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    3. Don

    Beiträge von Don

    • [REQUEST] Dienstfunk

      • Don
      • 7. Oktober 2017 um 11:59

      statt player1 benutzt du z.B. west und statt player2 independent. Der Aufbau steht auch in der Wiki :)

    • [REQUEST] Dienstfunk

      • Don
      • 7. Oktober 2017 um 10:54

      https://community.bistudio.com/wiki/radioChannelCreate ist die Lösung ohne TFRA

      kommt dann in die init des Lifeservers

    • Pinkel Animation

      • Don
      • 20. September 2017 um 18:03

      Crunch, bist du sicher, dass du das geschrieben hast oder meinst du eher das Tutorial von dir? Meiner Meinung nach hat es verdammt viel Ähnlichkeit mit dem von M1ke_SK....

      https://forums.bistudio.com/forums/topic/1…leaking-liquid/

      https://bitbucket.org/mikehudak/a3_l…le-view-default


      Spoiler anzeigen
      Code
      _this playMove "Acts_AidlPercMstpSlowWrflDnon_pissing" ;
          sleep 4 ;
      
          _dir = getDir _this;
          
          _stream = "#particlesource" createVehicleLocal [0,0,0];
          _stream setParticleRandom [0,[0.004,0.004,0.004],[0.01,0.01,0.01],30,0.01,[0,0,0,0],1,0.02,360];
      
          _stream setDropInterval 0.001;
      
          _stream attachTo [_this,[0.1,0.15,-0.10],"Pelvis"] ;
      
          for "_i" from 0 to 1 step 0.01 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
          sleep 4;
          
          for "_i" from 1 to 0.4 step -0.01 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
          
          for "_i" from 0.4 to 0.8 step 0.02 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
          
          for "_i" from 0.8 to 0.2 step -0.01 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
          
          for "_i" from 0.2 to 0.3 step 0.02 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
          
          for "_i" from 0.3 to 0.1 step -0.01 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0.1],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
          
          for "_i" from 0.1 to 0 step -0.01 do {
              _stream setParticleParams [["\a3\data_f\ParticleEffects\Universal\Universal.p3d",16,12,8],"","BillBoard",1,3,[0,0,0],[sin (_dir) * _i,cos (_dir) * _i,0],0,1.5,1,0.1,[0.02,0.02,0.1],[[0.8,0.7,0.2,_i],[0.8,0.7,0.2,_i],[0.8,0.7,0.2,0]],[1],1,0,"","",_stream,0,true,0.1,[[0.8,0.7,0.2,0]]] ;
              sleep 0.02;
          };
      
          deleteVehicle _stream;
      Alles anzeigen
    • Wetter Einstellungen

      • Don
      • 18. September 2017 um 11:31

      Im Editor kannst du unter Intel das Wetter beeinflussen.

    • [HILFE] Warnlicht beim Van_02_Transport zu Blaulicht ändern

      • Don
      • 14. September 2017 um 22:33
      Zitat von Unknown

      kann man den balken auch irgendwie Blau machen ?

      Die 3. Texture vom RTW nehmen, dann sind die blau. Am besten getObjectTextures cursorTarget die Texturen ausgeben lassen und dann zuweisen.

    • Lautstärke anpassen in der description.ext ?

      • Don
      • 14. September 2017 um 14:38

      Falls du erreichen möchtest, dass sie auf größeren Distanzen hörbar sind -> Sirene weiter hören

    • EventHandler für Fahrzeuge

      • Don
      • 14. September 2017 um 14:05

      Könnte daran liegen, weil das Vehicle in der vehicleShopBuy von der gespawnt wird und in der spawnVehicle vom Server. Ich meine, dass es da Probleme gab mit den Eventhandlern, da diese nur lokal sind.

      Was ist denn dein Anliegen? Wieso muss es die Engine sein, reicht auch ein Eventhandler "GetInMan" mit einer Abfrage ob der Motor läuft?

    • [HILFE] Warnlicht beim Van_02_Transport zu Blaulicht ändern

      • Don
      • 13. September 2017 um 11:00

      Ihr braucht mehr, die einzelnen Lichtpunkte müssen mit aktiviert werden - ich habe in meiner vehicleAnimate folgendes reingepackt:

      Code
      {_vehicle animate [_x,0]} forEach ["led_lights_hide","led_lights_door4_hide","led_lights_door5_hide","lights_em_1_side_hide","lights_em_2_side_hide","lights_em_1_door5_hide","lights_em_2_door4_hide","beacon_front_hide","lights_em_1_roof_front_hide","lights_em_2_roof_front_hide","beacon_rear_hide","lights_em_1_roof_rear_hide","lights_em_2_roof_rear_hide"];

      Damit funktioniert es zu 100%

    • [HILFE] Warnlicht beim Van_02_Transport zu Blaulicht ändern

      • Don
      • 9. September 2017 um 14:45

      "\a3\Data_f\Lights\Car_Beacon_Blue_emit.rvmat" ist arm stärksten

    • [HILFE] Warnlicht beim Van_02_Transport zu Blaulicht ändern

      • Don
      • 9. September 2017 um 14:22

      Danke <3

    • [HILFE] Warnlicht beim Van_02_Transport zu Blaulicht ändern

      • Don
      • 9. September 2017 um 14:04

      Hallo,

      mein Plan ist es, den Van_02_Transport zu einem Einheitstransporter umzubauen. Zum passenden Umbau möchte ich, dass das normale orangene Licht zum Blaulicht wird. Die Farbe der Gehäuse vom Licht ist eine Textur welche man ohne Probleme anpassen kann nur das Licht an sich ist und bleibt weiß / orange.

      Da ich nicht die nötige Erfahrungen im Bereich Configs habe, benötige ich Eure Hilfe!

      Ich habe mir bereits die ganzen möglichen Animationen ausgegeben und habe dies erhalten:

      Code
      ["damagehide","damagehidevez","damagehidehlaven","wheel_1_1_destruct","wheel_1_2_destruct","wheel_1_3_destruct","wheel_1_4_destruct","wheel_2_1_destruct","wheel_2_2_destruct","wheel_2_3_destruct","wheel_2_4_destruct","wheel_1_1_destruct_unhide","wheel_1_2_destruct_unhide","wheel_1_3_destruct_unhide","wheel_1_4_destruct_unhide","wheel_2_1_destruct_unhide","wheel_2_2_destruct_unhide","wheel_2_3_destruct_unhide","wheel_2_4_destruct_unhide","wheel_1_3_damage","wheel_1_4_damage","wheel_2_3_damage","wheel_2_4_damage","wheel_1_3_damper_damage_backanim","wheel_1_4_damper_damage_backanim","wheel_2_3_damper_damage_backanim","wheel_2_4_damper_damage_backanim","wheel_1_1","wheel_2_1","wheel_1_2","wheel_2_2","lights_driver","lights_driver_off","lights_turret","engine_damage_indicator","engine_main_gun_indicator","glass1_destruct","glass2_destruct","glass3_destruct","glass4_destruct","glass5_destruct","glass6_destruct","glass7_destruct","glass8_destruct","glass1_destruct_unhide","glass4_destruct_unhide","glass5_destruct_unhide","glass6_destruct_unhide","glass7_destruct_unhide","glass8_destruct_unhide","wheel_1_1_damage","wheel_1_2_damage","wheel_2_1_damage","wheel_2_2_damage","wheel_1_1_damper_damage_backanim","wheel_1_2_damper_damage_backanim","wheel_2_1_damper_damage_backanim","wheel_2_2_damper_damage_backanim","drivingwheel","steering_1_1","steering_2_1","indicatorspeed","indicatorrpm","fuel","watchhour","watchminute","compass","daylights","pedal_thrust","dashboard_off","dashboard","reverse_light","reverse_camera","reverse_camera_hide_ac","gear_r","gear_d","wheel_1_1_damper","wheel_2_1_damper","wheel_1_2_damper","wheel_2_2_damper","door_1_source","door_2_source","door_3_source","door_3b_source","door_4_source","door_4a_source","door_5_source","door_5a_source","hide_door_1_source","hide_door_2_source","hide_door_3_source","hide_door_4_source","hide_door_5_source","lights_em_1","lights_em_2","lights_em_1_flash","lights_em_2_flash","lights_em_1_door5","lights_em_2_door4","lights_em_1_door5_flash","lights_em_2_door4_flash","lights_em_hide","lights_em_1_door5_main_hide","lights_em_2_door4_main_hide","spare_tyre_holder_hide","spare_tyre_hide","ladder_hide","reflective_tape_hide","reflective_tape_door1_hide","reflective_tape_door2_hide","reflective_tape_door3_hide","roof_rack_hide","led_lights_hide","led_lights_door4_hide","led_lights_door5_hide","lights_em_1_side_hide","lights_em_2_side_hide","lights_em_1_door5_hide","lights_em_2_door4_hide","sidesteps_hide","rearsteps_hide","front_protective_frame_hide","side_protective_frame_hide","beacon_front_hide","lights_em_1_roof_front_hide","lights_em_2_roof_front_hide","beacon_rear_hide","lights_em_1_roof_rear_hide","lights_em_2_roof_rear_hide"]

      So nun sind alle möglichen Animationen angegeben worden und vermutlich liegt die Farbe des Lichtes in diesen Dingen

      Code
      "lights_em_1","lights_em_2","lights_em_1_flash","lights_em_2_flash","lights_em_1_door5","lights_em_2_door4","lights_em_1_door5_flash","lights_em_2_door4_flash",

      . Nun ist meine Frage, wie kann ich die Farbe nachträglich ändern? Ich habe es schon mit dem object animate bla bla Befehl versucht, doch ich bin kläglich gescheitert, da dieser ja nur die Wahrscheinlichkeit des Vorhandenseins bestimmt und dort keine Farbwerte möglich sind.

    • No Damage bei original Objekten

      • Don
      • 8. September 2017 um 13:45

      Am besten mit der Game Logic, zur not auch ein Objekt, aber das braucht mehr Performance.

    • No Damage bei original Objekten

      • Don
      • 8. September 2017 um 11:53
      Zitat von R3DEX

      Ich wollte es heute Nachmittag mal probieren ob es klappt.

      Wie sieht den dein " Befehl " aus ?
      Ich glaub immer noch daran das hier " this, [hier objekt id eintragen], 100 " gemacht werden muss dann kann man auch von den 100 Metern weg oder nicht ?!

      Für ein Object kannst du folgendes verwenden.

      Code
      (getPos this nearestObject ID) allowDamage false;

      Für mehrere

      Code
      {_x allowDamage false;} forEach [ID,ID2,ID3];
    • No Damage bei original Objekten

      • Don
      • 7. September 2017 um 11:24

      Einfach mal sie SuFu nutzen, gibt schon unzählige Beiträge dazu.

      Code
      {_x allowDamage false;} forEach nearestObjects [this, [], 100];

      Erlaubt bei allen Objecten im Umkreis von 100 Metern keinen Schaden. Wenn du es auf die Zaunreihe beschränken möchtest, dann kannst du einfach statt [] den Classname in "" einsetzen.

    • BEServer_Active_****.cfg nicht verfügbar - kann jemand weiterhelfen?

      • Don
      • 4. September 2017 um 17:50

      Falls ihr die 64Bit Version verwendet, müsst ihr auch die BEServer.cfg in BEServer_x64.cfg umbenennen.

    • Ist es möglich das Hexagon und die Grüne schrift um die Cops und Medics serverseitig zu entfernen

      • Don
      • 2. September 2017 um 18:45

      nein, in der Datei wo die Difficultys erstellt sind. Arma3Profile oder sowas heißt die (glaube)

    • Ist es möglich das Hexagon und die Grüne schrift um die Cops und Medics serverseitig zu entfernen

      • Don
      • 2. September 2017 um 17:42

      In den dificulty settings

    • Shift + P DLC Kontent entfernen?

      • Don
      • 29. August 2017 um 13:33
      Code
      case 25:
          {
              if(_shift) then
              {
                  switch (player getVariable["Earplugson",0]) do 
                  {
                      case 0: {titleText ["Die Umgebungsgeräusche wurden um 90% gedämpft.", "PLAIN"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugson", 10]; };
                      case 10: {titleText ["Die Umgebungsgeräusche wurden um 60% gedämpft.", "PLAIN"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugson", 40]; };
                      case 40: {titleText ["Die Umgebungsgeräusche wurden um 30% gedämpft.", "PLAIN"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugson", 70]; };
                      case 70: {titleText ["Die Umgebungsgeräusche sind wieder normal.", "PLAIN"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugson", 0]; };
                  };
                  _handled = true;
              };
          };
      Alles anzeigen

      Komplett fertig und blockiert das DLC Menü.

    • Ein zweites Leben ....

      • Don
      • 29. August 2017 um 12:15

      Kannst du so nennen wie du willst, zur einfacheren Übersicht würd' ich es aber so machen.

    • Ein zweites Leben ....

      • Don
      • 29. August 2017 um 11:37

      erstell dir initReb (ähnlich wie initciv, initcop usw) pack die License Abfrage mit rein.

      Code
      if!(license_civ_rebel) exitWith {
      ["NotaRebel",FALSE,TRUE] call BIS_fnc_endMission;           <- Natürlich noch NotARebel in der Description erstellen
      sleep 35;
      };


      Dann musst du noch die UpdateRequest (Life_Server sowie im Client) anpassen, dass auch bei Opfor alle civ_licenses und civ_gear geladen wird.


      Und im allgemeinen alle scripts anpassen, damit Opfor dort auch funktioniert. Dazu reich es aus wenn du z.B. eine PlayerSide abfrage mit if(playerSide isEqualTo civilian)..... zu if(playerSide in [civilian,east]) umschreibst.

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