1. Dashboard
  2. Forum
    1. Unerledigte Themen
  3. Downloads
  4. Galerie
    1. Alben
  5. Toolbox
    1. Passwort Generator
    2. Portchecker
  6. Mitglieder
    1. Mitgliedersuche
    2. Benutzer online
    3. Trophäen
    4. Team
Do: 09 Oktober 2025
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Alles
  • Alles
  • Artikel
  • Forum
  • Dateien
  • Seiten
  • Bilder
  • Erweiterte Suche

Schön, dass du den Weg zu NodeZone.net gefunden hast! Aktuell bist du nicht angemeldet und kannst deshalb nur eingeschränkt auf unsere Community zugreifen. Um alle Funktionen freizuschalten, spannende Inhalte zu entdecken und dich aktiv einzubringen, registriere dich jetzt kostenlos oder melde dich mit deinem Account an.

Anmelden oder registrieren
    1. Nodezone.net Community
    2. Mitglieder
    3. br1zey

    Beiträge von br1zey

    • Taser macht Schaden Problem

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 22:41

      jo

    • Taser macht Schaden Problem

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 20:15

      Probier mal das

      C
      /*
       * Author: KoffeinFlummi, Glowbal, commy2
       * Main HandleDamage EH function.
       *
       * Arguments:
       * 0: Unit That Was Hit <OBJECT>
       * 1: Name Of Hit Selection <STRING>
       * 2: Amount Of Damage <NUMBER>
       * 3: Shooter <OBJECT>
       * 4: Projectile <OBJECT/STRING>
       * 5: HitPointIndex (-1 for structural) <NUMBER>
       * 6: Shooter <OBJECT>
       *
       * Return Value:
       * Damage To Be Inflicted <NUMBER>
       *
       * Public: No
       */
      #include "script_component.hpp"
      
      _this = _this select [0, 7];
      params ["_unit", "_selection", "_damage", "_shooter", "_projectile", "_hitPointIndex"];
      TRACE_5("ACE_DEBUG: HandleDamage Called",_unit, _selection, _damage, _shooter, _projectile);
      
      //Handle the tazer first (Top-Priority).
      
      /// ACE 3 TASER Script ///
      
      _exit = false;
      if(_shooter != _unit) then {
          _curWep = currentWeapon _shooter;
          if(_projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F"]) then {
              //Temp fix for super tasers on cops.
              if(side _shooter == west && (playerSide == west OR playerSide == independent OR playerSide == east)) exitWith {
                  _exit = true;
              };
          
              if(side _shooter == west && playerSide == civilian) then {
                  private["_distance"];
                  _distance = if(_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35};
                  _exit = true;
                  if((_unit distance _shooter) < _distance) then {
                      if(!life_istazed && !life_isknocked && (!(_unit getVariable ["restrained",false]))) then {
                          if (vehicle _unit != _unit) then {
                              if (typeOf (vehicle _unit) == "B_Quadbike_01_F") then {
                                  _unit action ["Eject",vehicle _unit];
                                  [_unit,_shooter] spawn life_fnc_tazed;
                              };
                          } else {
                              [_unit,_shooter] spawn life_fnc_tazed;
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      };
      if(_exit) exitWith {0};
      
      /// ACE 3 TASER Script ///
      
      
      // bug, apparently can fire for remote units in special cases
      if !(local _unit) exitWith {
          TRACE_2("ACE_DEBUG: HandleDamage on remote unit!",_unit, isServer);
          nil
      };
      
      // bug, assumed fixed, @todo excessive testing, if nothing happens remove
      if (_projectile isEqualType objNull) then {
          _projectile = typeOf _projectile;
          _this set [4, _projectile];
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage",_selection,_damage,_unit);
      
      // If damage is in dummy hitpoints, "hands" and "legs", don't change anything
      if (_selection == "hands") exitWith {_unit getHit "hands"};
      if (_selection == "legs") exitWith {_unit getHit "legs"};
      if (_selection == "arms") exitWith {_unit getHit "arms"};
      
      // Deal with the new hitpoint and selection names introduced with Arma v1.50 and later.
      // This will convert new selection names into selection names that the medical system understands
      // TODO This should be cleaned up when we revisit the medical system at a later stage
      // and instead we should deal with the new hitpoints directly
      _selection = [_unit, _selection, _hitPointIndex] call FUNC(translateSelections);
      _this set [1, _selection]; // ensure that the parameters are set correctly
      
      // If the damage is being weird, we just tell it to off. Ignore: "hands", "legs", "arms"
      if (_selection != "" && {!(_selection in GVAR(SELECTIONS))}) exitWith {0};
      
      // Exit if we disable damage temporarily
      if !(_unit getVariable [QGVAR(allowDamage), true]) exitWith {
          TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage disabled.",_selection,damage _unit,_unit);
          if (_selection == "") then {
              damage _unit
          } else {
              _unit getHit _selection
          };
      };
      
      // Get return damage
      private _damageReturn = _damage;
      
      private _newDamage = _this call FUNC(handleDamage_caching);
      // handleDamage_caching may have modified the projectile string
      private _typeOfDamage = [_projectile] call FUNC(getTypeOfDamage);
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage caching new damage",_selection,_newDamage,_unit);
      
      private _typeIndex = (GVAR(allAvailableDamageTypes) find _typeOfDamage);
      private _minLethalDamage = if (_typeIndex >= 0) then {
          GVAR(minLethalDamages) select _typeIndex
      } else {
          0.01
      };
      
      if (!isNull _shooter) then {
          _unit setvariable [QGVAR(lastDamageSource), _shooter, false];
      };
      
      private _vehicle = vehicle _unit;
      private _effectiveSelectionName = _selection;
      if ((_vehicle != _unit) && {!(_vehicle isKindOf "StaticWeapon")} && {_shooter in [objNull, driver _vehicle, _vehicle]} && {_projectile == ""} && {_selection == ""}) then {
          if (GVAR(enableVehicleCrashes)) then {
              _effectiveSelectionName = _this select 1; //pull random selection from HDC
          };
      };
      
      if ((_minLethalDamage <= _newDamage) && {[_unit, [_effectiveSelectionName] call FUNC(selectionNameToNumber), _newDamage] call FUNC(determineIfFatal)}) then {
          if ((_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)])) exitwith {
              _damageReturn = 0.9;
          };
          if ([_unit, false, true] call FUNC(setDead)) then {
              _damageReturn = 1;
          } else {
              _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
          };
      } else {
          _damageReturn = _damageReturn min 0.89;
      };
      // Start the loop that tracks the unit vitals
      [_unit] call FUNC(addVitalLoop);
      
      if (_unit getVariable [QGVAR(preventInstaDeath), GVAR(preventInstaDeath)]) exitWith {
          private _delayedUnconsicous = false;
          if (_vehicle != _unit and {damage _vehicle >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
              _delayedUnconsicous = true;
          };
      
          if (_damageReturn >= 0.9 && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
              if (_unit getVariable ["ACE_isUnconscious", false]) exitwith {
                  [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
                  0.89;
              };
              if (_delayedUnconsicous) then {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit], 0.7] call CBA_fnc_waitAndExecute;
              } else {
                  [{
                      [_this select 0, true] call FUNC(setUnconscious);
                  }, [_unit]] call CBA_fnc_execNextFrame;
              };
              0.89;
          };
          _damageReturn min 0.89;
      };
      
      if (((_unit getVariable [QGVAR(enableRevive), GVAR(enableRevive)]) > 0) && {_damageReturn >= 0.9} && {_selection in ["", "head", "body"]}) exitWith {
          if (vehicle _unit != _unit and {damage (vehicle _unit) >= 1}) then {
              [_unit] call EFUNC(common,unloadPerson);
          };
          [_unit, false, true] call FUNC(setDead);
          0.89;
      };
      
      TRACE_3("ACE_DEBUG: HandleDamage damage return",_selection,_damageReturn,_unit);
      
      _damageReturn
      Alles anzeigen

      hatte es gestern schon gemacht xD aber im Code war ein Zensirtes wort und habe nicht gesehn das er das Nicht Abschickt

    • Man Spawnt Tot

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 02:16

      kannst du mir mal ein Screen von deinen Respawn Setting im Editor machen ?

      zu finden unter Attribute/Mehrspieler

    • Man Spawnt Tot

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 02:06

      Erstmal kommt

       1:27:13 Warning Message: Cannot load texture mpmissions\altis_life.altis\textures\cop_uniform.jpg.
       1:27:13 Warning Message: Cannot load texture mpmissions\altis_life.altis\textures\medic_uniform.jpg.

      das ist aber nicht so Wichtig

      1:26:27 File mpmissions\__CUR_MP.Altis\Config_Vehicles.hpp, line 238: '/LifeCfgVehicles/B_APC_Wheeled_01_cannon_F.price': Missing ';' at the end of line 

       1:26:27 File mpmissions\__CUR_MP.Altis\Config_Vehicles.hpp, line 256: '/LifeCfgVehicles/I_MRAP_03_F.price': Missing ';' at the end of line

      da hast du Semikolons in der vehicle Config vergessen

      was mich aber soch sher wunder ist anscheinden habt ihr euch die Stringtabel kommplet zerstört oder die wird nicht Geladen

      den

      Code
      1:30:44 String STR_MAR_Copper_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Altis_Corrections not found
       1:30:44 String STR_MAR_Drug_Dealer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Drug_Dealer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Drug_Dealer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Diamond_Mine not found
       1:30:44 String STR_MAR_Diamond_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Diamond_Trader not found
       1:30:44 String STR_MAR_Diving_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Diving_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Delivery_Missions not found
       1:30:44 String STR_MAR_Federal_Reserve not found
       1:30:44 String STR_MAR_Fish_Market not found
       1:30:44 String STR_MAR_FuelTank_Storage not found
       1:30:44 String STR_MAR_FuelTank_Storage not found
       1:30:44 String STR_MAR_Gang_Hideout1 not found
       1:30:44 String STR_MAR_Gang_Hideout2 not found
       1:30:44 String STR_MAR_Gang_Hideout3 not found
       1:30:44 String STR_MAR_General_Store not found
       1:30:44 String STR_MAR_Civilian_Shops not found
       1:30:44 String STR_MAR_General_Store not found
       1:30:44 String STR_MAR_General_Store not found
       1:30:44 String STR_MAR_Bruce_Outfits not found
       1:30:44 String STR_MAR_Market not found
       1:30:44 String STR_MAR_Market not found
       1:30:44 String STR_MAR_Market not found
       1:30:44 String STR_MAR_Market not found
       1:30:44 String STR_MAR_Market not found
       1:30:44 String STR_MAR_Bruce_Outfits not found
       1:30:44 String STR_MAR_Bruce_Outfits not found
       1:30:44 String STR_MAR_Bruce_Outfits not found
       1:30:44 String STR_MAR_General_Store not found
       1:30:44 String STR_MAR_Glass_Trader not found
       1:30:44 String STR_MAR_Gold_Bars_Buyer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Gun_Store not found
       1:30:44 String STR_MAR_Gun_Store not found
       1:30:44 String STR_MAR_Heroin_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Heroin_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Hospital_Clinic not found
       1:30:44 String STR_MAR_Hospital not found
       1:30:44 String STR_MAR_Hospital not found
       1:30:44 String STR_MAR_Hospital not found
       1:30:44 String STR_MAR_Hunting_Grounds not found
       1:30:44 String STR_MAR_Iron_Copper_Trader not found
       1:30:44 String STR_MAR_Iron_Mine not found
       1:30:44 String STR_MAR_Iron_processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_GoKart_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Local_Bank not found
       1:30:44 String STR_MAR_DMV not found
       1:30:44 String STR_MAR_DMV not found
       1:30:44 String STR_MAR_DMV not found
       1:30:44 String STR_MAR_DMV not found
       1:30:44 String STR_MAR_Oil_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Oil_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Oil_Trader not found
       1:30:44 String STR_MAR_Cement_Trader not found
       1:30:44 String STR_MAR_Oil_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Peaches_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Peaches_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Peaches_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Police_HQ not found
       1:30:44 String STR_MAR_Police_HQ not found
       1:30:44 String STR_MAR_Police_Station not found
       1:30:44 String STR_MAR_Rebel_Outpost not found
       1:30:44 String STR_MAR_Rebel_Outpost not found
       1:30:44 String STR_MAR_Rebel_Outpost not found
       1:30:44 String STR_MAR_Rock_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Rock_Quarry not found
       1:30:44 String STR_MAR_Salt_Mine not found
       1:30:44 String STR_MAR_Salt_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Salt_Trader not found
       1:30:44 String STR_MAR_Sand_Mine not found
       1:30:44 String STR_MAR_Sand_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Truck_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Turtle_Dealer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Turtle_Dealer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Turtle_Dealer not found
       1:30:44 String STR_MAR_Turtle_Poaching not found
       1:30:44 String STR_MAR_Turtle_Poaching not found
       1:30:44 String STR_MAR_Turtle_Poaching not found
       1:30:44 String STR_MAR_Weed_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Weed_Processing not found
       1:30:44 String STR_MAR_Channel_News not found
       1:30:44 String STR_MAR_Air_Service not found
       1:30:44 String STR_MAR_Air_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Air_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Apple_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Apple_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Apple_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_Apple_Field not found
       1:30:44 String STR_MAR_ATM not found
       1:30:44 String STR_MAR_Boat_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Boat_Shop not found
       1:30:44 String STR_MAR_Boat_Shop not found
      Alles anzeigen

      und das geht immer so weiter


      aber gut Leider konnte ich nicht ersehen warum Du Einfach Stirbst dir frage ist seit wann genau ist das so bzw was genau habt ihr geändert seit dem es nicht mehr geht

    • Man Spawnt Tot

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 01:51

      ne brauchte auf mal den Clint RPT von deinem PC

      der ist zu finden unter

      AppData\Local\Arma 3

    • Man Spawnt Tot

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 01:40

      bitte noch mal den clint log

    • Man Spawnt Tot

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 01:30

      das ist doch nicht der komplette RPT log ?

    • Altis Life 4.4. HILFE schranken aus auto aus öffnen

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 01:24

      also ich mach es mal mit der Ö Taste :D

      füge dazu folgendes zu fn_keyHandler hinzu :

      Code
      //Ö Key
          case 39: {
                      if(playerSide != civilian) then {
                        {
                            if (_x animationPhase "Door_1_rot" == 1) then {
                                _x animate ["Door_1_rot", 0];
                            }
                            else
                            {
                                _x animate ["Door_1_rot", 1];
                            };
      
                        } forEach (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F"], 25]); //25 bedeutet ab einer nähe von 25 Metern zur Schranke, kann belibig geändert werden
                      };
                   };
      Alles anzeigen

      jetzt kann jeder auser Civ mit der taste Ö die Schranken Öffnen oder Schlissen

      Taste kann natürlich geändert Werden

    • Man Spawnt Tot

      • br1zey
      • 28. März 2017 um 01:07

      Welche AL Version ???

      RPT Log ?

      Was würde Verändert ?

    • Marktsystem RyanTT: Im Markt werden keine Items angezeigt

      • br1zey
      • 27. März 2017 um 22:19

      Das kann Geclosd Werden Problem war er hat die Life_Server nicht neu gepackt

    • Setting up client, please

      • br1zey
      • 27. März 2017 um 01:00

      RPT log

    • HUD bearbeiten

      • br1zey
      • 27. März 2017 um 00:58

      Indirekt man könnte den Status Anzeigen lassen wie

      Gesund / Blutet / Verletzt

    • Womit Bearbeitet ihr Eure Files

      • br1zey
      • 27. März 2017 um 00:55

      Jo einmal

      SQF Language von Armitxes hier

      und

      SQFLint von SkaceKachna hier

      man kann die Variablen auch Whitelisten damit die nicht mehr als Fehler Angezeigt werden aber dan ist man ja Ewig mit Beschäftigt :D

    • Womit Bearbeitet ihr Eure Files

      • br1zey
      • 27. März 2017 um 00:38

      VSCode mit sqf habe ich mir angeschaut nett ist das er dan gleich die Fehler Anzeigt Problem gibt es aber er kann bei ner Globalen Variable nicht unterscheiden und sagt das die nicht Definiert währe obwohl sie Definiert ist halt nur in einer Anderen Datei und macros Versteht er auch nicht :P

      das sieht Bei Altis Life gleich wie folgend aus

    • Womit Bearbeitet ihr Eure Files

      • br1zey
      • 27. März 2017 um 00:21

      Ja ganz vergessen git einbindug hat Atom auch

    • Heli Spawnpunkte bei denn Medic

      • br1zey
      • 26. März 2017 um 23:46

      kopier in der vehicle config den schop von den Medics und änder den class zu z.b. med_air und gib den bein NPC an sollte das Problem beheben

      wenn im npc der shop für den class med_air_hs angegen ist sucht er immer das Krankenhaus in der nähe um dort zu Spawn

    • Womit Bearbeitet ihr Eure Files

      • br1zey
      • 26. März 2017 um 23:30

      Hyho Heute mal Etwas Offtopic von mir mich würde doch mal Interessieren was für einen TextEditor ihr nutzt um Scripte ect zu Schreiben/Bearbeiten

      und was für Vorteile ihr dort seht oder was euch nicht so gut daran Gefällt

      Ich Persönlich verwende den ATOM Editor mit dem Arma SQF Syntax Highlighten vom ACE3 Team

      man kann Ganze Ordner öffnen bzw hinzufügen die einem dan rechts Angezeigt wird und man dort direkt die Dateien Öffnen kann

      so wie man mit dem Plugin von ACE3 auch per Tastenkommando den Letzt RPT log Öffnen.

      Hier noch ein Kleiner Screenshot

    • In neuem Fahrzeug Shop werden nicht alle eingefügten Fahrzeuge angezeigt.

      • br1zey
      • 26. März 2017 um 23:16

      Dumme Frage aber die Mods Werden aufm Server so wie aufm Clint richtig Mitgeladen ???

      bitte mal komplette RPT+Clint LOG

    • [Tutorial] Kabelbinder Script mit Icon für Version: 4.4R3 - 5.0

      • br1zey
      • 26. März 2017 um 23:05

      ok Änder mal in der

      fn_actionKeyHandler

      Zeile 16

      Code
      if (player getVariable["isEscorting",false]) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };

      zu

      Code
      if (player getVariable["isEscorting",false]) exitWith {
          _target = player getVariable["isEscorting",false];
          [_target] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };

      das sollte auch bei der 5.0 das Problem beheben

      der Grund ist das copInteractionMenu wird ohne Angegebens target geöffnet und in der datei ist ein exitWith wenn kein Target angegeben ist :D

    • [Tutorial] Kabelbinder Script mit Icon für Version: 4.4R3 - 5.0

      • br1zey
      • 26. März 2017 um 22:50

      hast du die 5.0 ?

    Registrieren oder Einloggen

    Du bist noch kein Mitglied von NodeZone.net? Registriere dich kostenlos und werde Teil einer großartigen Community!

    Registrieren

    Wichtige Links & Informationen

    Server & Hosting-Ressourcen

      Server Administration & Hosting Basics

      Windows Server Support & Guides

      Linux Server Configuration & Help

      Setting up TeamSpeak 3 & VoIP Servers

      Domains & Web Hosting for Beginners & Professionals

      Cloud Hosting, Docker & Kubernetes Tutorials

    Gameserver & Modding-Ressourcen

      ArmA 3 Tutorials & Script Collection

      Renting & Operating Gameservers

      DayZ Server Management & Help

      FiveM (GTA V) Server & Script Development

      Rust Server Modding & Administration

      Setting up & Optimizing ARK Survival Servers

    NodeZone.net – Deine Community für Gameserver, Server-Hosting & Modding

      NodeZone.net ist dein Forum für Gameserver-Hosting, Rootserver, vServer, Webhosting und Modding. Seit 2015 bietet unsere Community eine zentrale Anlaufstelle für Server-Admins, Gamer und Technikbegeisterte, die sich über Server-Management, Hosting-Lösungen und Spielemodding austauschen möchten.


      Ob Anleitungen für eigene Gameserver, Hilfe bei Root- und vServer-Konfigurationen oder Tipps zu Modding & Scripting – bei uns findest du fundiertes Wissen und praxisnahe Tutorials. Mit einer stetig wachsenden Community findest du hier Antworten auf deine Fragen, Projektpartner und Gleichgesinnte für deine Gaming- und Serverprojekte. Schließe dich NodeZone.net an und werde Teil einer aktiven Community rund um Server-Hosting, Gameserver-Management und Modding-Ressourcen.

    Wer jetzt nicht teilt ist selber Schuld:
    1. Nutzungsbestimmungen
    2. Datenschutzerklärung
    3. Impressum
    4. Urheberrechts- oder Lizenzverstoß melden
  • Trimax Design coded & layout by Gino Zantarelli 2023-2025©
    Community-Software: WoltLab Suite™