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    3. Noldy

    Beiträge von Noldy

    • Neuen Arma 3 3D Editor von Bughemia

      • Noldy
      • 27. September 2015 um 15:53

      Hallo NG Coomunity

      Wie schon sicher viele mitbekommen haben, wird es ab 2016 einen neuen Arma 3 3D Editor von Bughemia geben der direkt integriert wird in Arma 3.

      Hier erkläre ich euch, wie ihr den Arma 3 3D Editor schon jetzt antesten könnt.

      Was benötigt ihr dazu?

      1.4 GB Update für Arma 3
      Mehr auch nicht.

      Dann fangen wir mal an:

      1. Steam Bibliothek öffnen.

      2. Auf Beta Klicken, und Development Build auswählen.

      3. Warten bis die 1,4 GB fertig geladen haben :thumbdown:

      4. Spiel starten.

      5. Map auswählen und auf 3D Editor klicken.

      6. Spaß haben :thumbup:


      Bitte bedenkt folgendes:

      Solange ihr in dem dev Build von Arma 3 Seid, werden so zimmlich viele Server mit einem X gekenzeichnet sein.

      Einfach wieder Arma 3 zurück Patchen.
      Da müsst ihr einfach erneut 1,4 GB ziehen ;)

      Hier noch ein Video dazu (Englisch)

      Externer Inhalt youtu.be
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      Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

      Viel spaß mit dem Editor.

      MfG
      Noldy

    • Wie Installiere & benutze ich xCam richtig?

      • Noldy
      • 27. September 2015 um 15:23
      Zitat von SBuserhy

      aber du must es als Mod starten und ich nicht. #hahaha

      du brauchst inidb und ich nicht #hahaha2

      :thumbup:

      Was ist den daran so schlimm, 2 Mods zu laden?

      Wenn man sich mit xCam gut auskennt, kann kein anderer Editor jemals xCam das wasser reichen.

      Ich kann dir ein Großes Projekt innerhalb paar Stunden zusammenbauen wenn ich mich intensiv daran beschäftige..

      Geht das den mit Gid auch?
      Und ich rede hier von extrem sauber in das Detail arbeiten.

      Da denke ich, hat Gid ein großes -

    • Wie Installiere & benutze ich xCam richtig?

      • Noldy
      • 27. September 2015 um 15:05

      Das geht bei xCam auch? 8|

    • Wie Installiere & benutze ich xCam richtig?

      • Noldy
      • 27. September 2015 um 14:52
      Zitat von SBuserhy

      Ich hab es auch mal mit XCam probiert, hat nur ärger gemacht das Ding. Ich verwende jetzt "GID - Object Positioning System". https://forums.bistudio.com/topic/151465-g…tioning-system/

      Das schreibt mir die Class und die Positionsdaten in den lokalen Log.

      Die kopiere ich in meine Building.sqf rein.

      Die Building.sqf lade ich in der InitServer.sqf und fertig ist der Salat.


      //Lampe Markt Strassenecke Burger
      _pos = [3620.646729,13094.908203,0];
      _object = createVehicle ["Land_LampStreet_F", _pos, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      _object setDir 270;
      _object setPosATL _pos;
      _object allowDamage false;
      _object enableSimulation false;

      nischt mit missionfile jedesmal bearbeiten oder Mod in Arma hinzufügen etc.

      nur 1x die Spiellogik einfügen und fertig

      Alles anzeigen


      Zu umständlich finde ich.

      xCam macht keinerlei probleme, man muß es hallt nur richtig machen.

      Und für Non Modet Server keine xCam Objekte setzen!

    • Wie Installiere & benutze ich xCam richtig?

      • Noldy
      • 27. September 2015 um 13:26

      Du kannst dein fertiges Projekt in eine .smq machen, und diese ganz normal in deinem 2D Editor öffnen.

      Du kannst natürlich auch, Projekte von xCam auf deinen Altis Life Server hauen ohne probleme.

      Hast du ein Non Mod Server, dann musst du auf was achten..
      Du darfst keine xCam Objekte bauen, nur die Standarts von Arma3.

      Dann solltest du keine probleme mehr haben.

    • Blaulicht für Cops geht nicht

      • Noldy
      • 25. September 2015 um 02:46

      #Closed

    • Patchnotes Exile 0.9.20 Tomato

      • Noldy
      • 14. September 2015 um 17:32


      Der zweite Patch von Exile ist da.

      0.9.20 Tomato.

      Heute morgen Online gegangen.

      Hier wieder mal die Patchnotes auf Deutsch.


      Für Benutzer:


      - Kein schwebender Loot mehr im Pyrgos Militär Tower.
      - Interaktion mit Objekten im 2. Stock der Basis möglich.
      - Interaktion mit Vehiclen (Lock / Unlock) im Radius von 10m (ursprgl. 5 m) möglich.
      - Money recieved from XXX zeigt den richtigen Namen.
      - Territory Bau Radius ist jetzt flach, ihr könnt so hoch ihr wollt bauen. Wir sehen uns im Himmel. :thumbup:
      - Besseres Vehicle spawnen für Maps wie Taviana.
      - Lootspawn wurde verbessert für hoch besuchte Gebiete, wenn für eine Person Loot spawt, werden alle Personen in dem Gebiet benachrichtigt.
      - Waffen, Leichen, Wracks despawnen nach 15 min.
      - Auto Lock Feature wird für Server mit 100+ Slots supportet.
      - Der angezeigte Territory Name wird von 1000m auf 500m reduziert, ihr seht den Namen also später.
      - Im Kampf kann man nicht mehr Objekte löschen / bewegen.
      - Bessere Performance für Netzwerk Nachrichten.
      - Bugfix für das Sterben nach einem Respawn.
      - Flutlichter und Generatoren funktionieren nach Serverneustart.
      - Viele Bugfixes.
      - Bugfix für das Überschreiben der Pop Tabs durch Respekt Punkte.



      Für Serverbetreiber:


      - Kein Wipe nötig.
      - kein Database Update nötig.
      - BE Filter müssen erneuert werden.
      - Missions Files müssen erneuert werden.
      - neue Keys müssen benutzt werden.
      - Erneuerung von @ExileServer\extDB\sql_custom_v2\exile.ini nötig.
      - die readme.txt wurde entfernt, ein besseres Tutorial im Forum zu finden.


      Probleme, für die Bohemia verantwortlich sind:


      - das HUD zeigt manchmal rote Munition.
      - Rangefinder funktionieren nicht.
      - Zehntausende Rucksäcke spawnen im Meer.


      Download:

      Client:
      @Exile-0.9.20.zip

      Für Serverbetreiber:
      @ExileServer-0.9.20b.zip


      Bei mir auf dem Exileserver läuft bereits die neue Version.

      Sollte also jemand probleme haben, so kann er gerne hier nach hilfe fragen.

      Viel spaß mit der Version.

      Mit freundlichen Grüßen
      Noldy

    • Server läst spieler zu Hälfte datei downloaden schließt sich dann wieder

      • Noldy
      • 13. September 2015 um 23:04

      Poste doch trotztem mal bitte dein rpt.

      Ich hatte das bei meinem Altis Life Server auch mal, aber weiß nicht mehr genau wie ich das gelösst habe.
      Lange her.

    • [Tutorial] AGB Dialog

      • Noldy
      • 12. September 2015 um 18:57

      Das müsste soweit auf der 3.1.4.8 ohne probleme laufen.

      Hast du den auch alles richtig eingefügt?

    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • Noldy
      • 11. September 2015 um 21:43
      Zitat von Lassi262612

      weil auf nem root haste doch keine systeme und systemsteuerung!

      Na klar hast du aufm Root Systeme und Systemsteuerung.

      2008, 2012 sowie auf 2016 Servern.

      Sind auch gleich aufrufbar wie bei Homerechnern.


      Zitat von Pac

      Ich bring mich um....

      Unterlasse bitte in Zukunft solche Kommentare.
      Ein einfaches "Doch. Rootserver haben das" reicht aus.

    • fn_keyhandler.sqf fehler

      • Noldy
      • 7. September 2015 um 01:38

      Probiere es mal hiermit.

      War eine }; zuviel.


      Code
      /*
      	File: fn_keyHandler.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Main key handler for event 'keyDown'
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = _this select 0;
      _code = _this select 1;
      _shift = _this select 2;
      _ctrlKey = _this select 3;
      _alt = _this select 4;
      _speed = speed cursorTarget;
      _handled = false;
      _interactionKey = if(count (actionKeys "User10") == 0) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = actionKeys "ShowMap" select 0;
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D
      //Vault handling...
      if((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute")) && {(player getVariable ["restrained",false])}) exitWith {
      	true;
      };
      if(life_action_inUse) exitWith {
      	if(!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
      	_handled;
      };
      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if(count (actionKeys "User10") != 0 && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
      	//Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      	if(!life_action_inUse) then {
      		[] spawn 
      		{
      			private["_handle"];
      			_handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      			waitUntil {scriptDone _handle};
      			life_action_inUse = false;
      		};
      	};
      	true;
      };
      switch (_code) do
      {
      	//Space key for Jumping
      	case 57:
      	{
      		if(isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
      		if(_shift && {animationState player != "AovrPercMrunSrasWrflDf"} && {isTouchingGround player} && {stance player == "STAND"} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {(velocity player) select 2 < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
      			jumpActionTime = time; //Update the time.
      			[player,true] spawn life_fnc_jumpFnc; //Local execution
      			[[player,false],"life_fnc_jumpFnc",nil,FALSE] call life_fnc_MP; //Global execution 
      			_handled = true;
      		};
      	};
      
      if (life_barrier_active) then {
          switch (_code) do
          {
              case 56: //space key
              {
                  [] spawn life_fnc_placeablesPlaceComplete;
              };
          };
          true;
      };
      	case 60:
      	{
      		closeDialog 0;[] spawn life_fnc_openMenu;
      	};
      
      	//Map Key
      	case _mapKey:
      	{
      		switch (playerSide) do 
      		{
      			case west: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
      			case independent: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
      			case civilian: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_gangMarkers;}};
      		};
      	};
      
      	//Holster / recall weapon.
      	case 35:
      	{
      		if(_shift && !_ctrlKey && currentWeapon player != "") then {
      			life_curWep_h = currentWeapon player;
      			player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
      			player switchcamera cameraView;
      		};
      
      		if(!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {(life_curWep_h != "")}) then {
      			if(life_curWep_h in [primaryWeapon player,secondaryWeapon player,handgunWeapon player]) then {
      				player selectWeapon life_curWep_h;
      			};
      		};
      	};
      
      	//Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      	case _interactionKey:
      	{
      		if(!life_action_inUse) then {
      			[] spawn 
      			{
      				private["_handle"];
      				_handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_inUse = false;
      			};
      		};
      	};
      
      	//Restraining (Shift + R)
      	case 19:
      	{
      		if(_shift) then {_handled = true;};
      		if(_shift && playerSide == west && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && (isPlayer cursorTarget) && (side cursorTarget in [civilian,independent]) && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 3.5 && !(cursorTarget getVariable "Escorting") && !(cursorTarget getVariable "restrained") && speed cursorTarget < 1) then
      		{
      			[] call life_fnc_restrainAction;
      		};
      	};
      
      	//Knock out, this is experimental and yeah...
      	case 34:
      	{
      		if(_shift) then {_handled = true;};
      		if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && isPlayer cursorTarget && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 4 && speed cursorTarget < 1) then
      		{
      			if((animationState cursorTarget) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == primaryWeapon player OR currentWeapon player == handgunWeapon player) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player getVariable["restrained",false]) && !life_istazed) then
      			{
      				[cursorTarget] spawn life_fnc_knockoutAction;
      			};
      		};
      	};
      	//T Key (Trunk)
      	case 20:
      	{
      		if(!_alt && !_ctrlKey) then
      		{
      			if(vehicle player != player && alive vehicle player) then
      			{
      				if((vehicle player) in life_vehicles) then
      				{
      					[vehicle player] call life_fnc_openInventory;
      				};
      			}
      				else
      			{
      				if((cursorTarget isKindOf "Car" OR cursorTarget isKindOf "Air" OR cursorTarget isKindOf "Ship" OR cursorTarget isKindOf "House_F") && player distance cursorTarget < 7 && vehicle player == player && alive cursorTarget) then
      				{
      					if(cursorTarget in life_vehicles OR {!(cursorTarget getVariable ["locked",true])}) then
      					{
      						[cursorTarget] call life_fnc_openInventory;
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      //L Key?
          case 38: 
          {
              //If cop run checks for turning lights on.
              if(_shift && playerSide in [west,independent]) then {
                  if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F"]) then {
                      if(!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          if(playerSide == west) then {
                              [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
                          } else {
                              [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
                          };
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
      
              if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
              //Licht für Kart
              if(playerSide == civilian) then {
                  if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player in ["C_Kart_01_F","C_Kart_01_Fuel_F","C_Kart_01_Blu_F","C_Kart_01_Red_F","C_Kart_01_Vrana_F","C_Kart_01_green_F","C_Kart_01_orange_F","C_Kart_01_white_F","C_Kart_01_yellow_F","C_Kart_01_black_F"])) then {
                      if(!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                          [vehicle player] call life_fnc_cartLights;
                          _handled = true;
                      } else {
                          vehicle player setVariable ["lights", FALSE, TRUE];
                          [vehicle player] call life_fnc_cartLights;
                          _handled = true;
                      };
                  };
              };
          };
      
      	if(_shift && (playerSide == east)) then {
                  if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F"]) then {
                      if(!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
                      [vehicle player] call life_fnc_adacSirenLights;
                      _handled = true;
                      };
                  };
              };	
      
      	//Y Player Menu
      	case 21:
      	{
      		if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog) then
      		{
      			[] call life_fnc_p_openMenu;
      		};
      	};
      
      	//F Key
      	case 33:
      	{
      		if(playerSide in [west,independent] && vehicle player != player && !life_siren_active && ((driver vehicle player) == player)) then
      		{
      			[] spawn
      			{
      				life_siren_active = true;
      				sleep 4.7;
      				life_siren_active = false;
      			};
      			_veh = vehicle player;
      			if(isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable["siren",false,true];};
      			if((_veh getVariable "siren")) then
      			{
      				titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
      				_veh setVariable["siren",false,true];
      			}
      				else
      			{
      				titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
      				_veh setVariable["siren",true,true];
      				if(playerSide == west) then {
      					[[_veh],"life_fnc_copSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP;
      				} else {
      					//I do not have a custom sound for this and I really don't want to go digging for one, when you have a sound uncomment this and change medicSiren.sqf in the medical folder.
      					//[[_veh],"life_fnc_medicSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP;
      				};
      			};
      		};
      	};
          //U Key
          case 22:
          {
              if(!_alt && !_ctrlKey) then {
                  if(vehicle player == player) then {
                      _veh = cursorTarget;
                  } else { //www.infinity-core.de
                      _veh = vehicle player;
                  };
      
                  if(_veh isKindOf "House_F" && playerSide == civilian) then {
                      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
                          _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
                          if(_door == 0) exitWith {hint "Du bist nicht in der Nähe einer Tür!"};
                          _locked = _veh getVariable [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
                          if(_locked == 0) then {
                              _veh setVariable[format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
                              _veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
                              systemChat "You have locked that door.";
                          } else {
                              _veh setVariable[format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
                              _veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
                              systemChat "Du hast die Tür aufgeschlossen.";
                          };
                      };
                  } else {
                      _locked = locked _veh;
      
                  if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then
                  {
                      if(_locked == 2) then
                      {
                          if(local _veh) then
                          {
                              _veh lock 0;
                              _veh animateDoor ["door_back_R",1];
                              _veh animateDoor ["door_back_L",1];
                                  _veh animateDoor ['door_R',1]; 
                                  _veh animateDoor ['door_L',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',1];
                          }
                              else
                          {
                              [[_veh,0], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
                              _veh animateDoor ["door_back_R",1];
                              _veh animateDoor ["door_back_L",1];
                                  _veh animateDoor ['door_R',1]; 
                                  _veh animateDoor ['door_L',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',1];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',1];
                          };
                          hint composeText [ image "icons\unlock.paa", "  Fahrzeug aufgeschlossen" ];
                          player say3D "unlock";
      
                      }
                          else
                      {
                          if(local _veh) then
                          {
                              _veh lock 2;
                              _veh animateDoor ["door_back_R",0];
                              _veh animateDoor ["door_back_L",0];
                                  _veh animateDoor ['door_R',0]; 
                                  _veh animateDoor ['door_L',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',0];
                          }
                              else 
                          {
                              [[_veh,2], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
                              _veh animateDoor ["door_back_R",0];
                              _veh animateDoor ["door_back_L",0];
                                  _veh animateDoor ['door_R',0]; 
                                  _veh animateDoor ['door_L',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_rear',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RM',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RF',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_LB',0];
                                  _veh animateDoor ['Door_RB',0];
                          };
      
                          hint composeText [ image "icons\lock.paa", "  Fahrzeug abgeschlossen" ];
                          player say3D "car_lock";
      
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      _handled;
      Alles anzeigen
    • M3 Editor

      • Noldy
      • 5. September 2015 um 20:24

      http://maca134.co.uk/portfolio/m3editor-arma-3-map-editor/ ^^

    • M3 Editor

      • Noldy
      • 5. September 2015 um 18:31

      Keiner ne Idee?

      Wäre wirklich wichtig :S

    • M3 Editor

      • Noldy
      • 5. September 2015 um 04:38

      Hallo NG Community

      Ich selbst habe den M3 Editor nie benutzt, bin nun aber leider gezwungen ihn zu benutzen.

      Und zwar brauche ich folgende Hilfe.

      Wie verschiebt man einen NPC?

      Ich kann ihn setzen, aber nicht verschieben.

      Ist das überhaupt möglich? :S

      Danke schonmal für eure Hilfe. :)

    • Uranium Preis anpassen

      • Noldy
      • 2. September 2015 um 15:59

      Welches Marksystem hast du den drauf?

    • Erfahrungen mit Windows 10

      • Noldy
      • 1. September 2015 um 20:38
      Zitat von Multivitamin

      was mich bei win 10 noch stört ist die Suche...
      Kann man abschalten dass der da auch noch zusätzlich im Web sucht?
      Oder zumindest die Suchmaschine auf Google abändern?

      Geht beides.
      Du kannst es deaktivieren, sowie auch die Suchmaschine von bing auf google ändern.

    • Erfahrungen mit Windows 10

      • Noldy
      • 1. September 2015 um 17:24

      ArmA3 FPS Drops bei Win10?
      Nie von was gehört.. :P

      CSGO spiele ich nicht mehr so oft (Aus guten Gründen) aber dort habe ich ebenfalls keine FPS Drops. Konstante 101 FPS (In der config so festgelegt).

      Sehr kommisch, den Spiele sollten eigentlich soweit unter Win 10 ohne probleme laufen..

    • Erfahrungen mit Windows 10

      • Noldy
      • 1. September 2015 um 16:47
      Zitat von pentoxide

      In den "normalen" Anwendungsbereichen wie z.B. Video und Fotobearbeitung, surfen im Web und auf dem TeamSpeak quatschen ist Win10 zu empfehlen.
      Wenn es jedoch ins Gaming geht dann ist meiner Meinung nach mit Win 10 schluss.

      Stimmt nicht..

      Ich weiß echt nicht, was ihr alle mit Windows 10 + Gaming habt.. Läuft doch alles ohne probleme.

    • [Fix] Vehicletrader

      • Noldy
      • 31. August 2015 um 17:40

      Hallo NG Community

      Wer probleme hat mit dem Vehicletrader, das nach dem kauf kein Fahrzeug Spawnt kann folgenden Fix anwenden:

      1. Entpackt euch die pbo exile_server.pbo zu finden in @ExileServer\

      2. Habt ihr das gemacht, geht in folgenden Ordner. code\ExileServer_system_trading_network_purchaseVehicleRequest.sqf

      3. Linie 74 - 82 sollte beu euch folgendes stehen:

      Code
      [
      	(getPosATL _playerObject), 
      	5,                  
      	80,            	 	
      	15,                 
      	0,                  
              9999,         
              0                   
      ]

      ändern in:


      Code
      [
              (getPosATL _playerObject), 
      	5,
      	80,
      	8,
      	0,
      	5,
      	0 
      ]


      Speichern.

      4. exile_server wieder in eine pbo packen.

      Nun sollte der Vehicleshop wieder richtig funktionieren ;)

    • Patchnotes Exile 0.9.19 Banana

      • Noldy
      • 31. August 2015 um 17:20


      Es ist soweit.
      Am 30.08.2015 wurde der erste Patch veröffentlicht von Exile.

      0.9.19 Banana

      Hier mal die Patchnotes für euch auf Deutsch :)


      - Ihr könnt nun leere Flaschen verkaufen
      - Serverbesitzer können Custom Stores bauen
      - XM8 speichert die Einstellungen
      - Territory Besitzer können das Baurecht weitergeben
      - Leichen despawnen nach 15 min
      - Pop Tabs können transferiert werden
      - neue Ingame Nachrichten (braucht noch Zeit)
      - Hunger und Durst Rate um 33% verringert
      - Spawn Rate der Streichhölzer um 500% erhöht
      - Neues Modell für Kochtopf
      - Boot Trader sind verfügbar
      - Rundungsprobleme für Pop Tabs und Respekt behoben
      - keine beschädigten, gekauften Fahrzeuge mehr
      - Bambi Creation Timeout wurde gefixed
      - im XM8 werden Hitpoints aufgelistet
      - Quads und Bikes beim Trader verfügbar
      - 2 neue Trader
      - AutoRun stopt sofort
      - Kein AutoRun mehr wenn verwundet
      - MAR10 Magazine wurden korrigiert
      - keine offenen Türen mehr bei Neustart
      - Kein schwebender Loot mehr
      - PIN Pad zeigt **** bei StreamFriendly
      - Bessere Server Stabilität
      - Exile Hardcore ist jetz First Person
      - Kein Bypass von Codes mehr möglich
      - Windows 10 Style Nachrichten
      - Man muss den Code für Auto / Haus nur noch einmal pro Serverrestart / Spielsessioneingeben
      - Ihr könnt per Tastenbefehl Autos / Türen / Safes aufschließen, dafür müsst ihr die Benutzer Taste 1 in den Optionen belegen, keine Taste, die schon benutzt wird
      - ca 160 andere Dinge, die es nicht hier rein geschafft haben


      Hier die Englischen Patchnotes des herstellers:

      Exile Patchnotes

      Download des Mods:

      http://www.exilemod.com/download/

      Dieser Patch bringt jedoch ein Bug mit, der man aber leicht beheben kann.

      Mehr dazu hier im Tutorial berreich.


      Für Hoster:

      Wipe erforderlich: Nein
      Datenbank Update erforderlich: Nein
      exile_server_config.pbo bearbeiten erforderlich: Ja Mehr dazu auf [HOWTO] How To Install Exilemod on Arma 3 Server
      BattleEye Filter Update erforderlich: Ja
      Key Update erforderlich: Ja
      extdb.ini Update erforderlich: Ja
      Mission Update erforderlich: Ja

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