaft hat und auch seine Inhalte daran angepasst hat wie Kleidung, Waffen, Autos etc

    • Suche RPG Server mit Altis im Winter als Karte (Mods)

      • Gary_Woodpecker
      • 12. Januar 2018 um 19:27

      Hey Leute,

      kennt jemand einen guten Altis Server der die Mod "Winter 2035" benutzt? Die Mod ist erst relativ neu und ich hab sie bis dato nur im Workshop gesehen und frag mich, ob es ein Server gibt, der diese benutzt. Finde die Idee richtig cool mit Altis im Winter, da auch Altis meine Lieblingskarte ist. Also falls jemand einen solchen Server kennt oder besitzt, bitte Bescheid sagen. Würde mich sehr freuen.

      MfG

      Gary Woodpecker

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