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    3. Killergnom

    Beiträge von Killergnom

    • Spielerinteraktionsmenü bearbeiten

      • Killergnom
      • 2. Juni 2017 um 13:42

      Du musst in die fn_copInteractionMenu.sqf gehen und dort siehst du dann _btn1 setText "Unrestrain" (o.Ä. Bin mir über den genauen Wortlaut nicht mehr sicher) die und die folgenden Zeilen löscht du und und zählst die anderen Zeilen einfach um eins hoch.

      Sprich _Btn2 wird zu _Btn1, etc.

      Hinzufügen geht dann so ähnlich, dabei musst du halt aber berücksichtigen, dass du ab einer "Knopfanzahl" von mehr als 8 (oder 9? Weiß gerade nicht genau welche Version wie viele Knöpfe hatte) im Dialog neue Knöpfe hinzufügen musst. Das ist dann etwas fummeliger...

    • Shounka UV Maps

      • Killergnom
      • 22. Mai 2017 um 11:44
      Zitat von Alfred

      Ne bei Shounka darfst du sie selbst machen dafür musste einfach nur wenn du im Object Builder bist auf UV klicken in der Leiste oben und die body selection raussuchen (ist auch möglich das die selection anders heißt einfach reinschauen.

      Sind die p3d Dateien von Shounka nicht binarisiert? Dann kann man die doch garnicht mit O2 öffnen... oder gibt's da Wege und Mittel >:)

    • Kleidungs art erkennen

      • Killergnom
      • 19. Mai 2017 um 17:57

      Okay, und da sind keine Bilder dabei (im Download, oder halt im Beitrag) an denen man das erkennen könnte?

      Ansonsten wird's witzig :D

      Ansonsten würde es eventuell mal Sinn machen, wenn du hier die Links der Downloads reinstellst, dann können wir dir eventuell bei der Interpretation helfen.

    • Kleidungs art erkennen

      • Killergnom
      • 18. Mai 2017 um 14:08

      Nur nochmal zum Verständnis.

      Du hast also jetzt ein paar paa oder jpg Dateien, die du als Skin auf die Uniformen legen willst.

      Nun weißt du aber nicht, welche Uniform du für den Skin nehmen musst, und das erkennst du daran, dass der Skin "verdreht" ist.

      Hab ich das bis jetzt so richtig verstanden?

      Edit: Wo hast du die Skins überhaupt her? Selbst gemacht? Aus dem Internet? Von einem anderen Server?

    • Mod Kleidung einfügen

      • Killergnom
      • 6. Mai 2017 um 23:40
      Zitat von Kuchenplatte

      wenn du dir skins aus einem mod holen willst dann musst du den pfad zur pbo angeben o.0

      oder versteh ich was jetzt nicht ?!

      Ja das stimmt, aber ich glaube er will eher Kleidung, aus einer Mod einfügen. Beispiel irgendwelche Anzüge, Polizeiuniformen, etc. und da reicht ja die classname :D

      Oder meinst du tatsächlich skins znake ?

      Dann würde ich allerdings Kuchenplatte recht geben. Überprüf mal, ob der Pfad richtig ist.

      Sorry Kuchenplatte, will dich nicht angreifen oder so ^^

    • Mod Kleidung einfügen

      • Killergnom
      • 6. Mai 2017 um 19:13
      Zitat von Kuchenplatte

      hast du den pfad richtig angegeben aus der pbo ?

      Welchen Pfad sollte er denn angeben? Die Classname reicht doch, oder ^_^?

    • [TUTORIAL] Blaulicht für Fahrzeuge einfügen und Konfiguration vereinfachen

      • Killergnom
      • 5. Mai 2017 um 18:16

      Super Idee! ^^

      Für das Rausfummeln der Koordinaten kann ich dir dieses Tool sehr empfehlen. Das vereinfacht so einiges!

    • Hilfe beim erstellen von unsichtbaren Rucksäcken für Medic und Polizei

      • Killergnom
      • 5. Mai 2017 um 18:10

      Guck dir mal dieses Tutorial an. Das müsste genau das machen, was du suchst und sogar noch mehr ^^

    • vItem "nicht wegwerfbar" machen

      • Killergnom
      • 28. April 2017 um 19:17

      Du musst bei den Anführungszeichen die class des VItems eintragen, und nicht den Namen, der angezeigt wird. Guck am besten mal in deine Config_VItems.hpp. Da steht dann weiter unten etwas, das so aussieht

      Spoiler anzeigen
      Code
          class pickaxe {
              variable = "pickaxe";
              displayName = "STR_Item_Pickaxe";
              weight = 2;
              buyPrice = 750;
              sellPrice = 350;
              illegal = false;
              edible = -1;
              icon = "icons\ico_pickaxe.paa";
          };

      Dort nimmst du dann das, was bei "variable" steht.

      Müsste in der fn_removeItem.sqf dann (Bsp. für die Spitzhacke, da ich die variable der Kreditkarte nicht kenne) so aussehen:

      Spoiler anzeigen
      Code
      if (_data isEqualTo "pickaxe") exitWith {hint localize "Du solltest deine Spitzhacke nicht wegwerfen.";};
    • Lightbar?

      • Killergnom
      • 27. Februar 2017 um 00:24

      Okay, also ich musste gestern leider feststellen, dass ich nur weiß, wie man HiddenSelections bei Kleidungsstücken erstellt. Ich habe mich noch nicht mit anderen Gegenständen beschäftigt, wodurch ich mich demnach dort auch noch nicht auskenne. Bei Kleidungsstücken, in dem folgenden Beispiel im Fall eines Hutes, geht es jedenfalls so:

      1. Erstell dir im ObjectBuilder eine NamedSelection, indem du den Bereich, dessen Textur du später ändern möchtest, markierst (auswählst, selektierst,...) und im Fenster für NamedSelections mit einem Rechtsklick eine neue NamedSelection erstellst. Die Benennung dieser NamedSelections sollte prinzipiell egal sein, ich empfehle dennoch dem Beispiel von Arma zu folgen (camo, camo1, camo2,...). (siehe Bild im Anhang)
      2. In der CfgHeadgear (oder CfgUniform, CfgVests,... oder einfach in der config.cpp in CfgVehicles, hauptsache in der Class des Objekts) einen Eintrag wie folgt erstellen:

      Code
      hiddenSelections[] = {"camo"};
      hiddenSelectionsTextures[] = {"DATEIPFAD TEXTUR"};
      hiddenSelectionsMaterials[] = {"DATEIPFAD MATERIAL"};


      3. Zu guter letzt im Bereich ItemInfo nochmal folgendes eintragen:

      Code
      hiddenSelections[] = {"camo"};

      4. Profit.

      Man kann nun in einem Script mit setObjectTextureGlobal [0,"DATEIPFAD"] die Textur bzw. mit setObjectMaterialGlobal [0,"DATEIPFAD"] das Material der Selection ändern. Dabei steht die Zahl für die Selection. Beispiel:
      0 = camo
      1 = camo1

      Alternativ kann man auch in der Config selbst den Pfad der Textur ändern, was dann meist für das reskinnen von bereits gemoddeten Autos oder Kleidungsstücken genutzt werden kann.

      Ich hoffe das ist weitestgehend verständlich. Ist leider echt schwer, das nur schriftlich zu erklären ^^
      Hier noch ein Screenshot für Schritt 1, Das Erstellen der Selection im ObjectBuilder

    • Dialog | Bild ist farbig, im GUI aber Transparent

      • Killergnom
      • 26. Februar 2017 um 20:30

      Welches Format hat das Bild denn?
      Arma verträgt meines Wissens nach nämlich nur 16x16, 32x32,64x64,...1024x1024, etc. Ansonsten macht er da die Farben komisch oder macht das Bild halt so durchsichtig...

    • Rangemaster Uniform 2x Verwenden.

      • Killergnom
      • 26. Februar 2017 um 02:13

      Welche Altis Life Version nutzt du denn?

    • Lightbar?

      • Killergnom
      • 25. Februar 2017 um 12:29

      Camoselections? Meinst du damit "hiddenSelections"?
      Das weiß ich sogar ^^ juhu
      Also man selektiert das halt einfach im Model, nennt es dann in den NamedSelections "camo", "camo1", etc. ich meine, man kann es sogar nennen wie man will...
      Und schreibt es dann in der Config.cpp in die class nach "hiddenSelections"... bin leider gerade nur am Handy, und kann es leider noch nicht auswendig, weshalb das hier gerade etwas wage formuliert ist :D

    • Lightbar?

      • Killergnom
      • 25. Februar 2017 um 12:24

      Es erschließt sich mich gerade nicht, was an der Frage so schwer zu verstehen ist?

      Welche Art "leuchten" meinst du denn? So wie ein Scheinwerfer? Also mit Umgebungsbeleuchtung...
      Oder einfach nur sichtbar in der Nacht?
      Letzteres geht glaub ich mit rvmats, die könntest du dann mit "setMaterial" in einem Script immer ändern, sodass es so aussieht, als würde es leuchten... musst in der rvmat aber irgendwie einstellen, dass es im Dunkeln halt... naja leuchtet ^^ ich hab von rvmats leider auch keinen Plan. Weiß aber nur, dass man das mit rvmats machen kann...

      #AtLeastITried ;(

    • Taser Animation

      • Killergnom
      • 30. Januar 2017 um 02:15

      @AustrianNoob, was der OP hier sucht ist aber keine Animation, sondern eine Art "Ragdoll" Effekt.

      @simikeule schau mal auf Altis Life RPG (hier) nach, das sollte genau das machen, was du suchst.

    • Essen-Trinken-Lebensanzeige

      • Killergnom
      • 27. Januar 2017 um 02:04

      Ich kenne mich leider auch nicht 100 prozentig mit den HUDs aus. Hier aber schonmal ein kleiner Anstoß.
      Du lädst dir die Altis Life 3.1.4.8 aus dem Downloadbereich (Hier) runter.
      Dann holst du dir daraus folgende Dateien:
      Aus dem Dialog Ordner (Altis_Life.Altis/Dialog) die ui.hpp, sowie aus dem Core/Functions Ordner (Altis_Life/Core/Functions) die hud_setup.sqf und die hud_update.sqf.

      Ich bin leider gerade nur am Handy und kann deswegen schwer vergleichen sowie abschätzen, welche Datein noch dazu gehören, aber dies sollte dir zumindest schonmal einen kleinen Anstoß geben. Diese Dateien wirst du nämlich auch in der 4.4 vorfinden.
      Ob du die jetzt so 1 zu 1 ersetzen kannst weiß ich nicht, versuch macht klug ;)
      Mach aber bitte vorher ein Backup!
      Viel Erfolg :)
      P.S. Hast du "showScriptErrors" in den Arma Launch Einstellungen an? Hilft ungemein.
      Falls nicht, im Arma 3 Launcher einfach über Einstellungen, unter "Entwickler" showScriptErrors einschalten.

    • Script zum Hausbauen mit Rohstoffen?

      • Killergnom
      • 22. Januar 2017 um 22:13

      @Flyyying_nflug das mit den Straßen könnte man mit dem "isOnRoad" überprüfen.
      Kavala setzt man sich einfach einen Marker und sagt dann im Script, dass man im Markerumkreis kein Haus bauen kann.
      Oder man definiert Wohnbereiche vor, sprich Markermethode nur umgedreht.

    • Ace Medic System (NPC heilung)

      • Killergnom
      • 19. Januar 2017 um 13:53

      Sollte gehen. Man müsste doch rein theoretisch nur die dementsprechenden Variablen zurücksetzen... da gibt's von ACE glaub ich sogar Funktionen von. Ich meine mich an eine fnc_adjustPainLevel zu erinnern...
      Am besten einfach mal in die Files vom ACE Medic System schauen, und gucken, wie dir Wunden, Schmerzen etc. hinzugefügt werden.

    • Hilfe bei autos 4.4 r3

      • Killergnom
      • 11. Januar 2017 um 01:38

      Ich meine es gibt eine DB Prozedur, welche alle Fahrzeuge, wieder in die Garage packt. Diese wird normalerweise irgendwo im Life_Server aufgerufen. Falls du da ein Problem mit der Rechtevergabe (sprich Server sagt nein) hast, steht bei 'vehicles' in der Spalte "Active" eine 1. Das bedeutet, dass der Server die Autos nicht in der Garage anzeigt, da er denkt, sie seien noch draußen. Schau doch mal bitte in deine Datenbank und bestätige, dass bei den Autos tatsächlich "Active" auf 0 steht.

      (Hat @br1zey ja auch schon als Verdacht geäußert.)

    • Faces bzw. Identities erstellen

      • Killergnom
      • 9. Januar 2017 um 09:43

      Hey Leute,
      Ich bin immer noch dabei, mich in das erstellen eigener Mods reinzufuchsen. Hüte, Brillen und Nachtsichtgeräte kann ich mittlerweile auch schon ganz gut 8) nur bei allem anderen haperts noch ein bisschen, da ich noch nicht all zu viel mit beschäftigt habe. Die Samples helfen mir dabei aber echt sehr gut weiter!

      Nun aber auch zum eigentlichen Problem:
      Ich würde gerne ein eigenes Gesicht, eine Identität, einen Kopf, wie auch immer man es nennen mag, erstellen. Die Samples geben da leider echt nicht wirklich so viel her und im Internet stoße ich immer nur auf die blöden Guides zu den Custom Faces, wobei es sich ja leider nur um Texturen handelt. Ich will aber mein eigenes Model ins Spiel kriegen.

      Falls sich da also jemand mit auskennt, wäre super, wenn mir da mal jemand helfen könnte.
      Würde mich auch schon über Links zu versteckten Tutorials, Anleitungen, etc. freuen :D

      Vielen dank schon mal im Voraus und, auch wenn´s ja schon ein bissl spät ist, noch ein frohes neues Jahr ^^

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