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    3. Noldy

    Beiträge von Noldy

    • [Tutorial] Rucksack Inventarplatz erhöhen Schwierigkeitsgrad 1

      • Noldy
      • 9. August 2015 um 02:52

      Öffnet die Datei Altis_Life.Altis\core\init_survival.sqf


      Nun sucht Ihr nach

      Spoiler anzeigen
      Code
      {
          private["_bp","_load","_cfg"];
          while{true} do
          {
              waitUntil {backpack player != ""};
              _bp = backpack player;
              _cfg = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (backpack player) >> "maximumload");
              _load = round(_cfg / 8);
              life_maxWeight = life_maxWeightT + _load;
              waitUntil {backpack player != _bp};
              if(backpack player == "") then 
              {
                  life_maxWeight = life_maxWeightT;
              };
          };
      };
      Alles anzeigen

      4
      dort fügt Ihr unter

      Code
      _load = round(_cfg / 8);

      folgende Zeile hinzu (eine Zeile pro Rucksack)

      Code
      if (backpack player == "Rucksack ID") then { _load = Inventargrösse; };

      als Beispiel zeige ich euch mal wie es bei mir aussieht:

      Code
      {
          private["_bp","_load","_cfg"];
          while{true} do
          {
              waitUntil {backpack player != ""};
              _bp = backpack player;
              _cfg = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (backpack player) >> "maximumload");
              _load = round(_cfg / 8);
              if (backpack player == "B_AssaultPack_cbr") then { _load = 35; };
              if (backpack player == "B_Kitbag_mcamo") then { _load = 45; };
              if (backpack player == "B_TacticalPack_oli") then { _load = 50; };
              if (backpack player == "B_FieldPack_ocamo") then { _load = 50; };
              if (backpack player == "B_Bergen_sgg") then { _load = 60; };
              if (backpack player == "B_Kitbag_cbr") then { _load = 65; };
              if (backpack player == "B_Carryall_oli") then { _load = 80; };
              if (backpack player == "B_Carryall_khk") then { _load = 80; };
              life_maxWeight = life_maxWeightT + _load;
              waitUntil {backpack player != _bp};
              if(backpack player == "") then 
              {
                  life_maxWeight = life_maxWeightT;
              };
          };
      };
      Alles anzeigen


      Die Id's eurer Rucksäcke findet Ihr in der Datei: Altis_Life.Altis\core\config\fn_clothing_bruce.sqf

      Code
      //Backpacks
          case 4:
          {
              [
                  ["B_AssaultPack_cbr",nil,2500],
                  ["B_Kitbag_mcamo",nil,4500],
                  ["B_TacticalPack_oli",nil,3500],
                  ["B_FieldPack_ocamo",nil,3000],
                  ["B_Bergen_sgg",nil,4500],
                  ["B_Kitbag_cbr",nil,4500],
                  ["B_Carryall_oli",nil,5000],
                  ["B_Carryall_khk",nil,5000]
              ];
          };
      Alles anzeigen
    • [Tutorial] ADAC (Opfor) einfügen extDB

      • Noldy
      • 9. August 2015 um 02:51

      Hallo GG Community,


      Hier ein funktionierendes Script, was euch ermöglicht die 4. Fraktion einzufügen.


      Hier wird komplett aller erklärt. 4. Fraktion inkl Markt Genstore Clothing Auto/Heli Shop und Garage.


      Vorher bitte ein Backup machen!


      MPMissions


      1. Erstellt im Ordner core einen neuen Ordner namens adac


      2. Erstellt im Ordner core\adac eine neue sqf namens fn_adacLoadout.sqf mit folgendem inhallt:

      Code
      /*
      File: fn_adacLoadout.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Edited: Itsyuka
       
      Description:
      Loads the ADAC out with the default gear.
      */
      private["_handle"];
      _handle = [] spawn life_fnc_stripDownPlayer;
      waitUntil {scriptDone _handle};
       
      //Load player with default adac gear.
      player forceAddUniform "U_Rangemaster";
       
      /* ITEMS */
      player addItem "ItemMap";
      player assignItem "ItemMap";
      player addItem "ItemCompass";
      player assignItem "ItemCompass";
      player addItem "ItemWatch";
      player assignItem "ItemWatch";
      player addItem "ItemGPS";
      player assignItem "ItemGPS";
      player addItem "ItemRadio";
      player assignItem "ItemRadio";
       
      [] call life_fnc_saveGear;
      Alles anzeigen

      3. Erstellt im Ordner core\adac eine neue sqf namens fn_adacMarkers.sqf mit folgendem Inhallt: (Dies müsst ihr nicht unbedingt machen, aber ihr dürft)

      Code
      /*
      File: fn_adacMarkers.sqf
      Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      Description:
      Marks cops on the map for other cops. Only initializes when the actual map is open.
      */
      private["_markers","_adac"];
      _markers = [];
      _adac = [];
      sleep 0.5;
      if(visibleMap) then {
      {if(side _x == east) then {_adac pushBack _x;}} foreach playableUnits; //Fetch list of cops / blufor
      //Create markers
      {
      _marker = createMarkerLocal [format["%1_marker",_x],visiblePosition _x];
      _marker setMarkerColorLocal "ColorGreen";
      _marker setMarkerTypeLocal "Mil_dot";
      _marker setMarkerTextLocal format["%1", name _x];
      _markers set[count _markers,[_marker,_x]];
      } foreach _adac;
      while {visibleMap} do
      {
      {
      private["_marker","_unit"];
      _marker = _x select 0;
      _unit = _x select 1;
      if(!isNil "_unit") then
      {
      if(!isNull _unit) then
      {
      _marker setMarkerPosLocal (visiblePosition _unit);
      };
      };
      } foreach _markers;
      if(!visibleMap) exitWith {};
      sleep 0.02;
      };
      {deleteMarkerLocal (_x select 0);} foreach _markers;
      _markers = [];
      _adac = [];
      };
      Alles anzeigen

      4. Öffnet euren core Ordner, und erstellt darin eine neue sqf namens fn_initAdac.sqf mit folgendem Inhallt:

      Code
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_initAdac.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Initializes the PMC
      */
      private["_end"];
      player addRating 99999999;
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      
      
      
      
      
      
      
      if((__GETC__(life_adaclevel)) < 1) exitWith {
      	["Notwhitelisted",FALSE,TRUE] call BIS_fnc_endMission;
      	sleep 35;
      };
      
      
      
      
      
      
      
      [] call life_fnc_spawnMenu;
      waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
      waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
      Alles anzeigen

      5. Öffnet euren core\vehicle Ordner, und erstellt darin eine neue sqf namens fn_adacVInteractionMenu.sqf mit folgendem Inhallt:

      Code
      /*
      	File: fn_adacVInteractionMenu.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Replaces the mass addactions for various vehicle actions
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Title 37401
      private["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6"];
      if(!dialog) then {
      	createDialog "vInteraction_Menu";
      };
      disableSerialization;
      _curTarget = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;
      if(isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      _isVehicle
      = if((_curTarget isKindOf "landVehicle") OR (_curTarget isKindOf
      "Ship") OR (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if(!_isVehicle) exitWith {closeDialog 0;};
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      life_vInact_curTarget = _curTarget;
      
      
      
      
      
      
      
      //Button 1 - Set vehicle repair action
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Repair";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck;";
      
      
      
      
      
      
      
      if("ToolKit" in (items player) && (damage _curTarget < 1)) then 
      {
          _Btn1 ctrlEnable true;
      } else {
          _Btn1 ctrlEnable false;
      };
      
      
      
      
      
      
      
      //Button 2 - Set pushboat action if curTarget is a boat else if curTarget is a kart displays some kart actions
      if(_curTarget isKindOf "Ship") then 
      {
      	_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
      	_Btn2 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
      	if(_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {count crew _curTarget == 0}) then 
      	{ 
      		_Btn2 ctrlEnable true;
      	} else {
      	    _Btn2 ctrlEnable false
      	};
      } else {
      	if(typeOf (_curTarget) in ["C_Kart_01_Blu_F","C_Kart_01_Red_F","C_Kart_01_Fuel_F","C_Kart_01_Vrana_F"]) then 
      	{
      		_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInKart";
      		_Btn2 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
      		if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget == 0}) then 
      		{
      		    _Btn2 ctrlEnable true;
      		} else {
      			_Btn2 ctrlEnable false
      		};
      	} else {
      		_Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
      _Btn2 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos
      life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1,
      (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
      		if(count crew _curTarget == 0 && {canMove _curTarget}) then 
      		{ 
      			_Btn2 ctrlEnable false;
      		} else {
      			_Btn2 ctrlEnable true;
      		};
      	};
      };
      
      
      
      
      
      
      
      //Button 3 - undefined
      _Btn3 ctrlShow false;
      //Button 4 - undefined
      _Btn4 ctrlShow false;
      //Button 5 - undefined
      _Btn5 ctrlShow false;
      //Button 6 - undefined
      _Btn6 ctrlShow false;
      Alles anzeigen

      6. Öffnet eure function.h und sucht nach class Master_Directory und fügt folgendes darunter in die { };

      Code
      class initAdac {};

      Nun sucht ihr class Vehicle und fügt folgendes in die { };

      Code
      class adacVInteractionMenu {};

      danach fügt ihr am besten unter class Dialog_Controls folgendes hinzu: (Bitte eine neue class anlegen, nicht in die { }; von class Dialog_Controls)

      Code
      class Adac
          {
              file = "core\adac";
              class adacLoadout {};
              class adacMarkers {};;
          };

      Das ganze müsste so aussehen:

      Spoiler anzeigen

      class Dialog_Controls
      {
      file = "dialog\function";
      class setMapPosition {};
      class displayHandler {};
      class spawnConfirm {};
      class spawnMenu {};
      class spawnPointCfg {};
      class spawnPointSelected {};
      class progressBar {};
      class impoundMenu {};
      class unimpound {};
      class sellGarage {};
      class bankDeposit {};
      class bankWithdraw {};
      class bankTransfer {};
      class garageLBChange {};
      class safeInventory {};
      class safeOpen {};
      class safeTake {};
      class safeFix {};
      class vehicleGarage {};
      class gangDeposit {};
      class introScreen {};
      };

      class Adac
      {
      file = "core\adac";
      class adacLoadout {};
      class adacMarkers {};;
      };


      7. Öffnet eure core\functions\fn_actionKeyHandler.sqf und sucht nach if(_isVehicle) then {if(!dialog) then { das müsste etwa linie 76 sein und fügt folgenden Text darunter:

      Code
      if(playerSide
      == east && player distance _curTarget < (((boundingBox
      _curTarget select 1) select 0) + 2)) then {
      			    [_curTarget] call life_fnc_adacVInteractionMenu;
      			};

      Das ganze müsste so aussehen:

      Spoiler anzeigen

      //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
      if(_isVehicle) then {
      if(!dialog) then {
      if(playerSide == east && player distance _curTarget <
      (((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2)) then {
      [_curTarget] call life_fnc_adacVInteractionMenu;
      };
      if(player distance _curTarget < ((boundingBox _curTarget select 1) select 0) + 2) then {
      [_curTarget] call life_fnc_vInteractionMenu;
      };
      };


      8. Öffnet eure core\init.sqf und fügt folgendes dazu:

      Code
      case east:
      	{
      		//Initialize ADAC
      		_handle = [] spawn life_fnc_initAdac;
      		waitUntil {scriptDone _handle};
      	};

      9. Öffnet eure configuration.sqf und fügt folgendes dazu:

      Code
      case east:
      	{
      		life_atmcash = 50000; //Starting Bank Money
      		life_paycheck = 2000; //Paycheck Amount
      	};

      10. Öffnet eure core\functions\fn_loadGear.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: {
      			[] call life_fnc_adacLoadout;
      		};

      11. Öffnet eure core\functions\fn_saveGear.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      || playerSide == east

      Das ganze sollte so aussehen:

      Spoiler anzeigen

      if(playerSide == west playerSide == civilian playerSide == east && {(call life_save_civ)}) then {


      12. Öffnet eure core\shops\fn_atmMenu.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: {_type = "Adac"};

      13. Öffnet eure core\pmenu/fn_cellphone.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: {_type = "Adac"};

      14. Öffnet eure core\medical\fn_respawned.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: {
      		_handle = [] spawn life_fnc_adacLoadout;
      	};

      15. Öffnet eure description.ext und fügt folgendes ganz unten ein:

      Code
      class AdacMessage
          {
              title = "Adac Message";
              iconPicture = "icons\messagenew.paa";
              description = "%1";
              duration = 10;
              priority = 5;
          };

      16. Öffnet eure dialog\cell_phone.hpp und fügt folgendes unter class EMSRequest : life_RscButtonMenu ein:

      Code
      class AdacRequest : life_RscButtonMenu
      		{
      			idc = 3023;
      			text = "$STR_CELL_AdacRequest";
      colorBackground[] = {"(profilenamespace getvariable
      ['GUI_BCG_RGB_R',0.3843])", "(profilenamespace getvariable
      ['GUI_BCG_RGB_G',0.7019])", "(profilenamespace getvariable
      ['GUI_BCG_RGB_B',0.8862])", 0.5};
      			onButtonClick = "[] call TON_fnc_cell_adacrequest";
      
      			x = 0.32;
      			y = 0.45;
      			w = 0.2;
      			h = (1 / 25);
      		};
      Alles anzeigen

      17. Öffnet eure stringable.xml und fügt folgendes unter "STR_CELL_EMSRequest" ein:

      Code
      <Key ID="STR_CELL_AdacRequest">
      			<Original>Request Adac</Original>
      		</Key>

      Das ganze sollte so aussehen: (Dürft ihr natürlich gerne auch auf Deutsch schreiben)

      Spoiler anzeigen

      <Key ID="STR_CELL_EMSRequest">
      <Original>Request EMS</Original>
      </Key>
      <Key ID="STR_CELL_AdacRequest">
      <Original>Request ADAC</Original>
      </Key>


      18. Öffnet eure dialog\function\fn_spawnPointCfg.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: 
      	{
      		_return = [
      			["adac_spawn_1","ADAC Kavala","\a3\ui_f\data\map\MapControl\watertower_ca.paa"]
      		];
      	};

      19. Öffnet eure core\session\fn_updateRequest.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: {"adac"};

      20. Öffnet eure core\session\fn_updatePartial.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case east: {"adac"};

      21. Öffnet eure core\session\fn_requestReceived.sqf und fügt folgende sachen ein:
      Unter case west

      Code
      __CONST__(life_adaclevel,0);

      Unter case civilian

      Code
      __CONST__(life_adaclevel,0);

      Unter case independent

      Code
      __CONST__(life_adaclevel,0);

      Und zum schluß eine neue case anlegen:

      Code
      case east: {
      		__CONST__(life_adaclevel, parseNumber(_this select 7));
      		__CONST__(life_coplevel,0);
      		__CONST__(life_medicLevel,0);
      	};

      Das ganze sollte so aussehen:

      Spoiler anzeigen

      switch(playerSide) do {
      case west: {
      __CONST__(life_coplevel, parseNumber(_this select 7));
      __CONST__(life_medicLevel,0);
      __CONST__(life_adaclevel,0); //ADD THIS
      life_blacklisted = _this select 9;
      };

      case civilian: {
      life_is_arrested = _this select 7;
      __CONST__(life_coplevel, 0);
      __CONST__(life_medicLevel, 0);
      __CONST__(life_adaclevel,0); //ADD THIS
      life_houses = _this select 9;
      {
      _house = nearestBuilding (call compile format["%1", _x select 0]);
      life_vehicles pushBack _house;
      } foreach life_houses;

      life_gangData = _This select 10;
      if(count life_gangData != 0) then {
      [] spawn life_fnc_initGang;
      };
      [] spawn life_fnc_initHouses;
      };

      case independent: {
      __CONST__(life_medicLevel, parseNumber(_this select 7));
      __CONST__(life_coplevel,0);
      __CONST__(life_adaclevel,0); //ADD THIS
      };

      case east: {
      __CONST__(life_adaclevel, parseNumber(_this select 7));
      __CONST__(life_coplevel,0);
      __CONST__(life_medicLevel,0);
      };
      };


      22. Öffnet eure core\pmenu\fn_p_openMenu.sqf und fügt folgendes dazu:

      Code
      case east:
      	{
      		ctrlShow[2011,false];
      	};

      23. Öffnet eure core\pmenu\fn_p_updateMenu.sqf und fügt folgendes bei _side hinzu:

      Code
      case east:{"adac"};

      So sollte das aussehen:

      Spoiler anzeigen

      _side = switch(playerSide) do {case west:{"cop"}; case civilian:{"civ"}; case independent:{"med"}; case east:{"adac"};};


      Life_Server


      1. Öffnet eure init.sqf und fügt folgendes unter life_medicLevel = 0; dazu:

      Code
      life_adaclevel = 0;

      etwas weiter unten das hier:

      Code
      life_radio_east = radioChannelCreate [[0, 0.95, 1, 0.8], "Side Channel", "%UNIT_NAME", []];

      2.Öffnet eure functions.sqf und fügt nach TON_fnc_cell_adminmsgall dazu:

      Code
      TON_fnc_cell_adacrequest = 
      compileFinal "
      private[""_msg"",""_to""];
          ctrlShow[3023,false];
          _msg = ctrlText 3003;
          _to = ""ADAC Units"";
          if(_msg == """") exitWith {hint ""You must enter a Message!"";ctrlShow[3023,true];};
      
          [[_msg,name player,6],""TON_fnc_clientMessage"",east,false] spawn life_fnc_MP;
          [] call life_fnc_cellphone;
          hint format[""You have sent a message to all ADAC Units."",_to,_msg];
          ctrlShow[3022,true];
      ";
      Alles anzeigen

      Direkt darunter das hier einfügen:

      Code
      publicVariable "TON_fnc_cell_adacrequest";

      Und zum schluß, eine neue case anlegen:

      Code
      case 6: {
      			private[""_message""];
      			_message = format[""!!!ADAC REQUEST: %1"",_msg];
      hint parseText format [""<t color='#FFCC00'><t
      size='2'><t align='center'>ADAC
      Request<br/><br/><t color='#33CC33'><t
      align='left'><t size='1'>To: <t
      color='#ffffff'>You<br/><t color='#33CC33'>From: <t
      color='#ffffff'>%1<br/><br/><t
      color='#33CC33'>Message:<br/><t
      color='#ffffff'>%2"",_from,_msg];
      
      			[""TextMessage"",[format[""ADAC Request from %1"",_from]]] call bis_fnc_showNotification;
      		};
      Alles anzeigen

      3. Öffnet eure Functions\MySQL\fn_insertRequest.sqf und überschreibt folgendes:

      Code
      _query
      = format["INSERT INTO players (playerid, name, cash, bankacc, aliases,
      cop_licenses, med_licenses, adac_licenses, civ_licenses, civ_gear,
      cop_gear, med_gear, adac_gear) VALUES('%1', '%2', '%3', '%4',
      '%5','""[]""','""[]""','""[]""','""[]""','""[]""','""[]""','""[]""','""[]""')",

      4. Öffnet eure Functions\MySQL\fn_queryRequest.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case
      east: {_returnCount = 9; format["SELECT playerid, name, cash, bankacc,
      adminlevel, donatorlvl, adac_licenses, adaclevel, adac_gear FROM players
      WHERE playerid='%1'",_uid];};

      5. Öffnet eure Functions\MySQL\fn_updatePartial.sqf und fügt folgendes unter case 2 hinzu:

      Code
      case east: {_query = format["UPDATE players SET adac_licenses='%1' WHERE playerid='%2'",_value,_uid];};

      Das unter case 3:

      Code
      case east: {_query = format["UPDATE players SET adac_gear='%1' WHERE playerid='%2'",_value,_uid];};

      6. Öffnet eure Functions\MySQL\fn_updateRequest.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case
      east: {_query = format["UPDATE players SET name='%1', cash='%2',
      bankacc='%3', adac_licenses='%4', adac_gear='%6' WHERE
      playerid='%5'",_name,_cash,_bank,_licenses,_uid,_gear];};

      7. Öffnet eure Functions\Systems\fn_getVehicles.sqf und fügt folgendes dazu:

      Code
      case east: {"adac"};

      8. Öffnet eure Functions\Systems\fn_vehicleCreate.sqf und fügt folgendes dazu:

      Code
      case east: {"adac"};

      9. Öffnet eure Functions\Systems\fn_managesc.sqf und füge folgendes hinzu:

      Code
      case east:
      	{
      		if(_bool) then
      		{
      			life_radio_east radioChannelAdd [_unit];
      		}
      			else
      		{
      			life_radio_east radioChannelRemove [_unit];
      		};
      	};
      Alles anzeigen

      Arma 3 Editor


      1. Nun platzieren wir die Fraktion east. Platziert eine east Einheit auf eure Spawninsel:
      SEITE: Opfor


      GRUPPIERUNG: CSAT
      KLASSE: Männer
      EINHEIT: Sanitäter
      SPEZIELL: Keine
      NAME: adac_1
      KONTROLLE: Spielbar
      BESCHREIBUNG: Whitelist | ADAC 1


      Die 2. Einheit genau gleich, ausser bei Name: adac_2 und bei Beschreibung Whitelist | ADAC 2
      Wenn ihr 6 Einheiten erstellt, habt ihr auch 6 Slots für den ADAC auf eurer Map.
      (Kopiert die Einheiten nicht. DIe müssen alle verbunden sein. Immer selber ohne copy paste eine EInheit setzen)




      2. Erstellt auf eurer Map irgentwo wo ihr wollt einen Marker namens:

      Code
      adac_spawn_1


      Speichern, und den Editor verlassen.


      Logt euch in eurer Datenbank ein, und klickt eure Datenbank an. Klickt auf sql und fügt folgenden Code ein:

      Code
      ALTER TABLE  `players` ADD (
      `adac_licenses` TEXT NULL DEFAULT NULL
      );
      
      
      
      
      
      
      
      ALTER TABLE  `players` ADD (
      `adac_gear` TEXT NOT NULL
      );
      
      
      
      
      
      
      
      ALTER TABLE  `players` ADD (
      `adaclevel` enum('0','1','2','3','4','5') NOT NULL DEFAULT '0'
      );
      Alles anzeigen

      Hier noch ein Bild dazu:

      Adac Kleidershop


      1. Öffnet eure core\config und erstellt eine neue sqf namens fn_clothing_adac mit folgendem Inhallt:

      Code
      /*
          File: fn_clothing_adac.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master configuration file for adac Outfits.
      */
      private["_filter"];
      _filter = [_this,0,0,[0]] call BIS_fnc_param;
      //Classname, Custom Display name (use nil for Cfg->DisplayName, price
      
      
      
      
      
      
      
      //Shop Title Name
      ctrlSetText[3103,"Adac Kleidershop"];
      
      
      
      
      
      
      
      switch (_filter) do
      {
          //Uniforms
          case 0:
          {
              [
              ["U_C_Poloshirt_blue","Poloshirt Blue",250],
              ["U_C_Poloshirt_burgundy","Poloshirt Burgundy",275],
              ["U_C_Poloshirt_redwhite","Poloshirt Red/White",150],
              ["U_C_Poloshirt_salmon","Poloshirt Salmon",175]
              ];
          };
      
          //Hats
          case 1:
          {
              [
                  ["H_Bandanna_camo","Camo Bandanna",120],
                  ["H_Bandanna_surfer","Surfer Bandanna",130],
                  ["H_Bandanna_gry","Grey Bandanna",150],
                  ["H_Bandanna_cbr",nil,165],
                  ["H_Bandanna_surfer",nil,135]
              ];
          };
      
          //Glasses
          case 2:
          {
              [
                  ["G_Shades_Black",nil,25],
                  ["G_Shades_Blue",nil,20],
                  ["G_Sport_Blackred",nil,20]
              ];
          };
      
          //Vest
          case 3:
          {
              [
              ];
          };
      
          //Backpacks
          case 4:
          {
              [
                  ["B_AssaultPack_cbr",nil,2500],
                  ["B_Kitbag_mcamo",nil,4500],
                  ["B_TacticalPack_oli",nil,3500]
              ];
          };
      };
      Alles anzeigen

      Eine Kleiderliste findet ihr hier: Arma 3 CfgWeapons Equipment - Bohemia Interactive Community


      2. Öffnet eure core\shops\fn_clothingFilter und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case "adac": {[_selection] call life_fnc_clothing_adac;};

      3. Öffnet eure core\config\fn_clothingMenu und fügt folgendes hinzu:

      Code
      if((_this
      select 3) in ["adac"] && playerSide != east) exitWith {hint "Du
      bist kein ADAC!"; closeDialog 0;};

      4. Öffnet eure function.h uund fügt folgendes unter class Config ein:

      Code
      class clothing_adac {};

      5. NPC Init:

      Code
      this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["Kleidung Shop",life_fnc_clothingMenu,"adac"];

      Auto/Heli Shop inkl Garage


      1. Öffnet eure core\config\fn_vehicleListCfg und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case "adac_car":
          {
              _return =
              [
                  ["C_SUV_01_F",35000],
                  ["B_Truck_01_transport_F",275000],
                  ["B_Truck_01_mover_F",250000],
                  ["C_Offroad_01_F",1500]
              ];
          };
      
          case "adac_air":
          {
              _return =
              [
                  ["O_Heli_Light_02_unarmed_F",100000],
                  ["I_Heli_Transport_02_F",100000]
              ];
          };
      Alles anzeigen

      Eine komplette Auto/Heliliste findet ihr hier: ARMA 3 Vehicles - 7th Cavalry Regiment Wiki


      2. Erstellt 2 Marker:

      Code
      adac_car_1
      Code
      adac_air_1

      3. NPC Init:

      Code
      this
      enableSimulation false;   this allowDamage false; this
      addAction[format["%1 ($%2)",["license_adac_car"] call
      life_fnc_varToStr,[(["car"] call life_fnc_licensePrice)] call
      life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"car",0,false,false,"",'
      !license_adac_car && playerSide == east '];      this
      addAction[format["%1 ($%2)",["license_adac_air"] call
      life_fnc_varToStr,[(["air"] call life_fnc_licensePrice)] call
      life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"air",0,false,false,"",'
      !license_adac_air && playerSide == east '];   this
      addAction["Auto
      Shop",life_fnc_vehicleShopMenu,["adac_car",east,"adac_car_1","adac","ADAC
      Autoshop"]];  this addAction["Helicopter
      Shop",life_fnc_vehicleShopMenu,["adac_air",east,"adac_air_1","adac","ADAC
      Helicopter Shop"]];     this addAction["Auto Garage",  {
      [[getPlayerUID
      player,playerSide,"Car",player],"TON_fnc_getVehicles",false,false] spawn
      life_fnc_MP;   createDialog "Life_impound_menu";
      disableSerialization;   ctrlSetText[2802,"Fetching Vehicles...."];
      life_garage_sp = "adac_car_1"; life_garage_type = "Car";
      },"",0,false,false,"",'playerSide == east'];   this
      addAction["Helicopter Garage",  {   [[getPlayerUID
      player,playerSide,"Air",player],"TON_fnc_getVehicles",false,false] spawn
      life_fnc_MP;   createDialog "Life_impound_menu";
      disableSerialization;   ctrlSetText[2802,"Fetching Vehicles...."];
      life_garage_sp = "adac_air_1"; life_garage_type = "Air";
      },"",0,false,false,"",'playerSide == east'];   this addAction["Fahrzeug
      einparken",life_fnc_storeVehicle,"",0,false,false,"",'!life_garage_store'];
      Alles anzeigen

      Adac Markt und Genstore:


      1. Öffnet eure core\congif\fn_virt_shops und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case "adacmarkt": {["ADAC Markt",["apple","peach","tbacon","rabbit","water","redgull","fuelF"]]};

      2. Öffnet eure core\congif\fn_weaponShopCfg und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case "adacgen":
          {
              switch(true) do    
              {
                  case (playerSide != east): {"Du bist kein ADAC!"};
                  default
                  {
                      ["ADAC Zubehör",
                          [
                              ["Binocular",nil,150],
                              ["ItemGPS",nil,100],
                              ["ToolKit",nil,250],
                              ["FirstAidKit",nil,150],
                              ["NVGoggles",nil,2000]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      Alles anzeigen

      3. NPC Init:

      Code
      this
      enableSimulation false;   this allowDamage false;  this addAction["ADAC
      Markt",life_fnc_virt_menu,"adacmarkt"]; this addAction["ADAC Zubehör
      Shop",life_fnc_weaponShopMenu,"adacgen"];

      Adac Lizenz:


      1. Öffnet eure Configuration.sqf und fügt unter life_licenses = folgendes ein:

      Code
      ["license_adac_car","adac"],
          ["license_adac_air","adac"]

      Achtet hier auf das ,


      2. Öffnet eure core\config\fn_licenseType.sqf und fügt folgendes bei case 0: ein:

      Code
      case "car": {_var = "license_adac_car"};
                  case "air": {_var = "license_adac_air"};

      unter case 1: das hier:

      Code
      case "license_adac_car": {_var = "car"};
                  case "license_adac_air": {_var = "air"};

      3. Öffnet eure core\config\fn_licensePrice.sqf und fügt folgendes hinzu:

      Code
      case "car": {500};
          case "air": {5000};

      Hier könnt ihr natürlich selbst der Preis bestimmen.


      4. Öffnet eure core\congif\fn_varToStr.sqf und fügt folgendes unter //License Block ein:

      Code
      case "license_adac_car": {"ADAC Führerschein"};
          case "license_adac_air": {"ADAC Pilotenschein"};

      5. Öffnet eure core\congif\fn_vehShopLicenses.sqf und fügt folgendes unter case "reb_car": {_ret = license_civ_rebel;}; ein:

      Code
      case "adac_car": {_ret = license_adac_car;};
          case "adac_air": {_ret = license_adac_air;};

      6. Init des NPCs steht schon beim Auto/Heli Shop mitbei.


      Nun sind wir am ende angekommen.


      Falls ich etwas vergessen habe, bitte bescheid geben.


      Viel spaß mit der 4. Fraktion.


      MfG
      Noldy

    • [Tutorial] Mehr Polizeiränge

      • Noldy
      • 9. August 2015 um 02:46

      Das Urheberrecht dieses Beitrags liegt bei KlitschKO, am 4. Juli 2015!

      Zitat von KlitschKO

      Hallo zusammnen,


      hier zeige ich euch wie ihr mehr Ränge für die Polizei erstellen könnt. Dazu müssst ihr allerdings Geduld mitbringen:
      Das hier ist mein erstes TUT und ich hoffe, dass es euch gefällt?.


      Ich bin immer für anregungen, Kritik offen! :)


      Schritt - 1


      Ihr
      geht in eure Datenbank auf Players "oben auf Struktur" -> Coplevel
      und fügt belibig viele Ränge ein!


      Schritt - 2
      Ihr öffnet folgende Datei


      Shritt - 3
      Dort fügt ihr dann folgendes ein, bei mir sieht es so aus!

      Code
      case "cop_praktikant":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 1): {"Du bist kein Praktikant bei der Polizei!"};
                  default
                  {
                      ["Praktikanten",
                          [
                              ["arifle_sdar_F","Taser Sturmgewehr",10],
                              ["hgun_Rook40_F","Taser-Pistole",10],
                              ["hgun_Rook40_snds_F","Taser-Pistole Silenced",10],
                              ["16Rnd_9x21_Mag","16er Magazin",10],
                              ["20Rnd_556x45_UW_mag","556er Magazin",10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Anwärter
          case "cop_anw":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 2): {"Du bist kein Anwärter bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Anwärter",
                          [
                              ["arifle_MXC_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_F",nil,10],
                              ["arifle_sdar_F","Taser Sturmgewehr",10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag","9mm-Gummi",10],
                              ["20Rnd_556x45_UW_mag","Taser Waffe Magazin",10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Polizist    
          case "cop_polizist":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 3): {"Du bist kein Polizist bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Polizist",
                          [
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG20_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_F",nil,10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };    
      //Polizeimeister    
          case "cop_polizeimeister":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 4): {"Du bist kein Polizeimeister bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Polizeimeister",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Polizeihauptmeister    
          case "cop_polizeihauptmeister":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 5): {"Du bist kein polizeihauptmeister bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Polizeihauptmeister",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_SW_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["srifle_EBR_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG20_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranaten",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["20Rnd_762x51_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["100Rnd_65x39_caseless_mag",nil,10],
      
                              ["launch_NLAW_F",nil,10],
                              ["NLAW_F",nil,10],
                              ["launch_RPG32_F",nil,10],
                              ["RPG32_F",nil,10],
                              ["RPG32_HE_F",nil,10],
                              ["srifle_EBR_DMS_pointer_snds_F",nil,10],
                              ["20Rnd_762x51_Mag",nil,10],
                              ["srifle_GM6_LRPS_F",nil,10],
                              ["5Rnd_127x108_Mag",nil,10],
                              ["srifle_LRR_LRPS_F",nil,10],
                              ["7Rnd_408_Mag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Komissar    
          case "cop_komissar":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 6): {"Du bist Kommissar bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Kommissar",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      
      //Hauptkomissar
      case "cop_hautkommissar":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 7): {"Du bist kein Hauptkommissar bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Hauptkommissar",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Oberkomissar
      case "cop_oberkommissar":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 8): {"Du bist kein Oberkommissar bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Oberkommissar",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Polizeidirektor
      case "cop_polizeidirektor":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 9): {"Du bist kein Polizeidirektor bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Polizeidirektor",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Polizeivorstandt
      case "cop_polizeivorstand":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 10): {"Du bist kein Polizeivorstand bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Polizeivorstand",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Viezepräsident
      case "cop_vize":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 11): {"Du bist kein Viezepräsident bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Viezepräsident",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      //Polizeipräsident
      case "cop_pra":
          {
              switch(true) do
              {
                  case (playerSide !=west): {"Du bist kein Polizist"};
                  case (__GETC__(life_coplevel) < 12): {"Du bist kein polizeipräsident bei der Polizei"};
                  default
                  {
                      ["Polizeipräsident",
                          [
                              ["arifle_MXM_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MX_Black_F",nil,10],
                              ["arifle_MXC_Black_F",nil,10],
                              ["SMG_02_F",nil,10],
                              ["arifle_TRG21_F",nil,10],
                              ["SmokeShellBlue","CE-Gas",10],
                              ["HandGrenade_Stone","Blendgranate",10],
                              ["SmokeShellOrange","Rauchgranate",10],
                              ["30Rnd_65x39_caseless_mag","6,5mm Scharf",10],
                              ["30Rnd_9x21_Mag",nil,10],
                              ["30Rnd_556x45_Stanag",nil,10]
                          ]
                      ];
                  };
              };
          };
      Alles anzeigen

      Die Casename könnt ihr belibig nach euren Wünschen anpassen!


      Schritt - 4


      Nachdem
      wir die ränge eingefügt haben, müssen wir die

      öffnen und dort auch einige veränderungen
      vornehmen!
      Ihr drückt bei Notepad++ "Strg + F" und gebt dort
      "cop_basic" ein. bei euch könnte es anders sein als bei mir, daher bitte
      vorher richtig nachschauen!


      Das sieht dann so aus.

      Code
      init="this
      enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[""<t
      color='#ADFF2F'>BANK</t>"",life_fnc_atmMenu,"""",0,FALSE,FALSE,"""",'
      vehicle player == player && player distance _target < 4 '];
      this addAction[""Item Shop"",life_fnc_virt_menu,""cop""];  this
      allowDamage false; this addAction[""Visiere und
      Sonstiges"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_visier""]; this
      addAction[""Kleidung"",life_fnc_clothingMenu,""cop""];
      [color=#B22222][b]this addAction[""Praktikanten
      Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_basic""];  this
      addAction[""Beamten
      Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_patrol""];[/b][/color] this
      addAction[format[""%1 ($%2)"",[""license_cop_air""] call
      life_fnc_varToStr,[([""cair""] call life_fnc_licensePrice)] call
      life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,""cair"",0,false,false,"""",'
      !license_cop_air && playerSide == west ']; this
      addAction[format[""%1 ($%2)"",[""license_cop_cg""] call
      life_fnc_varToStr,[([""cg""] call life_fnc_licensePrice)] call
      life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,""cg"",0,false,false,"""",'
      !license_cop_cg && playerSide == west '];[color=#B22222][b] this
      addAction[""Kommisar Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_sergeant""];
      this addAction[""Haupt-Kommisar
      Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_kommisar""]; this addAction[""SEK
      Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_sek""]; this addAction[""GSG9
      Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_gsg""];[/b][/color]";
      Alles anzeigen

      Dort steht etwas weiter vorne dieser Code:
      this addAction[""Praktikanten Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_basic""]; this
      addAction[""Beamten Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_patrol""];
      Und etwas weiter hinten das hier:
      this addAction[""Kommisar Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_sergeant""]; this
      addAction[""Haupt-Kommisar Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_kommisar""]; this addAction[""SEK
      Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_sek""]; this addAction[""GSG9 Laden"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_gsg""];


      Das
      löscht ihr am besten weil wir das nachher wo anders einfügen werden,
      "WICHTIG", makiert euch die komplette zeile, de die ist leider nicht die
      einzige die ihr ändern müsst!


      Schritt - 5


      Nun fügt ihr eure Befehle dazu wie ihr es haben möchtet z.b:
      this addAction[""EuerName"",life_fnc_weaponShopMenu,""Euer_Classname""];
      Das könnt ihr belibig obt hinten dran hängen.


      Schritt - 6
      Nun fügt ihr euer schnipsel zuammen, bei mir sieht es so aus:
      this
      addAction[""Praktikanten"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_praktikant""];
      this addAction[""Anwärter"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_anw""]; this
      addAction[""Polizist"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizist""]; this
      addAction[""Polizeimeister"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeimeister""];this
      addAction[""Polizeihauptmeister"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeihauptmeister""];
      this
      addAction[""Kommissar"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_kommissar""]; this
      addAction[""Hauptkommissar"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_hauptkommissar""];
      this
      addAction[""Oberkommissar"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_oberkommissar""];
      this
      addAction[""Polizeidirektor"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeidirektor""];
      this
      addAction[""Polizeivorstand"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeivorstand""];
      this addAction[""Vizepräsident"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_vize""];
      this
      addAction[""Polizeipräsident"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_pra""];


      Schritt - 7
      Jetzt fügt ihr das in der mission.sqm zusammen zu einer Zeile, unzwar so:

      Code
      init="this
      enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[""<t
      color='#ADFF2F'>BANK</t>"",life_fnc_atmMenu,"""",0,FALSE,FALSE,"""",'
      vehicle player == player && player distance _target < 4 '];
      this addAction[""Item Shop"",life_fnc_virt_menu,""cop""];  this
      allowDamage false; this addAction[""Visiere und
      Sonstiges"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_visier""]; this
      addAction[""Kleidung"",life_fnc_clothingMenu,""cop""];  this
      addAction[""Praktikanten"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_praktikant""];
      this addAction[""Anwärter"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_anw""]; this
      addAction[""Polizist"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizist""]; this
      addAction[""Polizeimeister"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeimeister""];this
      addAction[""Polizeihauptmeister"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeihauptmeister""];
      this
      addAction[""Kommissar"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_kommissar""]; this
      addAction[""Hauptkommissar"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_hauptkommissar""];
      this
      addAction[""Oberkommissar"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_oberkommissar""];
      this
      addAction[""Polizeidirektor"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeidirektor""];
      this
      addAction[""Polizeivorstand"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_polizeivorstand""];
      this addAction[""Vizepräsident"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_vize""];
      this
      addAction[""Polizeipräsident"",life_fnc_weaponShopMenu,""cop_pra""];
      this addAction[format[""%1 ($%2)"",[""license_cop_air""] call
      life_fnc_varToStr,[([""cair""] call life_fnc_licensePrice)] call
      life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,""cair"",0,false,false,"""",'
      !license_cop_air && playerSide == west ']; this
      addAction[format[""%1 ($%2)"",[""license_cop_cg""] call
      life_fnc_varToStr,[([""cg""] call life_fnc_licensePrice)] call
      life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,""cg"",0,false,false,"""",'
      !license_cop_cg && playerSide == west '];";
      Alles anzeigen

      Speichert euch den die schnippsel an einem guten Ort :-).


      Schritt - 8


      Jetzt
      geht ihr wieder in Notepad++ drückt dort wider "Strg + F" geht auf den
      Reiter "Ersetzten" fügt bei - Suchen Nach - den alten Code ein und bei
      Ersetzten durch, euren neuen Code. Jetzt nur noch auf alle ersetzten
      und FERTIG!


      Ich hoffe, dass euch das Tutorial weiter bringt und euch helfen kann.
      Ich kann es immer nur so beschreiben wie ich es gemacht habe, da ich leider nciht weis, wie es bei euch aussieht!
      ich
      wünsche euch viel Spaß beim ausprobieren, gebt mir doch bitte bescheid
      wenn es bei euch Funktioniert hat. Gerne bin ich auch bereit euch zu
      helfen, einfach nur anschreiben!


      Gruß KlitschKO


      PS: Ein Video wird folgen :)

      Alles anzeigen
    • [Tutorial] Neue Jobs erstellen (Ohne Spitzhacke) 3.1.3 / 3.1.4

      • Noldy
      • 9. August 2015 um 02:41

      Hallo,


      Heut erkläre ich euch, wie ihr einen neuen Job auf euer Altis life Map einbaut.


      Kurz zu erwähnen, ich gehe so vor. "methu" "methp". u steht für unprocessed also nicht verarbeitet und p steht für processed also verarbeitet.


      Als Beispiel nehmen wir die Droge Crystal Meth


      1. Im Anhang die datei herunterladen, und unter core/actions einfügen.


      2. core/actions/fn_processAction.sqf folgendes hinzufügen

      Code
      case "meth": {["methu","methp",2100,"Koche Meth"]};

      (Die 2100 steht für die Kosten pro herstellung ohne Lizenz)


      3. core/configuration.sqf folgendes einfügen unter life_inv_items =

      Code
      "life_inv_methu",
      "life_inv_methp",

      !!Achtung!! achtet darauf, fals ihr das
      ganz unten einfügt auf die Kommas. Das letzte darf kein Komma am schluß
      haben.


      Weiter runter Scrollen unter life_licenses = folgendes einfügen:

      Code
      ["license_civ_meth","civ"],

      Hier auch wieder auf die Kommas achten!!


      Nochmals weiter unten unter sell_array = folgendes einfügen

      Code
      ["methu",400],
          ["methp",4000],

      400 $ für unverarbeitetes Meth und 4000 $ für Verarbeitetes Meth.


      Fügt nun folgendes unter life_illegal_items = ein:

      Code
      ["methu",400],["methp",4000]

      Damit die auch als Ilegal angezeigt werden.


      4. core/config/fn_itemWeight.sqf folgendes einfügen:

      Code
      case "methu": {6};
          case "methp": {4};

      Heisst, methu hat ein gewicht von 6 und methp ein gewicht von 4.


      5. core/config/fn_licenseType.sqf folgendes einfügen unter case 0

      Code
      case "meth": {_var = "license_civ_meth"};

      unter case 1

      Code
      case "license_civ_meth": {_var = "meth"};

      6. core/config/fn_licensePrice.sqf folgendes einfügen:

      Code
      case "meth": {30000};

      7. core/config/fn_varHandle.sqf folgendes einfügen unter case 0

      Code
      case "methu": {"life_inv_methu"};
                  case "methp": {"life_inv_methp"};

      unter case 1

      Code
      case "life_inv_methu": {"methu"};
                  case "life_inv_methp": {"methp"};

      8. config/fn_varToStr.sqf folgendes einfühen:

      Code
      case "life_inv_methu": {"Unverarbeitetes Meth"};
          case "life_inv_methp": {"Crystal Meth"};

      Unverarbeitetes Meth Crystal Meth so heissen die Items im Z Inventar.


      weiter runter scrollen unter //License Block:

      Code
      case "license_civ_meth": {"Meth herstellen"};

      Meth herstellen = Name der Lizenz


      9. core/config/fn_virt_shops.sqf
      Da Crystal Meth eine Droge ist, fügt ihr folgendes bei case "heroin": {["Drogen Dealer" ein:

      Code
      case "heroin": {["Drogen Dealer",["cocainep","heroinp","methp","marijuana"]]};

      Ich
      habe das unverarbeitete nicht zum verkauf angebotten. Man kann also nur
      das Verarbeitete verkaufen. Kann beliebig geändert werden.


      10. Functions.h folgendes einfügen unter class Actions

      Code
      class gatherMeth {};

      11. und letzter schritt auf dem Desktop core/civilian/fn_zoneCreator.sqf fügt ihr folgendes unter private["_appleZones","_peachZones","_heroinZones","_cocaineZones","_weedZones"]; ein:

      Code
      _methZones = ["meth_1"];

      Danach erstellt ihr die Zone:

      Code
      //Create meth zones
      {
          _zone = createTrigger ["EmptyDetector",(getMarkerPos _x)];
          _zone setTriggerArea[50,50,0,false];
          _zone setTriggerActivation["CIV","PRESENT",true];
      _zone setTriggerStatements["player in thislist","LIFE_Action_meth =
      player addAction['Zutaten
      stehlen',life_fnc_gatherMeth,'',0,false,false,'','!life_action_inUse'];","player
      removeAction LIFE_Action_Meth;"];
      } foreach _methZones;

      Nun startet ihr Arma 3 und editiert eure Map wie folgt:


      1.
      Eine
      stelle finden, wo ihr eure farm stelle wollt, für euer Meth. Wichtig
      ist dabei das ihr bei name folgendes reinschreibt: meth_1 Text ist der
      Markname.


      2. Verarbeiter erstellen:
      WO ihr wollt, einen Zivilisten platzieren und folgender INIT befehl ihm geben:

      Code
      this
      enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction["Koche
      Meth",life_fnc_processAction,"meth",0,false,false,"",' life_inv_methu
      > 0 && !life_is_processing'];this addAction["Meth Lizenz
      ($30000)",life_fnc_buyLicense,"meth",0,false,false,"",'
      !license_civ_meth && playerSide == civilian '];

      Lizenz kann man bei dem verarbeiter kaufen.


      Wichtig hier ist, Kontrolle= nicht spielbar!


      Das war es auch schon, nun habt ihr eure neue Droge auf euer Altis Map. ^^


      Hoffe konnte euch mit diesem Tutorial heflen.
      Bei problemen oder weitere hilfe, steh ich gerne zur verfügung.


      MfG
      Noldy

      Dateien

      fn_gatherMeth.zip 419 Byte – 224 Downloads
    • Keyhandler Case Nummern

      • Noldy
      • 9. August 2015 um 02:37

      Eine kleine Übersicht der Tastennummern für eure scripts, damit Ihr wisst welche case ... ihr angeben müsst.

      Keyname DIK Code
      ESC 1
      F1 59
      F2 60
      F3 61
      F4 62
      F5 63
      F6 64
      F7 65
      F8 66
      F9 67
      F10 68
      F11 87
      F12 88
      PRINT 183
      SCROLL 70
      PAUSE 197
      ^ 41
      1 2
      2 3
      3 4
      4 5
      5 6
      6 7
      7 8
      8 9
      9 10
      0 11
      ß 12
      ´ 13
      Ü 26
      Ö 39
      Ä 40
      # 43
      < 86
      , 51
      . 52
      - 53
      + NOTDEFINED
      POS1 199
      TAB 15
      ENTER 28
      DELETE 211
      BACKSPACE 14
      INSERT 210
      END 207
      PAGEUP 201
      PAGEDOWN 209
      CAPS 58
      A 30
      B 48
      C 46
      D 32
      E 18
      F 33
      G 34
      H 35
      I 23
      J 36
      K 37
      L 38
      M 50
      N 49
      O 24
      P 25
      Q 16
      U 22
      R 19
      S 31
      T 20
      V 47
      W 17
      X 45
      Y 44
      Z 21
      SHIFTL 42
      SHIFTR 54
      UP 200
      DOWN 208
      LEFT 203
      RIGHT 205
      NUM_0 82
      NUM_1 79
      NUM_2 80
      NUM_3 81
      NUM_4 75
      NUM_5 76
      NUM_6 77
      NUM_7 71
      NUM_8 72
      NUM_9 73
      NUM_+ 78
      NUM 69
      NUM_/ 181
      NUM_* 55
      NUM_- 74
      NUM_, 83
      NUM_ENTER 156
      STRGL 29
      STRGR 157
      WINL 220
      WINR 219
      ALT 56
      SPACE 57
      ALTGR 184
      APP 221
    • [Tutorial] OwnClound

      • Noldy
      • 9. August 2015 um 01:55

      Das Urheberrecht dieses Beitrags liegt bei Luscha, am 10. July 2014!

      Zitat von Luscha


      In diesen Tutorial geht es um Owncloud wir Aktualisieren als erstes die Packete
      apt-get update && apt-get upgrade
      Danach fügen wir Owncloud zu den Listen hinzu
      echo
      'deb
      http://download.opensuse.org/repositories/isv:/ownCloud:/desktop/Debian_7.0/
      /' >> /etc/apt/sources.list.d/owncloud-client.list 
      Updaten wir das ganze nochmal
      apt-get update
      Nun installieren wir Owncloud Client
      apt-get install owncloud-client
      nun fügen wir den Key hinzu
      wget http://download.opensuse.org/repositories/isv:ownCloud:desktop/Debian_7.0/Release.key
      apt-key add - < Release.key  


      Nun kann man OwnCloud im Broswer unter IP/owncloud/ Configurieren!
      Das wars

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