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    3. SilentF0x

    Beiträge von SilentF0x

    • Wo findet man die Skins für Modfahrzeuge

      • SilentF0x
      • 18. Februar 2018 um 13:55

      Du musst das ganze in der fn_vehicleColorCfg.sqf einfügen. Dort sind auch schon einige Beispiele enthalten.

    • Wo findet man die Skins für Modfahrzeuge

      • SilentF0x
      • 18. Februar 2018 um 12:53

      Die Config von den Fahrzeugen.

      Werde dann schauen, wie man das ändern muss.

    • nach Frage/ Hilfe bei der umsetztung

      • SilentF0x
      • 18. Februar 2018 um 04:43

      Soll nicht negativ klingen aber es sieht aus, als hättest du keine Ahnung von den Basics der Life Materie.

      Zu dem eröffnest du alle 5 Minuten ein neues Thema wobei das andere noch nicht abgebaut wurde geschweige denn ein Kommentar bekommen hat.

      Sammel deine Frage bitte und mache diese in einen Thread oder bearbeite schon ein bestehenden Thread so um, dass alle Fragen dort enthalten sind.

      No Hate aber das sehe ich und andere vielleicht auch so.

    • Wo findet man die Skins für Modfahrzeuge

      • SilentF0x
      • 18. Februar 2018 um 01:43

      Schicke mal die von der 3.1.4.8

    • Wo findet man die Skins für Modfahrzeuge

      • SilentF0x
      • 17. Februar 2018 um 19:04
      Code
      class Mrshounka_lykan_c {
              vItemSpace = 20;
              conditions = "";
              price = 2500000;
              textures[] = {
                  { "Schwarz", "civ", {
                  "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,1.0)"
                  } },
                  { "Weiß", "civ", {
                  "#(argb,8,8,3)color(1,1,1,1.0)"
                  } },
                  { "Rot", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(1,0,0,1.0)"
                  } },
                  { "Blau", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(0,0,1,1.0)"
                  } },
                  { "Grün", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(0,1,0.392,1.0)"
                  } },
                  { "Orange", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(1,0.501,0,1.0)"
                  } },
                  { "Gelb", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(1,1,0,1.0)"
                  } },
                  { "Pink", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(1,0,0.498,1.0)"
                  } },
                  { "Silber", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(0.752,0.752,0.752,1.0)"
                  } },
                  { "Gold", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(0.854,0.843,0.125,1.0)"
                  } },
                  { "Lila", "civ", {
                      "#(argb,8,8,3)color(0.368,0,1,1.0)"
                  } },
                  { "Auqua", "civ",{
                      "#(argb,8,8,3)color(0,1,1,1.0)"
                  } }
              };
          };
      Alles anzeigen

      Du musst oben nur noch die Classname ändern und dann hast du im Shop die unten gelisteten Texturen.

    • Wo findet man die Skins für Modfahrzeuge

      • SilentF0x
      • 17. Februar 2018 um 17:50

      Classnames sieht man im Editor. Skins kannst du mit RGB oder halt mit einer UVMap machen. Die meisten Autos haben keine (ich meine die aus dem Workshop).

    • NPC's Bewegen

      • SilentF0x
      • 16. Februar 2018 um 18:11

      Hm. Dann müsstest du die Türen abschließen. Leider sind die NPCs so schlau und gehen raus. Denke nicht, dass man denen sagen kann wo die genau laufen sollen.

    • NPC's Bewegen

      • SilentF0x
      • 16. Februar 2018 um 18:05

      Oder du baust sie ein. Dann darf aber nirgends eine Tür sein. Diese können die NPC auch öffnen.

    • NPC's Bewegen

      • SilentF0x
      • 16. Februar 2018 um 18:03

      Du musst in der Init die Zeile this enableSimulation false; entfernen.

      Wie man das mit der "Route" machen kann ist eine gute Frage. Die werden wohl dort hin laufen, wo sie hin möchten.

    • Hardcoded Gebäude Türen öffnen

      • SilentF0x
      • 15. Februar 2018 um 19:43

      Genau.

      Ich habe noch in der Model.cfg die Achsen eingetragen. Vielleicht liegt es daran. Hatte damals auch quasi das gleiche Problem.

    • Objekt an Fahrzeug anbringen

      • SilentF0x
      • 15. Februar 2018 um 18:50
      Code
       _object = "KLASSENNAME" createVehicle [0,0,0];
       _object attachTo [_vehicle, [X,Y,Z]];

      Probiere es mal so.

    • Funktionen Kaputt

      • SilentF0x
      • 15. Februar 2018 um 15:06

      Mir wurde damals gesagt, das die extDB3 nur für die 5.0 ist.

      Naja, dann hat man halt was dazu gelernt :)

      BTT

    • Funktionen Kaputt

      • SilentF0x
      • 15. Februar 2018 um 11:53

      ExtDb3 geht, so weit ich weiß, nur ab der 5.0

    • Hardcoded Gebäude Türen öffnen

      • SilentF0x
      • 15. Februar 2018 um 11:35

      Du musst in der Memory Class eine Achse erstellen und diese dann später in der model.cfg zuweisen.

      Zu dem musst du auch die Trigger erstellen, wo man dann später die Auswahl sieht.

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • SilentF0x
      • 11. Februar 2018 um 18:41

      Nein. Das hat er schon abgeändert.

    • RepairKits Teuer machen nur als Civ

      • SilentF0x
      • 10. Februar 2018 um 23:50

      Versuch es doch mit 2 Arten von Repairkits.

      Also erstell quasi nur eine neue Class und füg das bei den ADAC Shop ein.

    • Hilfe bei Missionsdatai

      • SilentF0x
      • 10. Februar 2018 um 17:14

      Ich musste damals für Malden was in der fn_terrainSort.sqf in Zeile 20 bearbeiten. Aber da ich aber diesen Fehler nicht in deiner Log sehen, brauchst du das nicht zu machen.

      Du hast dazu noch einige Fehler in den Scripts, die du erst mal entfernen solltest.


      Hast du alles in der server.cfg angepasst und passt der Name bei der Mission.sqf nach dem . ?

    • Hilfe bei Missionsdatai

      • SilentF0x
      • 10. Februar 2018 um 14:37

      Du musst in einer Datei in der Life_Server etwas ändern, damit die Map erkannt wird.

      Mach die PBO von E76_Buildings auf und schaue mal in der Config.cpp. Dort ist eine Zeile mit requiredAddons[] = {"CAUI"};

    • [QuickTipp] Arma³ - Blauchlichtkoordinatensammlung

      • SilentF0x
      • 9. Februar 2018 um 20:55

      Schau dir mal meine Datei an und dann könntest du das nach machen.

    • [QuickTipp] Arma³ - Blauchlichtkoordinatensammlung

      • SilentF0x
      • 9. Februar 2018 um 20:51

      Du könntest ein anderes Blaulicht Script einbauen. Damit wird das steuern der Lichter besser gehen.

      Dateien

      fn_copLights.sqf 5,9 kB – 183 Downloads

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