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    3. lordbrs

    Beiträge von lordbrs

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 23:08
      Zitat von Julian

      Er hat doch eben schonmal gesagt das du alles kopieren sollst

      Ich habe doch oben meine Originale File gepostet, wenn man da rein schaut sieht man das NUR die Ergänzungen die er angegeben hat anders sind und der Rest gleich!? Darum habe ich eigentlich nur die Sachen die anders sind ersetzt, ist zwar das gleiche aber okay. Auch mit dem kompletten ersetzen geht es nicht da mir wie es scheint die Variable für _x fehlt, klar das dies der Container ist aber was trage ich da ein?

      die Class? civ_container oder den Container selbst?

      Das wäre eine Hilfreieche Antwort, dankeschön!

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 23:04

      Hab sie ersetzt und zu meinem Erstaunen......NICHTS :)

      Das selbe wie zuvor.

      Hier ein Bildchen:

      --externer Link administrativ entfernt --

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 22:35

      Nur hinzugefügt, zeile 25-28 besser gesagt ergänzt

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 22:12

      Das hier etwas fehlt ist schon klar, leider weiss ich nicht was ich da reinschreiben muss!!

      Mir wurde oben gesagt ich soll von Zeile 25-28 in meiner File folgendes Ergänzen:

      1. _veh_data = [_vehicle] call life_fnc_vehicleWeight;
      2. {
      3. _veh_data = _veh_data + ([_x] call life_fnc_vehicleWeight);
      4. } count (attachedObjects _vehicle);

      Habe ich, ging nicht, habs abgeändert und geht auch nicht!?

      Ich gehe davon aus das _veh_data + ([_x] call life_fnc_vehicleWeight);

      beschreibt das das Gewicht aus Fahrzeug und dem _x (vielleicht Container) besteht!?

      Wie füge ich das ein? Kann doch nicht _veh_data + ([_Land_CargoBox_V1_F] call life_fnc_vehicleWeight); einfügen oder?

      Es würde mich sehr freuen wenn mir jemand helfen will das Er/Sie es mir auch so erklärt das ich als LAIE es verstehen kann^^

      Dankeschön

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 19:10

      Hier noch die Logfile:

      Arma3_x64_2018-03-26_18-40-06.rpt

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 19:08

      Hier ist das Bild mal größer so das man das auch mal sieht:

      Administrativ Link entfernt! Bitte nicht extern verlinken!

      Zitat von moeck

      So auf den Bildern kann man rein gar nichts lesen daher bitte mal den Clientlog anhängen und bitte gewöhne Dir an Code auch im Codeblock zu posten, sonst sind da ständig Smileys drin und man kann den Code nicht lesen. Des Weiteren solltest Du den Code von mir auch richtig verwenden. Da musst Du nix auskommentieren

      Zitat von lordbrs

      Ich habe das nun so in die fn_openInventory.sqf eingetragen und die Originale Zeile ausgeblendet mit /* */ damit ich sie zur Not mal wieder finde^^

      Wie schon erwähnt hat das damit zu tun das ich den Abschnitt wieder finde wenn es nicht geht (was ja auch der Fall ist)

      ICH HABE NUR DIE ORIGINALE ZEILE DAZU AUSKOMMENTIERT

      1:1 kann ich das nicht mit rein übernehmen, wenn du dein Beispiel und das Original vergleichst weisst du auch warum!?

      Verzeihe wenn ich mich nun irre aber meine Logik sagte mir das auf die oben gepostete Datei abzuändern, wenns falsch ist bitte mach eine Korrektur rein, ich fügs ein und teste es.

      Danke!

      Ps: Was ist ein Codeblock?

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 18:51

      Ich habe das nun so in die fn_openInventory.sqf eingetragen und die Originale Zeile ausgeblendet mit /* */ damit ich sie zur Not mal wieder finde^^

      Spoiler anzeigen

      #include "..\..\script_macros.hpp"

      /*

      File: fn_openInventory.sqf

      Author: Bryan "Tonic" Boardwine

      Description:

      Starts the initialization of vehicle virtual inventory menu.

      */

      private ["_vehicle","_veh_data"];

      if (dialog) exitWith {};

      _vehicle = [_this,0,objNull,[objNull]] call BIS_fnc_param;

      if (isNull _vehicle || !(_vehicle isKindOf "Car" || _vehicle isKindOf "Air" || _vehicle isKindOf "Ship" || _vehicle isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _vehicle isKindOf "B_supplyCrate_F")) exitWith {}; //Either a null or invalid vehicle type.

      if ((_vehicle getVariable ["trunk_in_use",false])) exitWith {hint localize "STR_MISC_VehInvUse"};

      _vehicle setVariable ["trunk_in_use",true,true];

      _vehicle setVariable ["trunk_in_use_by",player,true];

      if (!createDialog "TrunkMenu") exitWith {hint localize "STR_MISC_DialogError";}; //Couldn't create the menu?

      disableSerialization;

      if (_vehicle isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _vehicle isKindOf "B_supplyCrate_F") then {

      ctrlSetText[3501,format [(localize "STR_MISC_HouseStorage")+ " - %1",getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _vehicle) >> "displayName")]];

      } else {

      ctrlSetText[3501,format [(localize "STR_MISC_VehStorage")+ " - %1",getText(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _vehicle) >> "displayName")]];

      };

      {

      /*_veh_data = [_vehicle] call life_fnc_vehicleWeight;*/

      } count (attachedObjects _vehicle);

      _veh_data = _veh_data + ([_x] call life_fnc_vehicleWeight);

      if (_veh_data select 0 isEqualTo -1) exitWith {closeDialog 0; _vehicle setVariable ["trunk_in_use",false,true]; hint localize "STR_MISC_NoStorageVeh";};

      ctrlSetText[3504,format [(localize "STR_MISC_Weight")+ " %1/%2",_veh_data select 1,_veh_data select 0]];

      [_vehicle] call life_fnc_vehInventory;

      life_trunk_vehicle = _vehicle;

      _vehicle spawn {

      waitUntil {isNull (findDisplay 3500)};

      _this setVariable ["trunk_in_use",false,true];

      if (_this isKindOf "Box_IND_Grenades_F" || _this isKindOf "B_supplyCrate_F") then {

      if (life_HC_isActive) then {

      [_this] remoteExecCall ["HC_fnc_updateHouseTrunk",HC_Life];

      } else {

      [_this] remoteExecCall ["TON_fnc_updateHouseTrunk",2];

      };

      };

      };

      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"save_vehicle_virtualItems") isEqualTo 1) then {

      _vehicle spawn {

      waitUntil {isNull (findDisplay 3500)};

      _this setVariable ["trunk_in_use",false,true];

      if ((_this isKindOf "Car") || (_this isKindOf "Air") || (_this isKindOf "Ship")) then {

      [] call SOCK_fnc_updateRequest;

      if (life_HC_isActive) then {

      [_this,2] remoteExecCall ["HC_fnc_vehicleUpdate",HC_Life];

      } else {

      [_this,2] remoteExecCall ["TON_fnc_vehicleUpdate",2];

      };

      };

      };

      };

      Was habe ich gemacht bzw. wie?

      Ich habe mir das IgiLoad Script von Armaholic heruntergeladen und im Hauptordner eingefügt.

      Ein Paar Texte auf Deutsch umgetippt...

      in der Init.sqf habe ich die Zeile [] execVM "IgiLoad\IgiLoadInit.sqf"; eingefügt.

      Original im TUT ist das so angegeben:

      Code
      0 = execVM "IgiLoad\IgiLoadInit.sqf";
      
      habe ich aber zu 
      
      [] execVM "IgiLoad\IgiLoadInit.sqf"; 
      
      abgewandelt weil alle Dateien so drinnen aussehen :)

      Hier meine Init.sqf (Hauptordner)

      Init.sqf

      /*

      File: init.sqf

      Author:

      Description:

      */

      StartProgress = false;

      if (hasInterface) then {

      [] execVM "briefing.sqf"; //Load Briefing

      };

      [] execVM "KRON_Strings.sqf";

      [] execVM "safezone.sqf";

      [] execVM "IgiLoad\IgiLoadInit.sqf";

      StartProgress = true;

      In der VehicleConfig.hpp habe ich die Container eingetragen:

      VehicleConfig.hpp


      Oben die class definiert:

      //Container

      class civ_container {

      side = "civ";

      text = "Container-Verleih";

      vehicles[] = {

      { "Land_CargoBox_V1_F", 50000,-4, "container", 3 },

      { "Land_WaterTank_F", 100000,-4, "container", 5 },

      { "Land_Cargo20_yellow_F", 300000,-4, "container", 10 }

      };

      };

      und unten die Container:

      //Kleiner Container

      class Land_CargoBox_V1_F {

      vItemSpace = 250;

      conditions = "";

      price = 50000;

      textures[] = {};

      };


      //Mittlerer Container

      class Land_WaterTank_F {

      vItemSpace = 375;

      conditions = "";

      price = 100000;

      textures[] = {};

      };

      //Großer Container

      class Land_Cargo20_yellow_F {

      vItemSpace = 850;

      conditions = "";

      price = 300000;

      textures[] = {};

      };


      In der Init auf der Map habe ich folgendes stehen:

      Init NPC
      this addAction["Containerverleih",life_fnc_vehicleShopMenu,["civ_container",civilian,"cvspawn1","Containerverleih"],0,false,false,"",' player distance _target < 5 && playerSide == civilian '];

      Nun habe ich das mal so versucht wie oben geschrieben einzutragen und habe folgenden Fehler bekommen:

      20180326184417_1.jpg20180326184428_1.jpg

      Danke euch für die Hilfe, LG

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 18:21
      Zitat von moeck

      Die Frage ist wird der Container auch in der DB gespeichert .

      Ich glaube nicht, also ich habe sie nicht in die DB eingetragen.

      Die Container sind aber ja nur zum mieten, daher ist das doch egal oder?

      moeck ich sag dir Sofort Bescheid ob es geht oder nicht, versuche das mal schnell rein zu basteln :)

      Danke euch

    • Container (IgiLoad Script) bringen keinen Mehrplatz bzw. man kann nicht darauf zugreifen

      • lordbrs
      • 26. März 2018 um 14:46

      Einen schönen guten Tag liebe Native Gemeinde...

      wiedermal habe ich ein paar kleine Probleme die es zu lösen gilt weil ich selbst nicht weiter weiss :)

      Ich habe mit Hilfe des Igi Load Scriptes (Armaholic) nen Containerverleih aufgemacht am Server, soweit so gut, doch das dumme daran ist das mir

      mit Aufgeladenem Container nicht mehr Platz angezeigt wird!?

      Ich kann ihn mieten, ich kann ihn aufladen, ich kann damit herumfahren aber reinladen (aktuelles Bild Kupfer Verarbeitung) kann ich nichts?

      Weiss jemand warum bzw woran das liegen kann?

      ErrorLogs diesbezüglich gibs keine :(

      Zur Info, ich habe in der VehicleConfig den Preis und auch die Ladekapazität angegeben.

      Hier ein kleiner Screen:

      20180326143955_1.jpg

      Danke für die Hilfe erstmal im Voraus und LG

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 14. März 2018 um 22:51

      Würdest du mir noch sagen/zeigen/markieren was für welche definition bzw. den besagten Inventar Speicherplatz zuständig ist? :)

      Danke


      fn_craftAction

      Spoiler anzeigen

      /*

      File: fn_craftAction.sqf

      Author: EdgeKiller

      Description:

      Master handling for crafting an item.

      Source: https://altisdev.com/topic/860/syst…-par-edgekiller

      ------------------------

      Overhauled by B4v4r!4n_Str!k3r ([email protected])

      Licence: THE OVERHAULED LINES ARE THE MINDSET OF CATIONSTUDIO

      AND ONLY AUTHORIZED PEOPLE/SERVERS ARE ALLOWED TO USE IT.

      */

      private["_duration","_tN","_f","_textureName","_flag","_colorIndex","_c","_vehicle","_spawnPoint","_exit","_pos","_dialog","_item","_itemInfo","_oldItem","_newItem","_upp","_itemName","_ui","_progress","_pgText","_cP","_allMaterial","_matsNeed","_invSize","_handledItem","_itemFilter","_backpackOldItems","_weight","_weightUsedItems","_category","_vItem"];

      if (isNull player || !alive player || (player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["Escorting",false]) || life_istazed || life_action_inUse) exitWith {}; //If null / dead exit menu

      if ((getNumber(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "version")) > 4) then {

      if ((player getVariable ["playerSurrender",false]) || life_isknocked) exitWith {};

      };

      disableSerialization;

      _dialog = findDisplay 666;

      _spawnPoint = _dialog getVariable ["spawn",""];

      if ((lbCurSel 669) == -1) exitWith {hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "SelectItemFirst"))];};

      _item = lbData[669,(lbCurSel 669)];

      _allMaterial = true;

      _itemFilter = lbData[673,(lbCurSel 673)];

      _matsNeed = 0;

      _pos = getPos player;

      _exit = false;

      _vItem = -1;

      _duration = (getNumber(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "duration"));

      if (_duration <= 0 || _duration > 10) then {

      _duration = 0.3;

      };

      if (player distance _pos > 10) exitWith {};

      _category = (getArray(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "category"));

      _config = [];

      {

      if (_itemFilter isEqualTo (_x select 0)) then {

      for "_i" from 2 to (count _x) do {

      _config pushBack (_x select _i);

      };

      };

      } forEach _category;

      life_action_inUse = true;//Lock out other actions during processing.

      {

      if (_item == _x select 0)then {

      _matsNeed = _x select 2;

      _tN = _x select 3;

      _f = _x select 4;

      _invSize = count _matsNeed;

      for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {

      _matsNum = _matsNeed select _i+1;

      if ((getNumber(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "version")) > 3) then {

      if ((missionNamespace getVariable [format["life_inv_%1",(getText(missionConfigFile >> "VirtualItems" >> (_matsNeed select _i) >> "variable"))],0]) < _matsNum) then {_allMaterial = false;};

      } else {

      if ((missionNamespace getVariable [format["%1",[(_matsNeed select _i),0] call life_fnc_varHandle],0]) < _matsNum) then {_allMaterial = false;};

      };

      };

      _vItem = _x select 5;

      };

      } foreach (_config);

      _newItem = _item;

      if (!_allMaterial) exitWith {hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoMaterial"))]; life_action_inUse = false;};

      //Some checks

      if ((count _matsNeed) == 0) exitWith {life_action_inUse = false;};

      switch (_itemFilter) do {

      case "backpack": {

      if (!(player canAdd _newItem)) then {

      if (!(backpack player isEqualTo "")) exitWith {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NotificationBackpack"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      case "vest": {

      if (!(player canAdd _newItem)) then {

      if (!(vest player isEqualTo "")) exitWith {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NotificationVest"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      case "uniform": {

      if (!(player canAdd _newItem)) then {

      if (!(uniform player isEqualTo "")) exitWith {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NotificationUnifrom"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      case "weapon": {

      switch (getNumber(configFile >> "CfgWeapons" >> _newItem >> "type")) do {

      case 1: {

      if (!(primaryWeapon player isEqualTo "")) then {

      if (!(player canAdd _newItem)) then {

      _exit = true;

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      };

      };

      };

      case 2: {

      if (!(handGunWeapon player isEqualTo "")) then {

      if (!(player canAdd _newItem)) then {

      _exit = true;

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      };

      };

      };

      case 4: {

      if (!(secondaryWeapon player isEqualTo "")) then {

      if (!(player canAdd _newItem)) then {

      _exit = true;

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      };

      };

      };

      };

      };

      default {

      if (_vItem isEqualTo 1) then {

      _weight = [_item] call life_fnc_itemWeight;

      _weightUsedItems = 0;

      for [{_i=0},{_i<(count _matsNeed)-1},{_i=_i+2}] do {

      _matsNum = _matsNeed select _i+1;

      _weightUsedItems = _weightUsedItems + (([(_matsNeed select _i)] call life_fnc_itemWeight) * _matsNum);

      };

      if ((life_carryWeight - _weightUsedItems + _weight) > life_maxWeight) exitWith {

      hint localize "STR_NOTF_NoRoom";

      _exit = true;

      };

      } else {

      if (!(player canAdd _newItem)) exitWith {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      };

      if (_exit) exitWith {

      life_action_inUse = false;

      };

      _oldItem = _matsNeed;

      if (_itemFilter == "item") then {

      if ((getNumber(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "version")) > 3) then {

      _itemName = localize getText(missionConfigFile >> "VirtualItems" >> _newItem >> "displayName");

      } else {

      _itemName = [([_newItem,0] call life_fnc_varHandle)] call life_fnc_varToStr;

      };

      } else {

      _itemInfo = [_newItem] call life_fnc_fetchCfgDetails;

      _itemName = _itemInfo select 1;

      };

      life_is_processing = true;

      _upp = format["%1 %2 - %3",(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "Craft")),_itemName,_tN];

      closeDialog 0;

      //Setup our progress bar.

      disableSerialization;

      "progressBar" cutRsc ["life_progress","PLAIN"];

      _ui = uiNameSpace getVariable "life_progress";

      _progress = _ui displayCtrl 38201;

      _pgText = _ui displayCtrl 38202;

      _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp];

      _progress progressSetPosition 0.01;

      _cP = 0.01;

      _removeItemSuccess = true;

      _invSize = count _oldItem;

      for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {

      _handledItem = (_oldItem select _i);

      if (!([false,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv)) exitWith {_removeItemSuccess = false;};

      };

      if (!_removeItemSuccess) exitWith {"progressBar" cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false; life_action_inUse = false;};

      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {

      sleep _duration;

      _cP = _cP + 0.01;

      _progress progressSetPosition _cP;

      _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp];

      if(_cP >= 1) exitWith {};

      if (isNull player || !alive player || (player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["Escorting",false]) || life_istazed) exitWith {}; //If null / dead exit menu

      if ((getNumber(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "version")) > 4) then {

      if ((player getVariable ["playerSurrender",false]) || life_isknocked) exitWith {};

      };

      if (player distance _pos > 10) exitWith {};

      };

      if (player distance _pos > 10) exitWith {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "Process_Stay"))]; "progressBar" cutText ["","PLAIN"]; life_is_processing = false; life_action_inUse = false;

      for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {

      _handledItem = (_oldItem select _i);

      [true,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv;

      };

      life_is_processing = false;

      life_action_inUse = false;

      };

      if (isNull player || !alive player || (player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["Escorting",false]) || life_istazed) exitWith {

      for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {

      _handledItem = (_oldItem select _i);

      [true,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv;

      };

      life_is_processing = false;

      life_action_inUse = false;

      }; //If null / dead exit menu

      if ((getNumber(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "version")) > 4) then {

      if ((player getVariable ["playerSurrender",false]) || life_isknocked) exitWith {

      for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {

      _handledItem = (_oldItem select _i);

      [true,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv;

      };

      life_is_processing = false;

      life_action_inUse = false;

      };

      };

      _exit = false;

      switch (_itemFilter) do {

      case "backpack": {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      if (backpack player isEqualTo "") then {

      player addBackpack _newItem;

      } else {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NotificationBackpack"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      case "vest": {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      if (vest player isEqualTo "") then {

      player addVest _newItem;

      } else {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NotificationVest"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      case "uniform": {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      if (uniform player isEqualTo "") then {

      player addUniform _newItem;

      } else {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NotificationUnifrom"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      case "weapon": {

      switch (getNumber(configFile >> "CfgWeapons" >> _newItem >> "type")) do {

      case 1: {

      if (primaryWeapon player isEqualTo "") then {

      player addWeapon _newItem;

      } else {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      _exit = true;

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      };

      };

      };

      case 2: {

      if (handGunWeapon player isEqualTo "") then {

      player addWeapon _newItem;

      } else {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      _exit = true;

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      };

      };

      };

      case 4: {

      if (secondaryWeapon player isEqualTo "") then {

      player addWeapon _newItem;

      } else {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      _exit = true;

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      };

      };

      };

      default {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      };

      default {

      if (_vItem isEqualTo 1) then {

      _handledItem = _newItem;

      if (!([true,_handledItem,1] call life_fnc_handleInv)) then { _exit = true; };

      } else {

      if (player canAdd _newItem) then {

      player addItem _newItem;

      } else {

      hint format[(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "NoRoom"))];

      _exit = true;

      };

      };

      };

      };

      if (_exit) exitWith {

      for [{_i=0},{_i<_invSize-1},{_i=_i+2}] do {

      _handledItem = (_oldItem select _i);

      [true,_handledItem,_oldItem select _i+1] call life_fnc_handleInv;

      };

      "progressBar" cutText ["","PLAIN"];

      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;

      life_is_processing = false;

      life_action_inUse = false;

      };

      "progressBar" cutText ["","PLAIN"];

      titleText[format["%1 %2",(getText(missionConfigFile >> "Cation_Crafting" >> "Process")),_itemName],"PLAIN"];

      [0] call SOCK_fnc_updatePartial;

      life_is_processing = false;

      life_action_inUse = false;

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 14. März 2018 um 20:50

      Ne ich hab nirgendwo etwas drinnen :(

      Okay...und wo kann ich das ändern wo das Item Landen soll?

      Ich möchte nämlich Fahrzeuge craften ud die sollen natürlich am Spawnpunkt landen...im Rucksack wäre ein Tempest definitiv zu schwer^^



    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 14. März 2018 um 19:54

      So, habe nun getestet ob es geht.....leider nicht. Er stellt den Gegenstand zwar her wenn ich die Materialien bringe aber ich habe es nicht im Inventar!?

      Weiss jemand wo das erstellte Zeugs hinwandert?

      Natürlich habe ich auch die Gegeng abgesucht weil ich eventl. annahm das der Gegenstand beim definierten Spawn Punkt herumliegt...aber auch nichts :)

      LG

      Ich Verwende die 5.0 Version


    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 14. März 2018 um 18:49

      Danke dir @

      B4v4r!4n_Str!k3r

      mit dieser Fn_Craft.sqf funktioniert es zumindest mal das ich etwas angezeigt bekomm

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 13. März 2018 um 21:53

      Vorrängig wäre es mir auch recht wenn mir jemand bestätigen kann das ich die Einträge RICHTIG oder FALSCH gemacht habe in der Config.cpp

      Wenn ich etwas falsch eingeschrieben habe würde ich mich über eine Korrektur freuen :)

      LG

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 13. März 2018 um 21:26

      Arma3_x64_2018-03-13_10-42-01.rpt

      The Logs are Empty^^

      Also ich finde zumindest nichts in den Logs was auf einen Fehler mit dem Crafting System zusammenhängen würde.

      Vielleicht suche ich aber auch falsch!?

    • [Tutorial] Craftingsystem zum Herstellen von Items, Waffen usw.

      • lordbrs
      • 13. März 2018 um 10:28

      Guten Tag NATIVE Gemeinde,

      Ich habe folgendes Problem das gar nichts geht^^

      Ich habe das Tutorial soweit sogut nachgebaut und eingefügt.

      In der Init meines Infostandes habe ich folgendes drinnen stehen:

      Sollte für Waffen Craften sein oder!?

      this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["Craften",{["craftingItems"] spawn cat_crafting_fnc_craft}];

      Der Spawn Pukt dazu heisst:

      Craft_1

      In der zweiten INit habe ich das stehen:

      this allowDamage false; this enableSimulation false; this addAction["Craften",{["craftingClothes"] spawn cat_crafting_fnc_craft}];

      Der Spawn Punkt dazu heisst:

      Craft_Clothes

      Dies habe ich in der Missionsordner/cation/Crafting/config.cpp

      Spoiler anzeigen

      /*

      File: config.cpp

      Author: B4v4r!4n_Str!k3r ([email protected])

      Licence: THIS FILE AND EXTRACTS OF IT IS THE MINDSET OF CATIONSTUDIO

      AND ONLY AUTHORIZED PEOPLE/SERVERS ARE ALLOWED TO USE IT.

      Description: Master config for crafting system.

      */

      #include "dialog\craft.hpp"

      class Cation_Crafting {

      version = 5; // version 3.x -> 3 | 4.0 - 4.3 -> 4 | version 4.4+ -> 5

      duration = 0.3; //Dauer im Craftingvorgang für 1% in s (Mögliche Werte zwischen 0.1 und 10)

      //Texte

      Craftingmenu = "Baumenü";

      CraftStats = "Sachen zum Bauen";

      CraftingMaterials = "Benötigte Sachen";

      CraftButton = "Bauen!";

      Close = "Schließen";

      Craft = "Baue";

      NoMaterial = "Du hast nicht alle Baumaterialien!";

      Process = "Du hast folgendes hergestellt:";

      Process_Stay = "Du musst innerhalb von 10m bleiben, um craften zu können.";

      NotificationBackpack = "Du hast bereits einen Rucksack! Pack den alten erstmal weg.";

      NotificationVest = "Du hast bereits eine Veste! Pack die alte erst einmal weg.";

      NotificationUnifrom = "Du hast bereits etwas an! Mach dich nackt und versuch es nochmal.";

      SelectItemFirst = "Du musst zuerst einen Gegenstand auswählen!";

      NothingNeeded = "Es wird nichts benötigt!";

      NoRoom = "Du hast nicht genug Platz für den Gegenstand.";

      Veh_Block = "Ein Fahrzeug blockiert gerade den Spawnpunkt";

      NoSpawnpoint = "Kein Spawnpoint verfügbar";

      Color = "Farbe";

      category[] = { //Kategorien

      {

      "weapon", //Variable

      "Waffen", //Text

      {"hgun_P07_F","",{"diamond_cut",2,"copper_refined",1},"","",0}, //{Item 1,Bedingung (default: ""),{benötigtes Item1, benötigte Anzahl des Item1, benötigtes Item2, benötigte Anzahl des Item2},"Skinname","Skinseite"(Skin nur bei Fahrzeugen),0 (für vItem | 1 für alle anderen Items)},

      {"SMG_01_F","(call life_adminlevel) > 0",{"copper_refined",3,"iron_refined",3,"diamond_cut",1},"","",0} //{Item 2,Bedingung (default: ""),{benötigtes Item1, benötigte Anzahl des Item1, benötigtes Item2, benötigte Anzahl des Item2},"Skinname","Skinseite" (Skin nur bei Fahrzeugen),0 (für vItem | 1 für alle anderen Items)} Kein Komma beim letzten!

      }, //Komma

      {

      "uniform",

      "Uniformen",

      {"U_IG_Guerilla1_1","",{"copper_refined",1},"","",0}

      },

      {

      "backpack",

      "Rucksäcke",

      {"B_Carryall_oli","",{"diamond_cut",1},"","",0}

      },

      {

      "vest",

      "Vesten",

      {"V_Press_F","",{"copper_refined",1},"","",0}

      },

      {

      "item",

      "Items",

      {"iron_refined","",{"copper_refined",2},"","",1},

      {"diamond_cut","",{"copper_refined",1,"iron_refined",1},"","",1}

      } //Kein Komma bei letzten

      };

      craftingStations[] = { //verfügbare Kategorien an verschiedenen Crafting Stationen

      {

      "craftingItems", //Variablenname

      "Craft_1", //Name des Spawnmarkers auf der Map (muss in der mission.sqm vorhanden seinen)

      {"item","weapon"} //Variablennamen der verfügbaren Kategorien

      }, //Komma

      {

      "craftingClothes", //Variablenname

      "Craft_Clothes", //Name des Spawnmarkers auf der Map (muss in der mission.sqm vorhanden seinen)

      {"uniform","backpack","vest"} //Variablennamen der verfügbaren Kategorien

      } //Kein Komma bei letzten

      };

      };

      Wenn ich nun zu meiner Stelle im Spiel gehe und drauf klicke steht nur die Auswahl Craften und weiters passiert nichts!?

      Was habe ich falsch gemacht?

      Ich danke für die Hilfe.

      LG

    • [Tutorial] Alkohol- und Drogentester 4.X

      • lordbrs
      • 11. März 2018 um 16:49

      Julian ok werde es testen melde mich dann :)

    • [Tutorial] Alkohol- und Drogentester 4.X

      • lordbrs
      • 11. März 2018 um 02:54

      Funktioniert dass ganze auch für die 5.=? :D

    • Spyglass aus 5.0.0 entfernen.

      • lordbrs
      • 10. März 2018 um 23:17

      SAMSON aufgrund eines Server fehlers muss ich den Server zurücksetzten ich installiere ihn auf die 5.0 jetzt^^

      Aber danke für die Hilfe

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • lordbrs
      • 10. März 2018 um 16:21

      Ein Herzliches Danke an KenAnderson der mir dbei half das Problem Fachgerecht zu lösen sodass nun der DynMarket funktioniert!

      Ein gutes Forum bräuchte mehr solch fähiger Leute damit meinesgleichen zum Ziel kommt :)

      LG und nochmals DANKE

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