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    3. Virus_

    Beiträge von Virus_

    • Ace fessel zum Windows Festgenommen Menü

      • Virus_
      • 15. Mai 2018 um 17:23

      Rausfinden, ob ACE auf eine ACE-gefesselte Person irgendwelche Variablen setzt, welche ausgelesen werden können (setVariable, getVariable) und dem entsprechend das Windowsmenü zulassen oder nicht.

      Oder das Windowsmenü abhängig vom Animationstate machen(manchmal sehr inkonsistent, siehe Niederschlagen)

    • Garagen Fehler. Autos spawnen im Wasser und lassen sich nicht einparken

      • Virus_
      • 15. Mai 2018 um 15:47
      Code
      11:58:25 Error in expression <
      params [
      ["_vid", -1, [0]],
      ["_pid", "",>
      11:58:25 Error position: <params [
      ["_vid", -1, [0]],
      ["_pid", "",>
      11:58:25 Error Params: Type String, expected Number
      11:58:25 File \life_server\Functions\Systems\fn_spawnVehicle.sqf [TON_fnc_spawnVehicle], line 68

      Das zeigt uns ja gleich mal, dass du beim aufrufen von spawnVehicle etwas unerwartetes(String statt Zahl) übergibst. Also bitte mal den aufrufenden Code posten.

      Was wir auch wissen: Du übergibst für _sp einen String, sonst würde das Skript nicht beim nächsten Fehler landen(weil if davor und default leeres Array ist...)

      Code
      11:58:25 Error position: <_hs modelToWorld [-0.4,-4,12.65]);
      uiSle>
      11:58:25 Error Undefined variable in expression: _hs
      11:58:25 File \life_server\Functions\Systems\fn_spawnVehicle.sqf [TON_fnc_spawnVehicle], line 147

      Warum könnte _hs undefined sein?
      _hs = nearestObjects[getMarkerPos _sp,["Land_Hospital_side2_F"],50] select 0;

      getMarkerPos liefert im schlimmsten Fall [0,0,y] zurück... nearestObjects liefert im schlimmsten Fall(nix gefunden) ein leeres Array. Und wenn ich darin ein Element mit select auswählen will, welches nicht existiert... keine Ahnung was dann passiert. Eventuell wird dadurch dein _hs undefiend...

      einfach mal im Editor testen...
      Bist du dir im klaren darüber, dass du versuchst das Fahrzeug auf einem Krankenhaus zu spawnen?

    • Gang Hideout Einnahme & Anzeige auf der Karte

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 17:49
      Zitat von Marius1773

      Dann keine ahnung, weil Gayhemia leider nicht möglich macht eine if abfrage in einer else zu machen ^^

      Verzähl doch keine Schauergeschichten....

      ___

      folgenden Code an das Ende deiner fn_CaptureHideout.sqf packen:

      Code
      _area = "1";
      {
          if((player distance (getMarkerPos ("gang_area_"+_x))) < (player distance (getMarkerPos ("gang_area_"+_area)))) then {
              _area = _x;
          };
      } foreach ["2", "3"]; // Add Gangareas here
      
      ("gang_area_"+_area) setMarkerText format["%1 (%2)", (localize ("STR_MAR_Gang_Hideout"+_area)), ((group player) getVariable "gang_name")];

      Falls man weitere Gangares einfügt, und sie nach dem bisherigen Schema benennt, dann einfach in der Zeile mit dem Kommentar "Add Gangareas here" die weiteren Namensendungen(zb "4") im Array angeben.

    • Lautsprecher mit Musik für Bar

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 17:45
      Zitat von sperks

      Hi.

      Kennt wer ein Script wo man aus Lautsprechern musik abspielen lassen kann mit einem PC? Also wenn man ingame hingeht das man mit mausrad die musik anmachen und ausmachen kann

      Bin dankbar für jede Hilfe :)

      Vorsicht mit Musikrechten. Da verbrennst du dir ganz schnell dir Finger. Wenn du lizenzfreie Musik verwendest, dann ist es kein Problem.

      Bei Say3D ist zu beachten, dass es lokal ausgeführt wird. Du musst das entsprechende Skript, welches den Say3D-Command ausführt um die Musik abzuspielen auf jeden einzelnen User starten.

    • fn_vInteractionMenu funktioniert nicht

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 17:42

      Den Codeteil, welchen ich gepostet habe mit if(license_rebel.... blabla kannst du natürlich einfach rausnehmen. Aber der hat ja einen Sinn. Also veränderst du die Funktionalität. Wenn du damit klarkommst. Tu es.

      Wenn du wirklich zu faul bist etwas Arbeit in deinen Code zu stecken, dann wäre eine quick-and-dirty Lösung den ganzen Teil in eine If-Abfrage zu packen, in welcher auf playerSide == civ getestet wird und dann die letzten beiden Zeilen weglassen.

      Ich poste das mal eben, auch wenn ich der Meinung bin, dass du den ganzen scheiß mal umschreiben solltest. Alleine, dass sowas am Ende steht, anstatt im Codeblock zu stehen, der zur betreffenden Fraktion gehört... What ever.

      Code
      if(license_civ_rebel && playerSide == civilian) then {
       _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
       _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
       if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
       } else{
        if(playerSide == civilian) then {_Btn4 ctrlShow false;};
       };
    • Tempest Gerät farmt überall und ausschließlich Äpfel

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 17:29
      Zitat von MMOEmpire

      Marius1773 Soweit funktioniert es schonmal, hatte nur vergessen bei deiner Version die Zonen zu deklarieren, deswegen melde ich mich später nochmal, kann den Server gerade nicht neustarten aber ich sag schonmal danke im Vorraus! :saint:

      Dieser Post hat mit stutzig gemacht. Ich hatte mir nichts dabei gedacht. Dann habe ich jetzt nochmal die Codes angeschaut, welche MMOEmpire gepostet hat.

      Marius1773 und moeck, wir haben alle drei versucht mit Code auszuhelfen. Leider haben wir alle drei übersehen, was MMOEmpire damit gemacht hat.

      _zone = "weed_1, kautschuk_1, cocaine_1, kokos_1";

      Er hat bei _zone was eingetragen. Und damit brach es immer aber, weil es stand was drin und nur die Apfelzonen wurden getestet. Zwar erfolglos aber egal, _zone war gesetzt, _resource war apfel und los ging das farmen. Ich habe MMOEmpire inzwischen darauf hingewiesen und es funktioniert nun.

    • Tempest Gerät farmt überall und ausschließlich Äpfel

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 16:03
      Zitat von Marius1773

      WTF

      Code
      Zonecheck: apple_4 Distance: 4195.05"

      4,1 km entfernt und locker geschmeidig farmen?

      Was ist denn da los.. hmm woran könnte es denn noch liegen..

      Der Loop des Testens wird nicht fertig durchlaufen. Daran wir der letzte getestete Rohstoff genommen.

      ___

      bitte mal folgende Datei nutzen und den Log posten. Da sind einfach nochmal mehr Ausgaben drin. Vielleicht sehen wir dann mehr

      Dateien

      fn_deviceMine.sqf 7,15 kB – 123 Downloads
    • Spieler können Eskorte nicht abbrechen

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 15:50
      Zitat von MMOEmpire

      Virus_ Okay, ich stelle mich ein bisschen blöd an :|

      [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu; soll ich wo einfügen/ersetzen? ^^

      Ich hoffe für dich, dass du darüber gestolpert bist, dass du mir einfach irgendwann nicht mehr folgen konnste, von welchem Abschnitt ich rede und nicht über so Begriffe wie "Parameter übergeben"... falls doch... Bohemia Wiki Params

      Aber nochmal ganz klar: Im folgenden Code, welcher in deinem ActionKeyHandler ist musst du in Zeile 2 und 5 jeweils in die eckigen Klammern _curObjecteinfügen. Zeilenangaben beziehen sich natürlich auf den von mir im folgenden zitierten Codeausschnitt. Nicht auf die gesamte Datei. Da findest du den Abschnitt schon selbst...

      Code
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
       [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      if (playerSide isEqualTo civilian && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
       [] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };

      Kannst ja mal danach berichten, ob das Problem vollständig behoben wurde.

    • fn_vInteractionMenu funktioniert nicht

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 12:46
      Zitat von Aimer Lucius

      so ich habe es jetzt so

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_vInteractionMenu.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Replaces the mass addactions for various vehicle actions
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Title 37401
      private["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_dlcVehicles"];
      if (!dialog) then {
          createDialog "vInteraction_Menu";
      };
      disableSerialization;
      
      _curTarget = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if (isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      _isVehicle = if ((_curTarget isKindOf "landVehicle") || (_curTarget isKindOf "Ship") || (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if (!_isVehicle) exitWith {closeDialog 0;};
      
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      life_vInact_curTarget = _curTarget;
      _dlcVehicles = ["C_Kart_01_Blu_F","C_Kart_01_Red_F","C_Kart_01_Fuel_F","C_Kart_01_Vrana_F","B_Heli_Transport_03_F","B_Heli_Transport_03_unarmed_F","O_Heli_Transport_04_F","O_Heli_Transport_04_ammo_F","O_Heli_Transport_04_bench_F","O_Heli_Transport_04_box_F","O_Heli_Transport_04_covered_F","O_Heli_Transport_04_fuel_F","O_Heli_Transport_04_medevac_F","O_Heli_Transport_04_repair_F"];
      
      //Set Repair Action
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Repair";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck; closeDialog 0;";
      
      if ((life_inv_toolkit >= 1) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn1 ctrlEnable true;} else {_Btn1 ctrlEnable false;};
      
      if (playerSide isEqualTo west) then {
          _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Registration";
          _Btn2 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction; closeDialog 0;";
      
          _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_SearchVehicle";
          _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_vehInvSearch; closeDialog 0;";
      
          _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
          _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction; closeDialog 0;";
          if (crew _curTarget isEqualTo []) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
      
          _Btn5 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Impound";
          _Btn5 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction; closeDialog 0;";
      
          if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
              _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
              _Btn6 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
              if (_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
          } else {
              if ((typeOf (_curTarget) in _dlcVehicles) && !(288520 in getDLCs 1)) then {
                  if (_curTarget isKindOf "Air") then {
                      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInHeli";
                  } else {
                      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInKart";
                  };
                  _Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
                  if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
              } else {
                  _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
                  _Btn6 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
                  if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn6 ctrlEnable false;} else {_Btn6 ctrlEnable true;};
              };
          };
      } else {
          if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
              _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
              _Btn2 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
              if (alive _curTarget && {_curTarget isKindOf "Ship"} && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
          } else {
              if ((typeOf (_curTarget) in _dlcVehicles) && !(288520 in getDLCs 1)) then {
                  if (_curTarget isKindOf "Air") then {
                      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInHeli";
                  } else {
                      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInKart";
                  };
                  _Btn2 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
                  if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
              } else {
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
                  _Btn2 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
                  if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn2 ctrlEnable false;} else {_Btn2 ctrlEnable true;};
              };
          };
          if (typeOf _curTarget == "O_Truck_03_device_F") then {
              _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_DeviceMine";
              _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_deviceMine";
              if (!isNil {(_curTarget getVariable "mining")} || !local _curTarget && {_curTarget in life_vehicles}) then {
                  _Btn3 ctrlEnable false;
              } else {
                  _Btn3 ctrlEnable true;
              };
          } else {
              _Btn3 ctrlShow false;
              if (typeOf (_curTarget) in ["C_Van_01_fuel_F","I_Truck_02_fuel_F","B_Truck_01_fuel_F"] && _curTarget in life_vehicles) then {
                  if (!isNil {_curTarget getVariable "fuelTankWork"}) then {
                      _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Stop";
                      _Btn3 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setVariable [""fuelTankWork"",nil,true]; closeDialog 0;";
                      _Btn3 ctrlShow true;
                  } else {
                      if (count (nearestObjects [_curTarget, ["Land_FuelStation_Feed_F","Land_fs_feed_F"], 15]) > 0) then {
                          _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Supply";
                          _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_fuelSupply";
                          _Btn3 ctrlShow true;
                      }else{
                          {
                              if (player distance (getMarkerPos _x) < 20) exitWith {
                                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Store";
                                  _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_fuelStore";
                                  _Btn3 ctrlShow true;
                              };
                          } forEach ["fuel_storage_1","fuel_storage_2"];
                      };
                  };
              };
          };
      
          _Btn4 ctrlShow false;
          _Btn5 ctrlShow false;
          _Btn6 ctrlShow false;
      };
      if (playerSide isEqualTo Independent) then {
       _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
       _Btn2 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
       if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn2 ctrlEnable false;} else {_Btn2 ctrlEnable true;};
       
       _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Impound";
       _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction; closeDialog 0;";
       _Btn3 ctrlShow true;
       _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Registration";
       _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction; closeDialog 0;";
       _Btn4 ctrlShow true;
       if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn5 ctrlEnable false;} else {_Btn5 ctrlEnable true;};
       if (!isNil "_id") then {
       if !(_id in getDLCs 1) then {
       _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInVehicle";
       _Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
       if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
       };
       } else {_Btn6 ctrlShow false;};
       };
       if(license_civ_rebel) then {
       _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
       _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
       if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
       } else{
       _Btn4 ctrlShow false;
       };
       _Btn5 ctrlShow false;
       _Btn6 ctrlShow false;
      Alles anzeigen

      An sich klappt es jetzt aber ich kann kan keine farhzeug als polizist beschlagnahmen und auch niehmanden raus ziehen aus den fahrzeug hat jemand da ne lösung ?

      Bisschen genauere Fehlermeldung wären cool. z.B.: Buttons werden nicht angezeigt, sind ausgegraut, es passiert nichts, wenn ich draufklicke etc. Erspart Fehlersuchenden viel Aufwand. Und hätte dir erspart hier die Logs zu posten.

      Fehler ist folgender:

      Code
      if(license_civ_rebel) then {
       _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
       _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction;";
       if(count crew _curTarget == 0) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
       } else{
       _Btn4 ctrlShow false;
       };
       _Btn5 ctrlShow false;
       _Btn6 ctrlShow false;

      Das ist das Ende deiner File. Da Versteckst du die Buttons 5 und 6 immer. Bei Cops entspricht das dem Beschlagnahmen von Fahrzeugen und dem Einsteigen in DLC Fahrzeuge/Boot-Pushen. Bei anderen Fraktionen kann das was anderes sein. Habe ich mir jetzt nicht extra durchgelesen.

      Des weiteren versteckst du den Button 4, wenn man keine Rebellenlizenz hat. Da ich noch nie einen Cop mit Rebellenlizenz gesehen habe, versteckst du also für Cops Button 4, welcher das rausziehen ist.


      Tipp: Verstecke von Anfang an alle Buttons

      {_x ctrlShow false;} foreach [_Btn1, _Btn2, _Btn3, _Btn4, _Btn5, _Btn6];

      und sobald du eine Funktion darauf legst, aktivierst du das Ding. Das erzeugt zwar etliche Zeilen in deinem Code, allerdings kannst du dir dann sicher sein, dass der Button auch da ist, wenn du ihm eine Funktion gegeben hast.

      Du kannst das auch gerne anders machen und dir deine Bedingungen genau überlegen, wann du was wie anzeigst, aber da blickst du dann in 2 Monaten wieder nicht durch, wenn du eine neue Funktion reinpackst...

    • Serverdatein im sp testen

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 12:13

      Dann brauchst du allerdings noch einen Datenbankserver auf deinem Rechner und folgst ansonsten den Anleitungen im Netz zu den benötigten Mods(extdb oder was auch immer)

    • Spieler können Eskorte nicht abbrechen

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 12:10
      Zitat von Mike Black

      ___

      Der actionKeyHandler ist soweit ok. Das war das Problem bei mir....

      Ansonsten weiß ich jetzt auch gerade nichts :(

      Ähm. Ich hätte da schon eine Theorie. Vielleicht kannst du mich ja aufklären, wo mein Denkfehler ist Mike Black .

      Im ActionKeyHandler stehen zwei mögliche Aufrufe für das civ_InteractionMenu.

      Code
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
       [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      if (playerSide isEqualTo civilian && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
       [] call life_fnc_civInteractionMenu;
      };

      und

      Code
      if(isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
       if((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
       [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
       };
       if((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo civilian) then {
       [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu;
       };

      Nur beim zweiten, wird das aktuelle Objekt übergeben. Das zweite wird aber nur aufgerufen, wenn das erste NICHT aktiviert wurde und die Bedingungen erfüllt sind (Zivi und gefesselt). Der erste Aufruf findet allerdings statt, wenn man jemanden Abführt.

      Dann ein Blick in das civInteractionMenu:

      Code
      _curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
      if (player getVariable ["Escorting", false]) then {
       if (isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
       if (!isPlayer _curTarget && side _curTarget isEqualTo civilian) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad side check?
       if (player distance _curTarget > 4 ) exitWith {closeDialog 0;}; // Prevents menu accessing from far distances.
      };

      _curTarget wird aus dem übergebenen Parameter gewonnen. Doof, dass wir niemanden übergeben.

      Und dann kommen unsere exitWiths ins Spiel. Wir führen ja jemanden ab(Escorting-> true) aber alle checks würden scheitern, da _curTarget nicht gesetzt ist.

      Der schnelle Weg für einen Fix wäre _curObject auch beim ersten Aufruf zu übergeben. [_curObject] call life_fnc_civInteractionMenu; und entsprechend auch für die Cops.

      Lieben Gruß und ein schönes Wochenende

    • Tempest Gerät farmt überall und ausschließlich Äpfel

      • Virus_
      • 4. Mai 2018 um 11:49

      moeck die von dir angegebene deviceMine passt nicht zur Config...

      Code
      class apple {
       amount = 5;
       zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
       item = "";
       zoneSize = 30;
       };

      so sieht MMOEmpires Rohstoff in der Gather aus... und in der deviceMine wird die zoneSize allerdings als Attribut im "Root" von Gather erwartet.

      _zoneSize = (getNumber(missionConfigFile >> "CfgGather" >> "zoneSize"));

      Wenn man den Kommentaren der Doku traut, wird 0 zurückgegeben, wenn es den Wert nicht gibt.

      Wenn man das mal fixt - ich hänge einfach mal eine deviceMine an, welche die zoneSize aus den einzelnen Rohstoffconfigs zieht - ist trotzdem noch die Frage, warum er denn nach den vier Apfelfeldern abbricht.

      Mein erster Gedanke war, dass vielleicht kein Marker für das apple_4 existiert. Laut Doku gibt getMarkerPos dann aber [0,0,0] zurück. An sich sollte das ja also auch kein Problem darstellen, da der Player mit hoher Wahrscheinlichkeit dort nicht ist. Da an dieser Stelle keine Fehlermeldung kommt, aber auch nicht mit der nächsten Resource weitergemacht wird(müsste ja im Log auftauchen) und Apfel nicht gewählt wird(müsste ja auch im Log auftauchen), ... lets see...

      Code
      17:07:21 ["Zonecheck: ","apple_1"]
      17:07:21 ["Zonecheck: ","apple_2"]
      17:07:21 ["Zonecheck: ","apple_3"]
      17:07:21 ["Zonecheck: ","apple_4"]
      17:07:52 "Deleting O_Truck_03_device_F @030028.."
      17:07:52 "0h 31min | Bernd Stangl(76561198202497097) | Deleting O_Truck_03_device_F @030028.."
      17:07:52 Error in expression <andom(10)));
      _sum = [_resource,_random,(_weight select 1),(_weight select 0)] ca>
      17:07:52   Error position: <_weight select 1),(_weight select 0)] ca>
      17:07:52   Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _weight
      17:07:52 File core\vehicle\fn_deviceMine.sqf [life_fnc_deviceMine], line 173
      Alles anzeigen

      Interessant finde ich allerdings den Fehler um 17:07:52... Das Fahrzeug wurde gelöscht, das Skript läuft weiter und läuft in einen Fehler. OK soweit, da das Fahrzeug ja weg ist. Da kann dann schonmal was schieflaufen. Aber warum läuft das Skript noch. Das deckt sich mit den Aussagen, dass irgendwas gefarmt wird.

      Wie komme ich aber aus der Schleife(wo ich versuche meine Zone zu finden) raus, ohne einen gefunden zu haben. Einzige Möglichkeit:
      if (_zone != "") exitWith {_isMineral = false;};

      Auch das würde erklären, warum nur Apfel gecheckt wird. Minerals werden dann nicht gecheckt weil if (!_isMineral) exitWith {};

      Dann werden Äpfel gefarmt. Warum?, na weil das die letzte Ressource war, welche in _resource geschrieben wurde.

      Zu erst einmal muss man sich anschauen, ob etwas in _zone stehen könnte. Anfangs wird es auf "" gesetzt. Würde es auf eine überprüfte Zone gesetzt werden, müssten wir etwas im Log finden(Dank moeck). Tun wir aber nicht. Also gehe ich davon aus, dass in _zone immer noch der leere String steht. Um sicher zu gehen, dass bei einem exitWith auch ja alle Zeilen ausgeführt werden und nicht der log verschluckt wurde, habe ich das mal getestet. Ebenfalls getestet: getMarkerPos von einem String der nicht als Marker existiert: [0,0,0] und das ganze If in diesem Fall mit zoneSize=0(Begründung siehe oben).

      Demnach gibt es für mich keinen Grund davon auszugehen, dass in _zone etwas steht. Damit aber keine weitere Ressource überprüft wird, gibt es nur zwei Möglichkeiten:

      1. if (_zone != "") exitWith {_isMineral = false;}; tut nicht das, was es soll, wenn _zone = "". Tut es aber. Getestet mit _zone="";if (_zone != "") exitWith {systemChat "Mist";}; 

      2. Es gibt nur diese eine Resource in der Konfig... Dafür müsste man jetzt mal den count von _resourceCfg nach _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources"; und entsprechend für Minerals nachschauen. Bei Minerals dürfe er garnichts finden, da sonst eine Überprüfung im Log stehen würde und der letzte Überprüfte Rohstoff dürfte auch nicht Apfel sein.

      Für mich ergibt das an der stelle alles keinen Sinn mehr. Ich habe zwar meine zweite These nicht getestet, weil ich dafür jetzt einfach mal zu faul war, aber es klingt sehr unwahrscheinlich.

      Ich hänge jetzt abschließend mal eine deviceMine an(aus dem aktuellen? git), welche die zoneSize in der entsprechenden Cfg des Rohstoffs erwartet, wie es bei ___ ja in der Konfig zu stehen scheint. Ein weiterer kleiner Unterschied ist, wann bei Minerals der gefarmte Rohstoff ausgewählt wird. Ich habe zwei Varianten hochgeladen. In der zweiten sind die Logausgaben von moek übernommen und Teils erweitert... die muss man vorm benutzen natürlich umbenennen.

      Wenn dabei nun nicht rauskommt, was uns weiterhilft, dann habe ich erstmal keine Ahnung mehr...

      Gruß und einen guten Start ins Wochenende

      Dateien

      fn_deviceMine.sqf 5,9 kB – 127 Downloads fn_deviceMine_LOG.sqf 7,11 kB – 120 Downloads
    • Spieler können Eskorte nicht abbrechen

      • Virus_
      • 2. Mai 2018 um 21:19

      Sieht soweit ok aus. Kann nichts erkennen. Eventuell mal in die "exitWith"s mal aussagekräftige "diag_log"s reinmachen und schauen, ob er an einer dieser Abbruchbedingungen scheitert.

      Ich gehe mal davon aus, dass bis jetzt kein Fehler in den Logs auftaucht, da du uns den sonst gezeigt hättest?!

      Falls wir weiter schauen sollen brauchen wir folgende Files:

      keyHandler und actionKeyHandler

      Beide unter core/functions/

    • Spieler können Eskorte nicht abbrechen

      • Virus_
      • 2. Mai 2018 um 20:42

      Du hast da leider das VEHICLE Interkationszeug gepostet. Das hilf uns nix ;)

      Zum Niederschlagen: In der Grundvariante, die im Netz so am meisten vertreten ist, mega buggy, weil abhängig von Animationen und.... tu es einfach nicht.

      Fürs nur Ergebene festnehmen:

      && {cursorObject getVariable["playerSurrender", false]}
      in dieses völlig überfrachtete If packen. Eventuell heißt es nicht playerSurrender sondern irgendwie anders. Schau einfach was in deinem "ergeben"-skript steht...

      wenn du es wirklich mit Niederschlagen willst:

      && ({cursorObject getVariable["playerSurrender", false]} || {cursorObject getVariable["incapacitated", false]})

      Dann gehste in dein Niederschlagenskript und musst halt dafür sorgen, dass die incapacitated - Variable ordentlich gesetzt und wieder gelöscht wird...

    • Tempest Gerät farmt überall und ausschließlich Äpfel

      • Virus_
      • 2. Mai 2018 um 20:21

      Bitte spawne das Fahrzeug NICHT mit Infistar und wiederhole deinen Test.

      Wenn das auch nichts hilft: _weight = [_vehicle] call life_fnc_vehicleWeight;
      Diese Zeile kommt mehrmals vor. Nach jeder dieser Zeilen mal bitte eine Ausgabe in den Log:

      diag_log str _weight;

    • Altis 5.0 Verarbeiter will ums verrecken nich mit mir sprechen :D

      • Virus_
      • 2. Mai 2018 um 19:57

      Also mir wäre jetzt als erstes mal folgendes aufgefallen:

      Klasse mit Unterstrich, Variablenname aber ohne...

      class blei_unrefined {

      variable = "bleiUnrefined";

      aber später dann wieder mit Unterschrich:

      MaterialsReq[] = {{"blei_unrefined",1}};

      und auch im folgenden wieder mit Unterstrich:

      life_inv_blei_unrefined > 0

      ... life_inv_bleiunrefined(durch die Itemsconfig erstellt) ist halt dann eine andere Variable als life_inv_blei_unrefined (im AddAction des Verarbeiters abgefragt und beim Process als Ausgangsmaterial).


      Aber schön, wenn es durch rumprobieren(/alle Unterstriche weglassen) auch geklappt hat.

    • I Fahrzeuginventar Glitch Fix?

      • Virus_
      • 29. März 2018 um 21:00
      Zitat von Stig

      Um zu viele extDB Calls zu vermeiden. Wenn jemand mal eben 30 Magazine in ein Auto legt, würde ja 30 mal die ganze Sync Prozedur durchlaufen werden müssen.

      dashhab nicht bedacht, dass die syncs im vanilla altis life immer gleich in die db laufen. Danke

    • I Fahrzeuginventar Glitch Fix?

      • Virus_
      • 29. März 2018 um 18:45

      Stig

      warum dann nicht gleich einen Sync erzwingen?

    • Problem mit den Playertags

      • Virus_
      • 29. März 2018 um 13:54

      Vergleiche bitte mal die beiden Dateien:

      /core/fn_initCop.sqf

      und

      /core/fn_initMedic.sqf

      Stichwort RANK.

    • Eine Uniform Zwei skins aber Levelabhänig.

      • Virus_
      • 25. März 2018 um 18:16

      dann bitte playerlog, fn_playerSkins.sqf und eine Übersicht deines Skinordners. Vielleicht finden wir ja dann den Fehler

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