Hast du auch Bilder?
Nee ich doch nicht...
https://native-network.net/gallerie/image/3724-strafregister/
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Nee ich doch nicht...
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Alles anzeigensie stehen an einer ecke O.o nur halt eingemauert
wie denn xD gibt kein wasser etc ich hab sie einfach in die ecke gestellt
soll ich der ecke jetzt irgendwie nen object mit variabel geben oder wie?
ich kann ja spawnen etc alles funktioniert nur das im log nervt einfach...
abgesehen davon sie sind spielbar und an den npc's hab ich eigentlich nichts geändert (also heißen gleich etc)
wo werden die denn gecallt?
Ok dann habe ich das Komplet falsch verstanden ich dachte man kommt garnicht in die Spieler rein.
Ich gedenke was ich bis jetzt noch garnicht gesehen habe sind „Rocker Pakete“ also Kutten und ne passende Kleidung und dazu auf dem Motorrad noch n kleiner Logo Sticker, währe mal was ganz feines was auch den ein oder anderen Lakeside Server erfreuen würde.
P.s. Für Kleidung und Kutten könnte man sich überlegen das auf TRYK zuskinnen, weil das fast jeder Modded Server hat.
es ist eine modded map...
Dann einfach in irgendeine Ecke der Map oder irgendwo auf dem Wasser ne Platform platzieren und darauf.
es gibt keine spawn insel...
Das solltest du ändern...
was macht die denn so sehr aus?
Life Framework callt diese Personen und das sind dan die Spieler, exestieren sie nicht kann man nicht in sie „reinschlüpfen“
? Sollte das ein Witz sein?
Ich glaube das was er meint sind De-Syncs.
Die enden meines Wissen allerdings nicht in 8000m Höhe.
[errorbox]Ohne Logs kein Support !!![/errorbox]
Der Y3S3.2-Patch wird am 29. Oktober auf PC und am 31. Oktober auf den Konsolen umgesetzt. Dieser Patch beinhaltet Änderungen zum Balancing, die im Artikel „Y3S3 – Anmerkungen der Spieldesigner“ erörtert wurden, sowie bereits für PC umgesetzte Fehlerbehebungen aus dem Y3S3.1.2-Patch für Konsolen.
Wir sind uns bewusst, dass sich Clash derzeit in Bezug auf das Sieg-Delta nicht besonders gut schlägt, und diese Änderungen könnten manche Spieler zu der Annahme führen, dass wir einen bereits zu schwachen Operator noch mehr einschränken. Wir haben diese Änderungen vorgenommen, um Clash wieder auf die Funktion zu konzentrieren, die sie ursprünglich übernehmen sollte, und erwarten keinen größeren Einfluss auf den allgemeinen Gebrauch in Matches mit Rang oder auf ihre Stärke.
Die Änderung der Geschwindigkeit beim Wechseln ist eher eine Fehlerkorrektur als eine Änderung am Balancing. Aus einer Designperspektive hatten wir für sie nie eine derart hohe Wechselgeschwindigkeit vorgesehen. Wenn ein Spieler sofort in die Visier-Ansicht geht, überspringt er die „Ausrüsten“-Animation für die Sekundärwaffe und reduziert dadurch die Ausrüstungszeit beträchtlich. Außerdem haben wir die Zeit erhöht, die es benötigt, den Elektro-Einsatzschild auf ihren Rücken zu schnallen, was zusätzlich die Dauer für den Wechsel zu einer Waffe steigert. Die ursprüngliche Idee war, dass sie außerhalb eines Feuergefechts oder hinter Deckung zu einer Sekundärwaffe wechseln können sollte, ohne jedoch so gefährlich zu sein, wie sie es derzeit ist.
Das Problem mit der aktuellen Verzögerung beim Wiederaufladen des Schocks und der reduzierten Zeit, die Angreifer benötigen, um wieder vollständig mobil zu werden, liegt darin, dass Spieler ihre Gegner mit mehreren Elektroschocks kurz nacheinander für zu lange Zeit verlangsamen können. Durch die schneller zurückerlangte Mobilität können Angreifer nun schneller um eine Ecke entkommen, ohne dass Clash sie verfolgen und fortlaufend mit Stromstößen verlangsamen kann. Diese Änderungen sollen die Frustration verringern und Angreifer in die Lage versetzen, Begegnungen mit Clash besser bewältigen zu können.
Letztendlich glauben wir, dass wir Clash auf diese Weise wieder abhängiger von ihren Teamkameraden machen können und sie kein Operator bleibt, der im Alleingang bestehen kann. Sie sollte nie dazu in der Lage sein, die Hälfte der Karte vollkommen alleine verteidigen zu können, und benötigt jetzt hierfür die Unterstützung ihrer Teamkameraden.
Beim ALDA hatten wir einen individuellen Ansatz für den Rückstoß beim Abfeuern eines LMG aus der Hüfte gewählt. Je längere Salven das LMG abfeuerte, ohne über das Visier zu zielen, desto mehr wurde der Rückstoß reduziert. Das führte zu einiger Verwirrung und hat sich nicht so ausgewirkt, wie wir es uns erhofft hatten. Deshalb haben wir diese Art des Rückstoßes wieder entfernt und den Rückstoß beim Abfeuern des ALDA aus der Hüfte an das Verhalten unserer anderen Waffen angepasst.
Im Anschluss an die Korrektur der Fehlausrichtung bei Waffenvisieren im Zuge von Operation Grim Sky fiel uns auf, dass dies eine enorme Auswirkung auf Smoke und Mira hatte. Deshalb verändern wir den Rückstoßwert für das SMG-11, um Smoke beim Einsatz dieser Waffe bessere Chancen zu verleihen.
Im Anschluss an die Korrektur der Fehlausrichtung bei Waffenvisieren im Zuge von Operation Grim Sky fiel uns auf, dass dies eine enorme Auswirkung auf Smoke und Mira hatte. Deshalb verändern wir den Rückstoßwert für die Vector, um die Feuerkraft zu verbessern, mit der Mira aufwarten kann.
Behoben – Valkyries Schwarzes Auge kann durch die Decke sehen, wenn es an einem bestimmten Punkt im 1. OG der Bank platziert wird.
Behoben – An einem Punkt in EG Kassier-Büro kann Valkyries Schwarzes Auge den Korridor und das Treppenhaus sehen.
Behoben – Von einem Punkt in EG Archiv können Wurfgeräte die 1. OG Oberlichttreppe erreichen.
Behoben – Drohnen der Angreifer können unter EG Lobby und Bar durch die Decke sehen.
Behoben – Keine Kollision zwischen Drohnen und der Terrassenkante im Westlichen Vorhof.
Behoben – Die Aktionsphase bei einem Spiel mit Rang dauert auf der Hereford-Basis 4 Minuten.
Behoben – Das Ausrüsten eines Schilds reduziert die FPS in der Hereford-Basis um 10 – 20.
Behoben – Instabile FPS-Rate in der Hereford-Basis.
Behoben – Maestros Gerät ist verwundbar in Zusammenhang mit den kleinen Teppichen auf der Karte.
Behoben – Spieler können sich unter einem Tisch im EG Zubereitungsbereich verstecken.
Behoben – Der Entschärfer kann nicht aufgehoben werden, wenn er in EG Garage zwischen Wand und Munitionskiste fallen gelassen wurde.
Behoben – Der Entschärfer kann nicht aufgehoben werden, wenn er in AUSSEN Scheunenhof zwischen die Holzbretter fallen gelassen wurde.
Behoben – Das volumetrische Licht der Deckenleuchten in AUSSEN Scheune wird durch Thatchers EMP-Granate nicht deaktiviert.
Behoben – Kleine Lücke in der Decke von 1. OG Badezimmer seit der Überarbeitung der Hereford-Basis.
Behoben – Die Spieler können bei der Verwendung eines mobilen Schildes in 1. OG Arbeitsraum in die Wand ragen.
Behoben – Die Spieler können keine Schutzplatten aufheben, wenn die Tasche mit den Schutzplatten auf einem Kessel in 2. OG Zigarren-Lounge platziert ist.
Behoben – Die Operator können in einem Kistenstapel in EG Büro stecken bleiben.
Behoben – Auf Oregon können die Spieler in die Waschmaschine springen.
Behoben – Wenn Buck Tachankas LMG-Geschütz mit der Skeleton-Flinte in der Hand montiert und stehen lässt, kann mit dem Geschütz hinterher nicht mehr interagiert werden.
Behoben – Clash kann mit ihrer Sekundärwaffe sofort in die Visier-Ansicht gehen, wenn sie ihren Schild ablegt.
Behoben – Clash kann keine Überwachungsinstrumente verwenden, solange ihr Elektro-Einsatzschild ausgefahren ist.
Behoben – Anstatt bei Deaktivierung von Echos Yokai-Schwebedrohne zu verschwinden, wird die „Springen“-Taste ausgegraut.
Behoben – Wird eine deaktivierte Yokai-Schwebedrohne aufgehoben und erneut eingesetzt, befindet sie sich beim erneuten Einsatz noch im deaktivierten Zustand.
Behoben – Die Schadensverringerung von Finkas Spear .308 auf große Distanz ist zu hoch.
Behoben – Mavericks Schweißbrenner macht bei seinem ersten Einsatz an einer Mauer kein Geräusch.
Behoben – Schweißbrenner-Soundeffekt hält an, wenn Maverick eliminiert wird, während er ihn verwendet hat.
Behoben – Der schwarze Spiegel kann von der anderen Seite einer verstärkten Wand zerstört werden.
Behoben – Mira kann ihren Spiegel unter einem weiteren zerstörten schwarzen Spiegel platzieren.
Behoben – Darstellungsfehler an Lions Uniformen.
Behoben – Hibanas Gesicht wirkt ausgewaschen, wenn sie mit der Yurei-Kopfbedeckung ausgerüstet ist.
Behoben – Wenn beide Gerät-Tasten in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt gehalten und losgelassen werden, wird Pulses Herzsensor weggeschaltet.
Behoben – Die Kreidetafel-Uniform für Hibana wird in der Egoperspektive nicht richtig dargestellt.
Behoben – Beim Lehnen erscheint Blitz‘ Arm verzögert, was zu Darstellungsfehlern mit seinem Schild führt.
Behoben – Während der Vorbereitungsphase in Spielen mit Rang fehlt das Überwachungsinstrument-Symbol im „Spawn-Ort auswählen“-Bildschirm der Angreifer.
Behoben – Ein zweiter „Goldener Lion-Chibi“ schwebt neben der Waffe, an der er angebracht ist.
Behoben – Wird das SPSMG9 mit einem Landesflaggen-Talisman versehen, erscheint dieser auch an Clashs Elektro-Einsatzschild.
Behoben – Chibi-Talismane werden im Ausrüstungsmenü nicht korrekt auf Clashs Elektro-Einsatzschild platziert.
Behoben – Mehrere Talismane ragen durch Blitz‘ und Clashs Schilde.
Behoben – An Clashs Schild angebrachte Talismane sind in der Dritte-Person-Perspektive nicht sichtbar.
Behoben – Beim Beitritt während einer Ban-Aufdeckung sehen die Spieler immer den blauen Rauch.
Behoben – Beim Beitritt mit einem zuvor ausgewählten Operator werden die blockierten Operator der Teammitglieder nicht aktualisiert.
Behoben – Während des Bereitschaftsbildschirms sind die Größen der Operator-Karten nicht einheitlich.
Behoben – Die „Stockwerk wechseln“-Schaltfläche fehlt in der taktischen Karte.
Behoben – Der Markierung für den aktuell gewählten Operator verschwindet nach Ändern des Anzeigemodus.
Quelle : Ubisoft
Bis zum nächsten mal und adjö
Lässt du die Straßen vlt. per Script spawnen?
Wie bereits angekündigt das Halloween DLC.
25.10.2018 10:00
Zwischen dem 25. und 31. Oktober erhält Haus eine schaurige Generalüberholung. Bei diesem Event stehen 10 Operator + der allseits beliebte Rekrut bereit, damit ihr die Geisterhaus-Spielliste spielen könnt.
Zusätzlich zu dem kostenlosen Paket, das Spieler erhalten, die sich während dieses Events anmelden, sind diverse Club-Herausforderungen für zusätzliche „Crimsonveil Collection“-Packs verfügbar! Während dieser Club-Herausforderungen könnt ihr zwei weitere Packs erhalten. Um diese Herausforderungen abzuschließen, benötigt ihr 30 (und 60) Eliminierungen in der Geisterhaus-Spielliste.
Die Crimsonveil Collection enthält 22 Gegenstände – ohne Duplikate. Sie werden vom 25. Oktober bis zum 5. November erhältlich sein .
Neben der Crimsonveil Collection werden die 2017 Halloween Skins ebenfalls wieder für eine limitierte Zeit erhältlich sein. Diese kosmetischen Items können mit Renown oder 66 Credits freigeschaltet werden.
Quelle : Ubisoft
Bis zum nächsten mal und adjö
[errorbox]Ohne Logs kein Support !!![/errorbox]
Jetzt kann ich mich wieder ruhig schlafen legen danke dir
Grüße Blacky
Kein Problem dafür gibt es ja das Forum
Nutzt ihr Mods ?
Hab mal wieder was wass ich euch nicht vorenthalten kann :
Nooooooooiiinnnnnnnnnnnnn xD
Das dachte ich mir auch...
R.I.P. Spray des Todes
Kann man auch Ändern wenn es verschlüsselt ist und es reicht wenn man den Pfad zu rvmat kennt
Das ist doch gemogelt
Kann man das selber ändern?
Ja wenn die ganze Geschichte nicht verschlüsselt ist geht das
EDIT:
Und du natürlich an die .rvmat hast/rankommst.
Vor 15 Minuten wurde etwas frisch veröffentlicht was ich euch nicht vorenthalten kann (23.10.2018 12:00)
Die Reihe „Anmerkungen der Spieldesigner“ wird euch zur Mitte der jeweiligen Saison hin Einblicke in die Überlegungen unseres Balancing-Teams bieten, das an der Ausgewogenheit der Operator arbeitet. Die Beiträge werden veröffentlicht, nachdem wir die Daten und das Feedback für die neuen Operator und Änderungen aus der aktuellen Saison geprüft haben. Am 23. Oktober ab 20:00 Uhr MESZ veranstalten wir dazu eine Fragerunde (AMA) in unserem Subreddit. Nachdem ihr diese Änderungen gelesen habt, könnt ihr uns hier gerne eure Fragen stellen!
Wir nutzen die Daten und das Feedback der Spieler, um Entscheidungen über Anpassungen des Spiels zu treffen. Aus diesem Grund möchten wir einige der Daten mit euch teilen, die unser Team in Bezug auf diverse Operator geprüft hat. Die folgenden Angaben geben die Leistung (Sieg-Delta) und Beliebtheit (Auswahlquote) der Operator in Bezug auf Angriff und Verteidigung wieder. Das Sieg-Delta ist die durchschnittliche Gewinnquote bei Auswahl eines Operators minus die durchschnittliche Gewinnquote, wenn er nicht ausgewählt wird.
Wir sind uns bewusst, dass sich Clash derzeit in Bezug auf das Sieg-Delta nicht besonders gut schlägt, und diese Änderungen könnten manche Spieler zu der Annahme führen, dass wir einen bereits zu schwachen Operator noch mehr einschränken. Wir haben diese Änderungen vorgenommen, um Clash wieder auf die Funktion zu konzentrieren, die sie ursprünglich übernehmen sollte, und erwarten keinen größeren Einfluss auf den allgemeinen Gebrauch in Matches mit Rang oder auf ihre Stärke.
Die Änderung der Geschwindigkeit beim Wechseln ist eher eine Fehlerkorrektur als eine Änderung am Balancing. Aus einer Designperspektive hatten wir für sie nie eine derart hohe Wechselgeschwindigkeit vorgesehen. Wenn ein Spieler sofort in die Visier-Ansicht geht, überspringt er die „Ausrüsten“-Animation für die Sekundärwaffe und reduziert dadurch die Ausrüstungszeit beträchtlich. Außerdem haben wir die Zeit erhöht, die es benötigt, den Elektro-Einsatzschild auf ihren Rücken zu schnallen, was zusätzlich die Dauer für den Wechsel zu einer Waffe steigert. Die ursprüngliche Idee war, dass sie außerhalb eines Feuergefechts oder hinter Deckung zu einer Sekundärwaffe wechseln können sollte, ohne jedoch so gefährlich zu sein, wie sie es derzeit ist.
Das Problem mit der aktuellen Verzögerung beim Wiederaufladen des Schocks und der reduzierten Zeit, die Angreifer benötigen, um wieder vollständig mobil zu werden, liegt darin, dass Spieler ihre Gegner mit mehreren Elektroschocks kurz nacheinander für zu lange Zeit verlangsamen können. Durch die schneller zurückerlangte Mobilität können Angreifer nun schneller um eine Ecke entkommen, ohne dass Clash sie verfolgen und fortlaufend mit Stromstößen verlangsamen kann. Diese Änderungen sollen die Frustration verringern und Angreifer in die Lage versetzen, Begegnungen mit Clash besser bewältigen zu können.
Letztendlich glauben wir, dass wir Clash auf diese Weise wieder abhängiger von ihren Teamkameraden machen können und sie kein Operator bleibt, der im Alleingang bestehen kann. Sie sollte nie dazu in der Lage sein, die Hälfte der Karte vollkommen alleine verteidigen zu können, und benötigt jetzt hierfür die Unterstützung ihrer Teamkameraden.
Beim ALDA hatten wir einen individuellen Ansatz für den Rückstoß beim Abfeuern eines LMG aus der Hüfte gewählt. Je längere Salven das LMG abfeuerte, ohne über das Visier zu zielen, desto mehr wurde der Rückstoß reduziert. Das führte zu einiger Verwirrung und hat sich nicht so ausgewirkt, wie wir es uns erhofft hatten. Deshalb haben wir diese Art des Rückstoßes wieder entfernt und den Rückstoß beim Abfeuern des ALDA aus der Hüfte an das Verhalten unserer anderen Waffen angepasst.
Im Anschluss an die Korrektur der Fehlausrichtung bei Waffenvisieren im Zuge von Operation Grim Sky fiel uns auf, dass dies eine enorme Auswirkung auf Smoke und Mira hatte. Deshalb verändern wir den Rückstoßwert für das SMG-11, um Smoke beim Einsatz dieser Waffe bessere Chancen zu verleihen.
Im Anschluss an die Korrektur der Fehlausrichtung bei Waffenvisieren im Zuge von Operation Grim Sky fiel uns auf, dass dies eine enorme Auswirkung auf Smoke und Mira hatte. Deshalb verändern wir den Rückstoßwert für die Vector, um die Feuerkraft zu verbessern, mit der Mira aufwarten kann.
Lion ist in unseren Augen bei Spielen auf hohem Niveau immer noch ein Problem. Einer unserer Entwickler testet gegenwärtig unterschiedliche, mögliche kurzfristige Lösungen. Eine mögliche Anpassung wäre, sein Gerät nicht mehr zum Sammeln von Informationen einsetzen zu können. Die andere wäre, den Ping an den von Jackal anzupassen. Wir befinden uns noch sehr früh in der Test- und Produktionsphase und wir können euch weitere Details mitteilen, sobald diese Änderungen ein paar Feedback-Sitzungen hinter sich haben.
Ebenso wie bei Lion sind wir mit Glaz in seinem derzeitigen Zustand nicht wirklich zufrieden. Wir möchten seine Rolle als einer der Operator, der – unterstützt von seinen eigenen Rauchgranaten – am besten dafür geeignet ist, Bereiche einzunehmen, verändern. Wir wollen uns der ursprünglichen Idee eines Scharfschützen annähern, der eine Sichtlinie mit einem hocheffizienten Gewehr verteidigt. Auch diese Änderung befindet sich noch in einer frühen Phase, erweist sich aber schon als etwas erfolgsversprechender. Ähnlich wie bei den Änderungen an Lion werden wir intern zusätzliche Spieltests durchführen (mit Profispielern) und beabsichtigen, in einem zukünftigen Beitrag (kurz vor Veröffentlichung) in Testserver-Hinweisen oder Anmerkungen der Spieldesigner weitere Details mitzuteilen.
Um sicherzugehen, dass eure Fragen zu diesen Änderungen beantwortet werden, veranstaltet unser Balancing-Team am 23. Oktober ab 20:00 Uhr MESZ eine Fragerunde (AMA) in unserem Subreddit. Dort könnt ihr ihnen gerne eure Fragen stellen! Wir freuen uns, euch dort zu treffen.
Quelle : Ubisoft
Bis zum nächsten mal und adjö