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    3. Saturin78

    Beiträge von Saturin78

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Saturin78
      • 2. April 2016 um 23:34

      @Motombo Besten Dank, habe es geschafft. Habe einfach im gesammten Ordner alle call HudUpdate mit // ausgeklammert und nun geht alles ohne Fehlermeldung und die Leiste verschwindet nimmer. Super.

      Nur weißt du vielleicht wie ich nun das Logo da unten wieder in die Mitte bekomme? Weil jetzt ist das wieder weg.

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Saturin78
      • 2. April 2016 um 22:30

      Du meinst doch diese Änderung, oder?

      Bash: monitor.sqf
      /*
      Player Status Bar with Icons v 1.36
      Author: Dart_Rogue
      Mod: Epoch
      https://github.com/DarthRogue/Status_Bar
      
      
      
      
      Transfered to Altis Life + add   SBUserhy
      */
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      disableSerialization;
      
      
      
      
      /*_rscLayer = "osefStatusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      _rscLayer cutRsc["osefStatusBar","PLAIN"];
      */
      4 cutRsc ["osefStatusBar","PLAIN"];
      
      
      
      
      //systemChat format["Willkommen auf dem Server", _rscLayer];
      
      
      
      
      [] spawn {
          sleep 2;
              _counter = 360;
              _timeSinceLastUpdate = 0;
              _colourDefault  = parseText "#ADADAD"; //set your default colour here
      		_colour100 		= parseText "#33FF00";
      		_colour90 		= parseText "#33FF00";
      		_colour80 		= parseText "#33FF00";
      		_colour70 		= parseText "#33FF00";
      		_colour60 		= parseText "#66FF00";
      		_colour50 		= parseText "#CCFF00";
      		_colour40 		= parseText "#FFFF00";
      		_colour30 		= parseText "#FFFF00";
      		_colour20 		= parseText "#CC0000";
      		_colour10 		= parseText "#CC0000";
      		_colour0 		= parseText "#CC0000";
      		_colourDead 	= parseText "#000000";
              _colourUpTimeHUD  = parseText "#CCCCCC";
      
      
      
      
      while {true} do 
      	{
      		sleep 1;
      		//moved the creation of the status bar inside the loop and create it if it is null,
      		//this is to handle instance where the status bar is disappearing 
      		if(isNull ((uiNamespace getVariable "statusBar")displayCtrl 55555)) then
      		{
      			diag_log "statusbar is null create";
      			disableSerialization;
      			_rscLayer = "statusBar" call BIS_fnc_rscLayer;
      			_rscLayer cutRsc["statusBar","PLAIN"];
      		};
              //initialize variables and set values
              //neu
              _CivplayHUD = civilian countSide playableUnits;							//1
              _WestplayHUD = west countSide playableUnits;							//2
              _IndepplayHUD = independent countSide playableUnits;					//3
              _EastplayHUD = east countSide playableUnits;							//4
              _grid = mapGridPosition  player;										//5
              _xx = (format[_grid]) select  [0,3];									//6
              _yy = (format[_grid]) select  [3,3];									//7
              _hunger = round(life_hunger);											//8
              _thirst = round(life_thirst);											//9
              _damage = round ((1 - (damage player)) * 100);							//10
              _FpsHud = round (diag_fps);												//11
              _stamina = round(getFatigue player * 100) / 100;						//12
              _UpTimeHUD = [serverTime,"HH:MM:SS"] call BIS_fnc_secondsToString;		//13
      		_barcash = [life_cash] call life_fnc_numberText;						//14
      		_bankcash = [life_atmbank] call life_fnc_numberText;					//15
              //neu ende
      		_toxPercent = round(life_thirst);
      		_energy = round(life_thirst);
      		_energyPercent =  floor((_energy / 2500 ) * 100);
      		_players = (count playableUnits -1);
              //Colour coding
      		//Hunger
      		_colourHunger = _colourDefault;
      		switch true do {
      			case(_hunger >= 100) : {_colourHunger = _colour70;};
      			case((_hunger >= 90) && (_hunger < 100)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 80) && (_hunger < 90)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 70) && (_hunger < 80)) :  {_colourHunger =  _colour70;};
      			case((_hunger >= 60) && (_hunger < 70)) :  {_colourHunger =  _colour60;};
      			case((_hunger >= 50) && (_hunger < 60)) :  {_colourHunger =  _colour50;};
      			case((_hunger >= 40) && (_hunger < 50)) :  {_colourHunger =  _colour40;};
      			case((_hunger >= 30) && (_hunger < 40)) :  {_colourHunger =  _colour30;};
      			case((_hunger >= 20) && (_hunger < 30)) :  {_colourHunger =  _colour20;};
      			case((_hunger >= 10) && (_hunger < 20)) :  {_colourHunger =  _colour10;};
      			case((_hunger >= 1) && (_hunger < 10)) :  {_colourHunger =  _colour0;};
      			case(_hunger < 1) : {_colourHunger =  _colourDead;};
      		};
      		//Thirst
      		_colourThirst = _colourDefault;		
      		switch true do{
      			case(_thirst >= 100) : {_colourThirst = _colour70;};
      			case((_thirst >= 90) && (_thirst < 100)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 80) && (_thirst < 90)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 70) && (_thirst < 80)) :  {_colourThirst =  _colour70;};
      			case((_thirst >= 60) && (_thirst < 70)) :  {_colourThirst =  _colour60;};
      			case((_thirst >= 50) && (_thirst < 60)) :  {_colourThirst =  _colour50;};
      			case((_thirst >= 40) && (_thirst < 50)) :  {_colourThirst =  _colour40;};
      			case((_thirst >= 30) && (_thirst < 40)) :  {_colourThirst =  _colour30;};
      			case((_thirst >= 20) && (_thirst < 30)) :  {_colourThirst =  _colour20;};
      			case((_thirst >= 10) && (_thirst < 20)) :  {_colourThirst =  _colour10;};
      			case((_thirst >= 1) && (_thirst < 10)) :  {_colourThirst =  _colour0;};
      			case(_thirst < 1) : {_colourThirst =  _colourDead;};
      		};
              //Damage
      		_colourDamage = _colourDefault;
      		switch true do {
      			case(_damage >= 100) : {_colourDamage = _colour70;};
      			case((_damage >= 90) && (_damage < 100)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 80) && (_damage < 90)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 70) && (_damage < 80)) : {_colourDamage =  _colour70;};
      			case((_damage >= 60) && (_damage < 70)) : {_colourDamage =  _colour60;};
      			case((_damage >= 50) && (_damage < 60)) : {_colourDamage =  _colour50;};
      			case((_damage >= 40) && (_damage < 50)) : {_colourDamage =  _colour40;};
      			case((_damage >= 30) && (_damage < 40)) : {_colourDamage =  _colour30;};
      			case((_damage >= 20) && (_damage < 30)) : {_colourDamage =  _colour20;};
      			case((_damage >= 10) && (_damage < 20)) : {_colourDamage =  _colour10;};
      			case((_damage >= 1) && (_damage < 10)) : {_colourDamage =  _colour0;};
      			case(_damage < 1) : {_colourDamage =  _colourDead;};
      		};
              //Stamina
      		_colourStamina = _colourDefault;
      		switch true do{
      			case(_Stamina < 0.01) : {_colourStamina = _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.01) && (_Stamina < 0.3)) :  {_colourStamina =  _colour70;};
      			case((_Stamina >= 0.3) && (_Stamina < 0.6)) :  {_colourStamina =  _colour30;};
      			case(_Stamina >= 0.6) : {_colourStamina =  _colour0;};
      		};
              //FPS
              _colourFps = _colourDefault;
              switch true do {
      			case(_FpsHud >= 50) : {_colourFps = _colour70;};
      			case((_FpsHud >= 30) && (_FpsHud < 50)) : {_colourFps =  _colour30;};
      			case((_FpsHud >= 1) && (_FpsHud < 30)) : {_colourFps =  _colour0;};
      			case(_FpsHud < 1) : {_colourFps =  _colourDead;};
      		};
      		//  Kompass im Hud //////////////////////////////////////////
      		_compass = "";
      		_mydir = getDirVisual player;
      		switch (true) do {
      			case ((_mydir >= 348.75) || (_mydir < 11.25)) : {_compass 	= "N"};
      			case ((_mydir >= 11.25) && (_mydir < 33.75)) : {_compass 	= "NNO"};
      			case ((_mydir >= 33.75) && (_mydir < 56.25)) : {_compass 	= "NO"};
      			case ((_mydir >= 56.25) && (_mydir < 78.75)) : {_compass 	= "ONO"};
      			case ((_mydir >= 78.75) && (_mydir < 101.25)) : {_compass 	= "O"};
      			case ((_mydir >= 101.25) && (_mydir < 123.75)) : {_compass 	= "OSO"};
      			case ((_mydir >= 123.75) && (_mydir < 146.25)) : {_compass 	= "SO"};
      			case ((_mydir >= 146.25) && (_mydir < 168.75)) : {_compass 	= "SSO"};
      			case ((_mydir >= 168.75) && (_mydir < 191.25)) : {_compass 	= "S"};
      			case ((_mydir >= 191.25) && (_mydir < 213.75)) : {_compass 	= "SSW"};
      			case ((_mydir >= 213.75) && (_mydir < 236.25)) : {_compass 	= "SW"};
      			case ((_mydir >= 236.25) && (_mydir < 258.75)) : {_compass 	= "WSW"};
      			case ((_mydir >= 258.75) && (_mydir < 281.25)) : {_compass 	= "W"};
      			case ((_mydir >= 281.25) && (_mydir < 303.75)) : {_compass 	= "WNW"};
      			case ((_mydir >= 303.75) && (_mydir < 326.25)) : {_compass 	= "NW"};
      			case ((_mydir >= 326.25) && (_mydir < 348.75)) : {_compass 	= "NNW"};
      			default {_compass = ""};
      		};
          ((uiNamespace getVariable "osefStatusBar")displayCtrl 555556)ctrlSetStructuredText parseText 
                  format["<t shadow='1' shadowColor='#000000'><img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\civ.paa' />%1 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\polizei.paa' />%2 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\drk.paa' />%3 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\food.paa' />%4 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\thirst.paa' />%6 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\life.paa' color='%9'/>%8 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\money.paa' />%10 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\bank.paa' />%12 
      			<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14
      			<img size='1.6'  shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\restart.paa' color='%17'/>%16
      			</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD,_hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _barcash,_colourUpTimeHUD, _bankcash,_colourUpTimeHUD, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault];
          //</t>",_CivplayHUD,_WestplayHUD,_IndepplayHUD, _compass, format["%1/%2",_xx,_yy], _hunger, _colourHunger, _thirst, _colourThirst, _damage, _colourDamage, _stamina, _colourStamina, _FpsHud, _colourFps, _UpTimeHUD, _colourUpTimeHUD,_players,_energyPercent,_colourDefault];
          //<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\players.paa' color='#CC0000'/>%4  
      	//<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14
      	//<img size='1.6' shadowColor='#000000' image='icons\Statusbar\monitor_fps.paa' color='%15'/>%14
      	}; 
      };
      Alles anzeigen

      Weil so habe ich das ja drin. Nur kommt nach dem Beratbeiten etc. dann immer diese hässliche alte Statusbar. Ok, das Logo kommt nun auch endlich, aber das sollte ohne diese originale Statusbar erscheinen. Und wenn ich eben in der Function.h das -- class hudUpdate {}; -- mit // ausklammere kommt die Leiste nimmer , das Logo auch nimmer und dafür alle paar Minuten die Fehlermeldung vom ersten meiner Posts.

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Saturin78
      • 2. April 2016 um 21:19

      hm, diese Datei habe ich nichtmal im Ordner. Ich habe nur eine fn_survival.sqf im Ordner. Und diese sieht so aus.

      Bash: fn_survival.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      	Description:
      	All survival? things merged into one thread.
      */
      private["_fnc_food","_fnc_water","_foodTime","_waterTime","_bp","_walkDis","_lastPos","_curPos"];
      _fnc_food =  {
      	if(life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";}
      	else
      	{
      		SUB(life_hunger,10);
      		[] call life_fnc_hudUpdate;
      		if(life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";};
      		switch(life_hunger) do {
      			case 30: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_1";};
      			case 20: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_2";};
      			case 10: {
      				hint localize "STR_NOTF_EatMSG_3";
      				if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;};
      			};
      		};
      	};
      };
      _fnc_water = {
      	if(life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";}
      	else
      	{
      		SUB(life_thirst,10);
      		[] call life_fnc_hudUpdate;
      		if(life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";};
      		switch(life_thirst) do  {
      			case 30: {hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_1";};
      			case 20: {
      				hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_2";
      				if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;};
      			};
      			case 10: {
      				hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_3";
      				if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;};
      			};
      		};
      	};
      };
      [] spawn
      {
      	while {true} do
      	{
      		waitUntil {(life_drink > 0)};
      		while{(life_drink > 0)} do {
      			if(life_drink > 0.08) then {
      			"radialBlur" ppEffectEnable true;
      			"radialBlur" ppEffectAdjust[0.08, 0,0.35,0.37];
      			"radialblur" ppEffectCommit 3;
      			sleep 240;
      			life_drink = life_drink - 0.02;
      		} else {
      			"radialBlur" ppEffectEnable true;
      			"radialBlur" ppEffectAdjust[0.05, 0,0.36,0.38];
      			"radialBlur" ppEffectCommit 1;
      			sleep 180;
      			life_drink = life_drink - 0.02;
      		};
      	};
      	"radialBlur" ppEffectAdjust [0,0,0,0];
      	"radialblur" ppEffectCommit 5;
      	"radialblur" ppEffectEnable false;
      	life_drink = 0;
      	};
      }; 
      //Setup the time-based variables.
      _foodTime = time;
      _waterTime = time;
      _walkDis = 0;
      _bp = "";
      _lastPos = visiblePosition player;
      _lastPos = (SEL(_lastPos,0)) + (SEL(_lastPos,1));
      _lastState = vehicle player;
      while {true} do {
      	/* Thirst / Hunger adjustment that is time based */
      	if((time - _waterTime) > 600) then {[] call _fnc_water; _waterTime = time;};
      	if((time - _foodTime) > 850) then {[] call _fnc_food; _foodTime = time;};
      	/* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */
      	if(EQUAL(backpack player,"")) then {
      		life_maxWeight = life_maxWeightT;
      		_bp = backpack player;
      	} else {
      		if(!(EQUAL(backpack player,"")) && {!(EQUAL(backpack player,_bp))}) then {
      			_bp = backpack player;
      			life_maxWeight = life_maxWeightT + (round(FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,_bp,"maximumload") / 4));
      		};
      	};
      	/* Check if the player's state changed? */
      	if(vehicle player != _lastState OR {!alive player}) then {
      		[] call life_fnc_updateViewDistance;
      		_lastState = vehicle player;
      	};
      	/* Check if the weight has changed and the player is carrying to much */
      	if(life_carryWeight > life_maxWeight && {!isForcedWalk player}) then {
      		player forceWalk true;
      		if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;};
      		hint localize "STR_NOTF_MaxWeight";
      	} else {
      		if(isForcedWalk player) then {
      			player forceWalk false;
      		};
      	};
      	/* Travelling distance to decrease thirst/hunger which is captured every second so the distance is actually greater then 650 */
      	if(!alive player) then {_walkDis = 0;} else {
      		_curPos = visiblePosition player;
      		_curPos = (SEL(_curPos,0)) + (SEL(_curPos,1));
      		if(!(EQUAL(_curPos,_lastPos)) && {(vehicle player == player)}) then {
      			ADD(_walkDis,1);
      			if(EQUAL(_walkDis,650)) then {
      				_walkDis = 0;
      				SUB(life_thirst,5);
      				SUB(life_hunger,5);
      				[] call life_fnc_hudUpdate;
      			};
      		};
      		_lastPos = visiblePosition player;
      		_lastPos = (SEL(_lastPos,0)) + (SEL(_lastPos,1));
      	};
      	uiSleep 1;
      };
      [] spawn
      {
      	while {true} do
      	{
      		waitUntil {(life_drug > 0)};
      		while{(life_drug > 0)} do {
      			if(life_drug > 0.08) then {
      				sleep 60;
      				[] spawn life_fnc_suechtig;
      				hint "Sie sollten bei einen Notarzt vorbei schauen! Sie sind stark Drogensuechtig!";
      				sleep 240;
      			};
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      heißt es dann dass in allen Dateien (also repair usw. das -- [] call life_fnc_hudUpdate; -- wieder raus muß.
      Sorry wenn ich hier jetzt total blöde frage. Habe mir das Tut nun 3 mal durchgelesen. erst sollen die raus, dann wieder rein und dann wieder raus. Irgendwei stehe ich grad auf dem schlauch.

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Saturin78
      • 2. April 2016 um 13:28

      Ja das war es. Habe das in der Function.h wieder geändert, dann kommt der Fehler nichtmehr. Allerdings kommt nun nach jeder trink / essen aktion immer das alte HUD. Wie kann ich das verhindern? Hätte gerne nur die untere Leiste. Aber seit das alte HUD wieder kommt kommt auch das Server Logo, das wollte ich die ganze Zeit da (wo es nun ist) plazieren, ging aber nie.

      Siehe Screenshot.

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Saturin78
      • 2. April 2016 um 07:57

      jap, genau. Weil es hieß dass dam das machen muß um die alte Leiste weg zu machen.

      Aber hast recht, wenn man überlegt ist es unlogisch was auszuklammern und dann in fast jeder Datei danach zu fragen.

      Gleich mal testen.

    • Farmoption

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 18:44

      Danke, werd es auch mal testen.

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 11:44

      Hallo,

      also ich habe soweit alles eingebaut. Es funktioniert auch soweit. Habe dann stück für Stück andere infos in die Leiste gelegt und andere Icons. Das einzige was ich seit anfang an habe ist diese Fehlermeldung die immer wieder kommt. (Siehe Screenshot) Ich hab das nun schon bestimt 1000 mal durchgeschaut und sehe den Fehler nicht. Hat da jemand eine Idee?

      Hier meine fn_hudUpdate.sqf (Ich nutze Altis Life 4.0)

      Bash: fn_hudUpdate.sqf
      #include <macro.h>
      #define IDC_LIFE_BAR_FOOD 2200
      #define IDC_LIFE_BAR_WATER 2201
      #define IDC_LIFE_BAR_HEALTH 2202
      #define IDC_LIFE_FOOD_TEXT 1000
      #define IDC_LIFE_WATER_TEXT 1001
      #define IDC_LIFE_HEALTH_TEXT 1002
      
      
      
      
      #define LIFEdisplay (GVAR_UINS ["playerHUD",displayNull])
      #define LIFEctrl(ctrl) ((GVAR_UINS ["playerHUD",displayNull]) displayCtrl ctrl)
      /*
      	File: fn_hudUpdate.sqf
      	Author: Dillon "Itsyuka" Modine-Thuen
      
      
      
      
      	Description:
      	Updates the HUD when it needs to.
      */
      disableSerialization;
      
      
      
      
      if(isNull LIFEdisplay) then {[] call life_fnc_hudSetup;};
      LIFEctrl(IDC_LIFE_BAR_FOOD) progressSetPosition (1 / (100 / life_hunger));
      LIFEctrl(IDC_LIFE_BAR_WATER) progressSetPosition (1 / (100 / life_thirst));
      LIFEctrl(IDC_LIFE_BAR_HEALTH) progressSetPosition (1 - (damage player));
      
      
      
      
      LIFEctrl(IDC_LIFE_FOOD_TEXT) ctrlsetText format["%1", life_hunger];
      LIFEctrl(IDC_LIFE_WATER_TEXT) ctrlsetText format["%1", life_thirst];
      LIFEctrl(IDC_LIFE_HEALTH_TEXT) ctrlsetText format["%1", round((1 - (damage player)) * 100)];
      Alles anzeigen

      und meine fn_hudSetup.sqf

      Bash: fn_hudSetup.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_hudSetup.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Setups the hud for the player?
      */
      private["_alpha","_version","_p","_pg"];
      disableSerialization;
      _alpha = CONTROL(46,1001);
      _version = CONTROL(46,1000);
      
      
      
      
      2 cutRsc ["playerHUD","PLAIN"];
      _version ctrlSetText format["BETA: 0.%1.%2",(productVersion select 2),(productVersion select 3)];
      [] call life_fnc_hudUpdate;
      
      
      
      
      [] spawn
      {
      	private["_dam"];
      	while {true} do
      	{
      		_dam = damage player;
      		waitUntil {(damage player) != _dam};
      		[] call life_fnc_hudUpdate;
      	};
      };
      Alles anzeigen
    • Schildkröten lassen sich aufheben

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 11:34

      Naja, ich nutze keine 4.4.

      Bin eher am überlegen ob ich wieder auf die 3.1.4.8 zurück gehe. Die 4.0 ist ja schlimmer als SealDrop. Ahndauernd andere Bugs und so weiter.

    • Schildkröten lassen sich aufheben

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 11:26

      nutze 4.0.

      Dingo hat mir aber gerade den Tipp gegeben, dass anscheinend die Variable turtle in "fn_catchturtle.sqf" drins teht und es normal hier heißen sollte turtle_raw. das hab ich geändert und werde es nun nochmal testen.

      Bei dem Verarbeiten hatte ich auf dem alten Server das gleiche Problem wie Dingo, nur da war durch das Jagtgebiet das Zerlegen und einsammeln der Schildkröten auf Win + T gelegt, so wie es im Jagt gebiet auch ist. Vielleicht hilft das ja.

    • Farmoption

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 08:23

      Hi, da hänge ich mich gerne mit dran, würde mich auch interessieren.

    • Schildkröten lassen sich aufheben

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 08:00

      Hi,

      bei uns sind die Schildkröten auch verbuggt. Bei uns kannst nur das Fleisch nciht ins z Inv aufnehmen. Es erscheint da einfach nicht.

      MfG

      Saturin78

    • Medic System Erweiterung - mobile Sozialstation

      • Saturin78
      • 1. April 2016 um 07:42

      In der Function.h hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen.

      dort sollte statt dem hier

      • class packupSupportContainer {};
      • class essen {};
      • class trinken {};
      • class heilen {};
      • class kleiderkammer {};

      doch eher

      class heilung {};

      stehen.

      Die Datei heißt ja auch fn_heilung.sqf.

      Bekommt man die Nanobots nicht mehr? Habe bereits nachgefragt, aber keine Antwort bekommen.

      MfG

      Saturin78

    • KI Spieler in der Fraktionsauswahl?

      • Saturin78
      • 31. März 2016 um 19:01

      was hast denn an der Datei geändert? Dann kann man dir vielleicht am besten helfen.

    • variablen Unterschiede

      • Saturin78
      • 31. März 2016 um 18:37

      Hallo zusammen,

      gibt es vielleicht irgendeine Seite oder so, in der die Variablen Unterschiede zwischen Altis Life 3.1.4.8 und 4.0 aufgelistet sind? Meine bei 3.1.4.8 heisst das BankKonto noch atmcash und bei 4.0 glaub cashbank.

      wäre doch sicher hilfreich wenn es da ne Zusammenfassung gibt. Da ja einige Fehler bei Scripten die von 3.1.4.8 kommen und bei 4.0 eingebaut werden davon kommen.

      MfG

      Saturin

    • Durchsuchen der Kisten in Häusern

      • Saturin78
      • 29. März 2016 um 11:32

      Hallo,

      ist es möglich, dass die Cops bei einer Durchsuchung der Häuser auch die Kisten durchsuchen können? Bei mir steht da immer dass der Besitzer erst herkommen muß und die Kiste öffnen.

      MfG

      Saturin78

    • Transport von Fahrzeugen mit Heli

      • Saturin78
      • 29. März 2016 um 09:51

      Aber ist es bei dem Igiload dann nicht so, dass er den lkw in den frachtraum zieht?

    • Transport von Fahrzeugen mit Heli

      • Saturin78
      • 29. März 2016 um 09:30

      Hallo zusammen,

      weiß jemand ob und wo man es einstellen kann, welcher Heli welches Fahrzeug an den Seilen anheben kann? Also z.B. kann der Taru ja den Hemmt Abgedeckt heben, aber den Zamak Tank nicht. Das würde ich gerne ändern. Im IgiLoad ist das scheinbar nicht, oder finde es nicht. Ich wollte gerne meine Öl-Abbaugebiete auf Bohrinseln unter bringen, gleichzeitig aber nur mit Tankfahrzeugen Öl transportieren können. Aber ist blöd, wenn man dann zum Öl farmen nur den Taru Tank nutzen kann. Wäre doch cooler, wenn man den Taru, den Huron oder so nimmt und sich nen Hemmt Tank drunter klemmt. :)

      Aso ich verwende Altis Life 4.0

      MfG

      Saturin78

    • Schnapsbrennerei

      • Saturin78
      • 28. März 2016 um 21:50

      Besten Dank, jetzt hab ichs auch kapiert. :)

      Super.

    • Schnapsbrennerei

      • Saturin78
      • 28. März 2016 um 20:44

      Kleine Frage,

      sind die inits korrigiert, so dass man diese in den Editor eintragen kann oder weiterhin in die mission.datei?

    • alle können als Cop spawnen

      • Saturin78
      • 28. März 2016 um 11:11

      Das Problem ist gelöst. Eine Zeile raus gelöscht und schon geht es.
      Das mit dem while bewirkt dass man als cop nur noch auf der Insel steht. Aber so hat es geklappt.

      Bash: fn_initCop.sqf
      #include <macro.h>
      /*
      	File: fn_initCop.sqf
      	Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
      	Description:
      	Cop Initialization file.
      */
      private["_end"];
      player addRating 9999999;
      waitUntil {!(isNull (findDisplay 46))};
      _end = false;
      if(life_blacklisted) exitWith
      {
      	["Blacklisted",false,true] call BIS_fnc_endMission;
      	sleep 30;
      };
      //"cop_1","cop_2","cop_3","cop_4","cop_5","cop_6","cop_7","cop_8","cop_9","cop_10","cop_11","cop_12","cop_13","cop_14","cop_15","cop_16","cop_17","cop_18","cop_19","cop_20","cop_21","cop_22","cop_23","cop_24","cop_25"
      //if(!(str(player) in ["cop_1111"])) then {
      //While {true}do {
      	if((FETCH_CONST(life_coplevel) < 1) && (FETCH_CONST(life_adminlevel) < 1)) then {
      		["NotWhitelisted",false,true] call BIS_fnc_endMission;
      		sleep 35;
      	};
      //	Sleep 30;
      
      
      
      
      //};
      
      
      
      
      player setVariable["rank",(FETCH_CONST(life_coplevel)),true];
      [] call life_fnc_spawnMenu;
      waitUntil{!isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be open.
      waitUntil{isNull (findDisplay 38500)}; //Wait for the spawn selection to be done.
      [] execVM "scripts\intro.sqf";
      [player, uniform player] call life_fnc_equipGear;
      Alles anzeigen

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