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    3. Saturin78

    Beiträge von Saturin78

    • EPM Rcon Banlist was invalid

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 18:49
      Zitat von HerrBackfisch

      Die Standart hat nur eine ausgeklammerte :)

      hm, seltsam, die die ich runtergeladen hatte hatte schon etwas über 100 Einträge, mittlerweile sind es knapp 7000 :)

    • EPM Rcon Banlist was invalid

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 17:44
      Zitat von RobinWinner

      Sorry hatte viel zu tun^^

      Bans.txt ist leer da ich ja niemanden über Rcon bannen kann^^ (Anhang)

      Wenn ich die BEC.exe ausführe steht dort die ganze zeit nur: "Waiting for server startup"

      Danach kommt: Problem connecting to server

      aae85a01a6aeff7c60b266bf57713f84.png

      die ban.txt kann man nicht runter laden.

      Vielleicht geht die nicht da sie leer ist. Setz mal die standart rein, die hat doch schon einträge, oder nicht?

    • Problem bei Bank Startguthaben

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 17:06

      Kann geschlossen werden. Habe grad die pbo unverschlüsselt getestet, dann ging es. neu verschlüsselt und nun geht es.

      Verstehe jetzt zwar nicht warum, aber mal schauen. Danke trotzdem.

    • Problem bei Bank Startguthaben

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 16:41

      Ok, hier hab ich die Dateien.

      ServerLog ganz unten, da hab ich mich aus der DB gelöscht und bin neu auf den Server.

      Dateien

      Client_Log.txt 79,25 kB – 251 Downloads Server_Log.txt 118,86 kB – 302 Downloads fn_insertPlayerInfo.sqf 1,12 kB – 199 Downloads
    • Problem bei Bank Startguthaben

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 16:15

      Hallole zusammen,

      ich wundere mich gerade ein bisschen, warum alle Spieler die auf den Server gehen erstmal nur 3 000,- auf der Bank haben, auch wenn in der config_master aber 25 000,- eingestellt ist.

      Habe hier im Forum zwar ein paar Beiträge gefunden:

      SPAWN GELD ENTSPRICHT NICHT DEM GESETZTEM WERT

      SEIT DEM ARMA UPDATE NUR MEHR 2.500$ STARTGELD

      [HILFE] START GELD - WIRD NICHT GESETZT (OBWOHL EINGETRAGEN)

      Aber davon hilft mir grad nicht wirklich was weiter. Habe mal die Dateien angehängt, die in den gefundenen Themen dafür verantwortlich sein sollten.

      In den Logs sind keine Fehler drin, er trägt einfach 3000,- in die DB ein, wo er diesen Wert her nimmt, versteh ich net so ganz. Hat vielleicht jemand ne Idee?

      Das ganze ist mir auch jetzt erst aufgefallen, als ich die Preise mal ordentlich angepasst habe und man mit 3000,- halt netmal mehr en Quad kaufen kann :-.)

      Saturin78

      Dateien

      fn_insertRequest.sqf 2,19 kB – 172 Downloads Config_Master.txt 21,52 kB – 215 Downloads
    • Merkbarer Unterschied bei 1080 TI Custom Models?

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 12:22

      Klar ist die Ti besser.

      Wollte damit nur sagen, dass die Strix von der Kühlung extrem gut ist. Und OC da geht egal ob OC Version oder normal, haben den gleichen Kühler. Und ich komme bei den obigen Werten gerade mal auf etwa 70 Grad bei Firestrik Benchmark. Bei Games laufen die Lüfter bis jetzt kaum über 30 % übrigens beim Benchmark geht er auch nur auf ca 50%. Von daher reicht die Nonne OC vollkommen und dann hochdrehen, wobei die Leistung doch garnicht wirklich gebraucht wird. Mal sehen wenn bald das Rift Set kommt wie es da aussieht. :D

    • Merkbarer Unterschied bei 1080 TI Custom Models?

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 11:54
      Zitat von NetPeggle

      Sind doch eigentlich die gleichen nur das die eine Overclocked ist was man mit der TI eignetlich selber machen kann.

      Wenn ich mich nicht irre ist die OC unnötig teurer und es handelt sich dabei nichtmal um 100 MHz im Chiptakt und wenn du

      dir ne Ti holst kannste sie selber overclocken dann zahlste weniger und hast am ende das selbe wobei man das nur machen sollte wenn man ahnung hat normalerweise sollte man GPU´s beim overclocken nicht zu weit pushen da die wärmeleitung standartmäßig nicht gut ist fürs overclocken aber dann müsste man die ganze graka auseinander nehmen und wenn man soweit geht kannste gleich ne custom wasserkühlung drauf packen aber das wäre dann wieder "extrem" wenn du dir ne 1080ti kaufst und bissel höher drehst sollte nichts passieren normal ist die Hardware heutzutage darauf ausgelegt selbst "not abschaltungen" durchzuführen nur von der Spannung sollten anfänger die finger lassen.

      Aber wenn du wegen dem unterschied schon fragt wirste dich kaum damit auskennen ich würde sagen selbst bei top games wären zwischen den 2 karten maximal 5 fps unterschied.

      Solltest du schlechte fps in arma haben liegt das meiner erfahrung nach zu 80% am Server :)

      Also ich habe die Asus Gtx 1080 Strix OC ohne Ti. Und die taktet von Haus aus immer bei knapp 2,1GHz ohne irgendwas gemacht zu haben. Aber die Kühlung ist auch dermaßen gut.

    • Headless Client. Warum und wofür?

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 10:20
      Zitat von blackfisch

      Halb richtig. Der HC ist kein Server sondern ein Client, eine KI, der die Kommunikation mit der DB und diverse serverseitige Berechnungen übernimmt.

      Das mit der DB Kommunikation bei nicht HC fähigen Scripts: Natürlich kann die auch trotzdem der Server übernehmen, der Fehler liegt wo anders wenn es plötzlich nicht mehr geht ^^

      Alles wichtige hier: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Headless_Client

      Ja schrieb Server ja in "" und dass er sich als Client anmeldet.

      Die Scripte müssen halt drauf angepasst sein, sonst bringt es nichts und wenn se schlecht geschrieben sind gehen sie garnicht mehr.

      Das Problem ist, dass das eine angesprochene System auf die DB zugreift und das bei hc nimmer geht. Hersteller hat da auch keine Lösung für oder kein Interesse daran. Aber anderes Thema.

      HC bringt halt einiges an Performance, wenn viel mit DB etc gemacht wird.

    • Headless Client. Warum und wofür?

      • Saturin78
      • 6. September 2017 um 04:30

      Mit dem HC erstellst du einen weiteren "Server" der sich auf deinem Server als HeadlessClient anmeldet. Sobald dieser aktiv ist und deine Scripte dementsprechend eingestellt sind, übernimmt dieser die Kommunikation mit der DB und entlastet so den Server. Ausserdem kannst du KIs auf diesem laufen lassen. Also die Zugriffe auf die DB werden schneller. ZB beim aus parken von Autos aus der Garage. Aber zB. Das Tuning System von Maveric ist nicht HC kompatibel und funktioniert dann nicht mehr, da der Server ja dann die Zugriffe nicht mehr macht und der HeadlessClient das System nicht kennt also das nicht macht.

      Du musst alle Systeme die auf die DB zugreifen dementsprechend anpassen und im HC einbauen. Grob gesagt das was du normal in den Life_server baust, muss nun auch in den life_hc.

      Das ganze nachträglich zu machen ist heftig, am besten denkt man an den hc gleich beim Aufbau und baut gleich alles ein.

    • [Tutorial] Jail Time für 4.4 R3

      • Saturin78
      • 5. September 2017 um 19:26
      Zitat von shriver

      Habe es jetzt auch mit der 5.0 probiert ! Mit den Dateien von Saturin78. Ich gebe also die Zahl ein , und führt die fn_arrestDialog_Arrest aus. Aber scheinbar funktioniert das nicht mehr :

      [life_pInact_curTarget, _time] call life_fnc_arrestAction;

      Jemand ne Lösung ?

      Ohne Logs kann dir keiner Helfen.

    • PboProject & Ob fuss katze (Obfuscate) ? :D

      • Saturin78
      • 5. September 2017 um 16:29

      Habe das gleiche Problem beim Maverick verschlüsseln. Ohne geht alles mit kommen keine Fehler, keine log Einträge mehr und nichts passiert bei ein paar Scripten.

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • Saturin78
      • 4. September 2017 um 18:27
      Zitat von Avirex

      Hatte ich auch eingebaut der Hund bellt nicht also der macht keine Geräusche und es zieht eigentlich viel FPS wenn es viele Leute machen aber ansonsten ein schönes Feature.

      Also Bellen usw. Tun die Hundchen ja, aber es kommt einfach immer die blöden Fehler wegen _actions und _sound. Wie gesagt, es geht sonst so wie im Video usw. Aber mich machen solche Fehlermeldungen unruhig. :) Und das mit dem eintragen in die Wantedliste, da bin ich mir net so sicher ob das nciht in die dog datei soll oder in die Eventhandler datei, wobei da es seltsam aussieht.

    • [Tutorial] Jail Time für 4.4 R3

      • Saturin78
      • 4. September 2017 um 18:15
      Zitat von Avirex

      Aber der Fehler in der Datenbank das er da immer Null anzeigt haste doch behoben oder der rest funktioniert ja wie wodran liegt das ?

      Versuch es mal mit diesen Dateien:

      Musst aber schauen wo die bei dir hin müssen, ich hab ne eigene Daten-Struktur.

      Dateien

      jail.rar 7,02 kB – 170 Downloads
    • [Tutorial] Jail Time für 4.4 R3

      • Saturin78
      • 4. September 2017 um 17:45
      Zitat von Avirex

      Woran lag das Problem bzw. wie hast du es behoben hab den gleichen fehler hab auch die 5.0 Version ;)

      Ich habe ihm meine Jail-Datein rein kopiert. Ging schneller als da ewig zu suchen.

    • [Tutorial] Hunde in Altis Life (Mit Video)

      • Saturin78
      • 4. September 2017 um 17:43

      Hallole zusammen,

      das hier ist zwar ein recht altes System, aber hab es mal in der aktuellen Altis Life 5.0.0 ausprobiert. Es musste noch ne kleine remoteExec Anpassung gemacht werden, aber soweit geht es mal. Also es erscheint der Vierbeiner ( random ), es werden die 5000,- Kaufpreis abgezogen und die Sounds spielen ab. Aber, es erscheinen dauernd Fehler die per -showScriptErrors angezeigt werden.

      Fehler beim Kauf des Hundes

      17:32:11 Error in expression <ns";

      {

      _unit removeaction _x;

      } foreach _actions;

      _actions = [ ];

      if ((_unit ge>

      17:32:11 Error position: <_actions;

      _actions = [ ];

      if ((_unit ge>

      17:32:11 Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _actions

      17:32:11 File mpmissions\__CUR_MP.Altis\dogfunctions.sqf, line 292

      Fehler beim spawnen des Hundes

      17:32:18 Error in expression <_soundToPlay = _soundPath + "sounds\" + _sound + ".ogg";

      publicvariable "sound";>

      17:32:18 Error position: <_sound + ".ogg";

      publicvariable "sound";>

      17:32:18 Error Nicht definierte Variable in Ausdruck: _sound

      17:32:18 File mpmissions\__CUR_MP.Altis\dogfunctions.sqf, line 238

      Meine Datei sieht folgendermaßen aus:

      C: dogfunctions.sqf
      #include "script_macros.hpp"
      /*
      dog functions
      
      pass in the calling unit
      
      made by: 
      |TG-355th| Yink
      
      NPC_Init:  this addAction ["Hund kaufen",life_fnc_dogFunctions,[(_this select 1)]];
      */
      
      if(life_cash < 5000) exitWith{hint("Du hast keine 5000,- Altis $ um einen Hund zu kaufen!");};
      life_cash = life_cash - 5000;
      
      private["_sounds","_sound","_actions","_dog","_randomDog"];
      _unit = _this select 0;
      _side = side _unit;
      sleep 2;
      _setVariable = {
          _unit setvariable ["order","nil"];
          _unit setvariable ["step","wait"];
          _unit setvariable ["action","true"];
          _unit setvariable ["seek","false"];
      };
      
      _dogRevive = {
          _unit = _this select 0;
          _dog = _unit getvariable "dog";
      
          sleep 5;
      
          _side = side _unit;
          _unit setvariable ["follow",'false'];
          _tempPos = getpos _unit;
          _group1 = createGroup _side;
      
          _randomDog = ["Fin_sand_F","Fin_blackwhite_F","Fin_ocherwhite_F","Fin_tricolour_F","Fin_random_F","Alsatian_Sand_F","Alsatian_Black_F","Alsatian_Sandblack_F","Alsatian_Random_F"];// call BIS_fnc_selectRandom;
          _randomDog1 = _randomDog call BIS_fnc_selectRandom;
          _dog = _randomDog1 createUnit [_tempPos,_group1,"dog = this", 1.0, "private"];    //"dog = this"
          //"Alsatian_Sandblack_F" createUnit [_tempPos,_group1,"_unit setvariable ['dog',format['%1',this]]", 1.0, "private"];
          sleep 0.5;
      
          _dog = _unit getvariable "dog";
          _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      _dogWhistle = {
          _unit = (_this select 3) select 0;
          _growl = (_this select 3) select 1;
          play = (_this select 3) select 2;
          _idle = (_this select 3) select 3;
          _vehicle = (_this select 3) select 4;
          _sound = ["whistle",_unit, 20] spawn play;
          hint "Jessie, here girl!";
          sleep 1;
          _unit setvariable ["follow",'false'];
          _tempPos = [(getpos _unit) select 0,((getpos _unit) select 1) + 1,0];
          _side = side _unit;
      
          _group1 = createGroup _side;
      
          _randomDog = ["Fin_sand_F","Fin_blackwhite_F","Fin_ocherwhite_F","Fin_tricolour_F","Fin_random_F","Alsatian_Sand_F","Alsatian_Black_F","Alsatian_Sandblack_F","Alsatian_Random_F"];// call BIS_fnc_selectRandom;
          _randomDog1 = _randomDog call BIS_fnc_selectRandom;
          _dog = _randomDog1 createUnit [_tempPos,_group1,"dog = this", 1.0, "private"];
          //_dog = "Alsatian_Sandblack_F" createUnit [_tempPos,_group1,"dog = this", 1.0, "private"];
      
          _unit setvariable ["order","idle"];
          _unit setvariable ["step","go"];
          _unit setvariable ["dog", dog];
          (_unit getvariable "dog") setvariable ["player",_unit];
      
          _vehicle    = [_unit,play] spawn _vehicle;
          _return    = [_unit,play] spawn _idle;
          _growl = [_unit,play] spawn _growl;
          killed = {
              _unit1 = (_this select 0) getvariable "player";
              _unit1 setvariable ["order","dead"];
              _unit setvariable ["action","false"];
              _unit1 setvariable ["step","go"];
          };
      
          shot_at = {
              _dog = _this select 0;
              _firer = _this select 1;
              _unit1 = _dog getvariable "player";
              _side = east;
      
              if (((side _firer)==east)&&((_unit1 getvariable "seek")=="true")) then {
                  _unit1 setVariable ["order","idle"];
                  _unit1 setVariable ["step","go"];
                  _unit1 setVariable ["seek","false"];
                  _dog doMove (getpos _unit1);
                  _sound = ["dog_whine",_dog, 20] spawn play;
              };
          };
      
          (_unit getvariable "dog") addeventhandler
          [
              "killed",
              { 
                  _script = [(_this select 0)] call killed;
              }
          ];
      
          (_unit getvariable "dog") addeventhandler
          [
              "FiredNear",
              {
                  _script = [(_this select 0),(_this select 1)] call shot_at;
              }
          ];    
      };
      
      _dogFollow = {
          _unit = (_this select 3) select 0;
          _dog    = _unit getvariable "dog";
          _play    = (_this select 3) select 1;
          _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
          hint "Jessie, follow!";
          _unit setvariable ["order","active"];
          _unit setvariable ["step","go"];
          _unit setvariable ["follow",'true'];
      
          while {(_unit getvariable "follow") == 'true'} do  {
              sleep 0.5;
              if ((_dog distance _unit) < 4) then {
                  _dog domove getpos _dog;
              } else {
                  _dog domove getpos _unit;    
              };
              sleep 1;
          };
      };
      
      _dogSeek = {
          _unit = (_this select 3) select 0;
          _unit setvariable ["follow",'false'];
          _unit setvariable ["seek","true"];
          _dog = _unit getvariable "dog";
          _play = (_this select 3) select 1;
          hint "Jessie, seek!";
          _unit setvariable ["order","active"];
          _unit setvariable ["step","go"];
          _dog = _unit getvariable "dog";
          _side = east;
          _radius = 1000;
      
          _nearestunits = nearestObjects [_dog,["Man"],_radius];
          _nearestunitofside = [];
      
          if(_side countSide _nearestunits > 0) then {
              _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
              {
                  _unit = _x;
                  if (side _unit == _side) then {
                      _nearestunitofside = _nearestunitofside + [_unit]
                  };
              } foreach _nearestunits;
          } else {
              _sound = ["dog_ruff",_dog, 20] spawn _play;
              _unit setvariable ["order","idle"];
          };
      
          _dog domove getpos (_nearestunitofside select 0);
          waituntil {(_dog distance (_nearestunitofside select 0))<10};
          _sound = ["dog_ruff",_dog, 20] spawn _play;
      
      };
      
      _dogHeel = {
          _unit = (_this select 3) select 0;
          _dog = _unit getvariable "dog";
          _play = (_this select 3) select 1;
          _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
          hint "Jessie, Heal!";
          _unit setvariable ["follow",'false'];
          _dog = _unit getvariable "dog";
      
          _dog domove [(getpos _unit) select 0,((getpos _unit) select 1) - 1, 0];
          _unit setvariable ["order","active"];
          _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      _dogHide = {
          _unit = (_this select 3) select 0;
          _dog = _unit getvariable "dog";
          _unit setvariable ["follow",'false'];
          _dog = _unit getvariable "dog";
          hint "Jessie, Hide!";
          _unit setvariable ["order","nil"];
          _unit setvariable ["step","go"];
          sleep 3;
          deleteVehicle _dog;
      };
      
      _dogStop = {
          _unit = (_this select 3) select 0;
          _dog = _unit getVariable "dog";
          _play = (_this select 3) select 1;
          _sound = ["dog_one",_dog, 20] spawn _play;
          _unit setvariable ["seek","false"];
          hint "Jessie, Hold!";
          _unit setvariable ["follow",'false'];
          _dog domove getpos _dog;
          _unit setvariable ["order","idle"];
          _unit setvariable ["step","go"];
      };
      
      _dogGrowl = {
          _unit = _this select 0;
          _dog = _unit getvariable "dog";
          _side = east;
          while {alive _dog} do {
              _timer = round(random 5);
              _timer    = _timer + 5;
              _objs = nearestobjects [_dog,["Man"], 50];
              {
                  if ((side _x)!=_side) then {
                      _objs = _objs - [_x];
                  };
              } foreach _objs;
              if ((count _objs)>0) then {
                  _play = _this select 1;
                  _sound = ["dog_growl",_dog, 11] spawn _play;
              };
      
              sleep _timer;
              _dog = _unit getvariable "dog";
          };
      };
      
      _playSound = {
          _soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
          sound = _this select 0;
          dog1 = _this select 1;
          _volume = _this select 2;
          _soundToPlay = _soundPath + "sounds\" + _sound + ".ogg";
          publicvariable "sound";
          publicvariable "dog1";
          [dog1 say3d sound] remoteExec ["bis_fnc_spawn",true];
          //[{dog1 say3d sound},"bis_fnc_spawn",true] spawn bis_fnc_mp;
          //_null = [[_sountToPlay,_dog],"sound_fnc",true,true] spawn BIS_fnc_MP;
          //_sound = ["hey",_unit getvariable "dog"] call _playSound;
      };
      
      _dogReturnIdle = {
          _unit = _this select 0;
          _dog    = _unit getvariable "dog";
          _play = _this select 1;
          while {alive _dog} do {
              waituntil {(((_dog distance _unit)>30)&&((_unit getvariable "order")=="idle"))};
              _dog domove (getpos _unit);
              _sound = ["dog_whine",_dog, 20] spawn _play;
              waituntil {unitReady _dog};
          };
      };
      
      _dogVehicle = {
          _unit = _this select 0;
          _dog = _unit getvariable "dog";
          while {alive _dog} do {
              waituntil {(((vehicle _unit)!= _unit)&&((_dog distance _unit)<8))};
              _veh = vehicle _unit;
              _dog attachto [_unit,[0,0.1,-0.2]];
              _dog attachto [_veh];
              waituntil {(vehicle _unit)!= _veh};
              detach _dog;
              _dog setpos [((getpos _unit) select 0) + 2,((getpos _unit) select 1) + 2,0];
          };
      };
      
      _actions = {
          _unit = _this select 0;
          _dogWhistle    = _this select 1;
          _dogFollow = _this select 2;
          _dogSeek = _this select 3;
          _dogHide = _this select 4;
          _dogHeel = _this select 5;
          _dogStop    = _this select 6;
          _dogGrowl = _this select 7;
          _playSound    = _this select 8;
          _dogReturnIdle = _this select 9;
          _dogVehicle    = _this select 10;
          _unit setvariable ["action","true"];
      
          while {(_unit getvariable "action")=="true"} do {
              _unit setvariable ["step","wait"];
              _actions = _unit getvariable "actions";
              {
                  _unit removeaction _x;
              } foreach _actions;
              _actions = [ ];
          
              if ((_unit getvariable "order") == "nil") then {
                  _whistle = _unit addAction ["Whistle", _dogWhistle, [_unit, _dogGrowl,_playSound,_dogReturnIdle,_dogVehicle]];
                  _unit setvariable ["order","whistle"];
                  _unit setvariable ["step","wait"];
                  _unit setvariable ["actions",[_whistle]];
              };
      
              if ((_unit getvariable "order") == "idle") then {
                  _follow = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Follow</t>", _dogFollow, [_unit,_playSound]];
                  _find = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Seek</t>", _dogSeek, [_unit,_playSound]];
                  _rest = _unit addAction ["<t color = '#ff0000'>Hide!</t>", _dogHide, [_unit,_playSound]];
                  _heel = _unit addAction ["<t color = '#ffff00'>Heel</t>", _dogHeel, [_unit,_playSound]];
                  _unit setvariable ["step","wait"];
                  _unit setvariable ["actions",[_follow,_find,_rest,_heel]];
              };
      
              if ((_unit getvariable "order") == "active") then {
                  _stop = _unit addAction ["<t color = '#ff0000'>Stop!</t>", _dogStop, [_unit,_playSound]];
                  _unit setvariable ["step","wait"];
                  _unit setvariable ["actions",[_stop]];
              };
      
              if ((_unit getvariable "dead") == "active") then {
                  _unit setvariable ["order","nil"];
              };    
              waituntil {((_unit getvariable "step") == "go")};
          };
      };
      
      _var1 = [_unit] call _setVariable;
      _loop = [_unit,_dogWhistle,_dogFollow,_dogSeek,_dogHide,_dogHeel,_dogStop,_dogGrowl,_playSound,_dogReturnIdle, _dogVehicle] call _actions;
      Alles anzeigen

      Und dann würde mich noch interessieren wo ich das einfügen muss. In die Missin\core\fn_setupEVH.sqf ???

      Zitat von nflug

      _deinDog addEventHandler ["Killed", {_this call life_fnc_WantedListAddDog}];

      Und hier ne neue Datei WantedListAddDog

      Spoiler anzeigen

      /*
      By nflug
      */
      _player = (this select 1); //Der Killer
      _wantedid = "50"; // Die ID für den WantedList Eintrag.

      [getPlayerUID _player,_player GVAR ["realname",name _player],_wantedid] remoteExecCall ["life_fnc_wantedAdd",RSERV];

      Besten Dank.

    • Banking Pin für jeden Spieler

      • Saturin78
      • 2. September 2017 um 22:01

      Da gibt es ein komplett fertiges Tutorial dazu in einem anderen Arma Forum

    • Was kann das Standart Funkgerät von Arma 3 ?

      • Saturin78
      • 30. August 2017 um 21:18
      Zitat von Stig

      Ich glaube mit https://community.bistudio.com/wiki/assignedItems kann man gucken ob eins im Slot ist.

      Irgendwie sowas wahrscheinlich:

      Code
      if (!("ItemRadio" in (assignedItems player))) exitWith {
          hint "you not have funkgerät";
      };

      Ja genau. Und das hab ich in ner anderen Sqf drin, da der Aufruf fürs Telefon ja in der z Menue Hpp ist und ich den gesamten Zugriff verhindern will, also auch keine Notrufe. Und von der Datei dann den Dialog Aufruf ins Telefon.

    • Was kann das Standart Funkgerät von Arma 3 ?

      • Saturin78
      • 30. August 2017 um 21:05

      Musst mal schauen ich hab hier das schonmal gefragt und ne Lösung bekommen. Hab das so ohne das Teil geht das Tele nicht. Wenn ich heim komme kann ich mal schauen ob ich das finde und dir schicken kann.

      Ich hab im Z Menü statt Aufruf zum SQL Telefon eine Sqf, die das prüft ob das Handy da ist und Akku voll ist. Wenn ja springt die Sqf wieder zur normalen SQL Sache.

    • Verkaufen von Z Items nicht möglich

      • Saturin78
      • 30. August 2017 um 18:41

      Jo, im Prinzip hat die 5.0 schon alles was die SealDrop Version hat von Haus aus, mit dem Unterschied dass es auch ordentlich funktioniert. :) ;)

    • Verkaufen von Z Items nicht möglich

      • Saturin78
      • 30. August 2017 um 17:28

      Kann es sein, dass so ne extrem alte Altis Life Version wie die SealDrop mit der Lakeside Mod garnicht geht. Gerade weil da die ganzen Marcos usw mittlerweile grundlegend anders sind. Und gerade SealDrop, ist eine Version die nochmal extrem verändert ist zu den Standard Versionen??

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