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    3. br1zey

    Beiträge von br1zey

    • Civi und EMS Problem

      • br1zey
      • 7. April 2017 um 15:51
      Zitat von Lagan Brian

      1. Civis spawnen oben wo die npcs stehen also alle auf einem haufen

      in deiner initCiv folgendes Entfernen

      Code
      civ_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_1", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
      civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_2", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
      civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_3", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
      civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos  "civ_spawn_4", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
      Zitat von Lagan Brian

      2. Medics können spawnen jedoch wenn sie spawnen, spawnt neben ihnen ein Krankenhaus mit.(Bei den Polizisten klappt alles wunderbar ).

      in der life_server\init.sqf folgendes Entfernen

      Code
      {
          _hs = createVehicle ["Land_Hospital_main_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
          _hs setDir (markerDir _x);
          _hs setPosATL (getMarkerPos _x);
          _var = createVehicle ["Land_Hospital_side1_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
          _var attachTo [_hs, [4.69775,32.6045,-0.1125]];
          detach _var;
          _var = createVehicle ["Land_Hospital_side2_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
          _var attachTo [_hs, [-28.0336,-10.0317,0.0889387]];
          detach _var;
      } forEach ["hospital_2","hospital_3"];
      Alles anzeigen
    • Modded Auto mit 2 Skins einstellen

      • br1zey
      • 7. April 2017 um 15:42

      meinetwegen

    • Modded Auto mit 2 Skins einstellen

      • br1zey
      • 7. April 2017 um 15:18

      frage hat das Auto hiddenselections ? in de config ?

    • medic interactionsmenü

      • br1zey
      • 6. April 2017 um 21:03

      Medic auf Toten gucken Windows taste drücken

      soweit ich weis gab es in der Standad Version noch nie bei den Medics ein Interaction Menu

    • Neue Farmingmöglichkeiten erstellen in der 4.0?

      • br1zey
      • 6. April 2017 um 21:01

      welche AL Version ?????

      Ich gehe hier jetzt mal von Version 5.0

      fn_gather.sqf

      Config_Gather.hpp

      fn_processAction.sqf

      Config_Process.hpp

      Config_vItems.hpp

    • Key Cards für Cops

      • br1zey
      • 6. April 2017 um 20:53

      ok

      1. Überlegen ob I oder Z Inv
      2.

      Musst du dann das Statemant fürs Tür Öffnen am Gebäude ändern würde bei den Custom Buildings gehen / oder ein script machen was die Tür beim Benutzen Öffnet ^^ Ich habe mich damals für erste variante Entschiden da man dan halt wenn man die keyCard hatt egal ob cop/civ ... er einfach die tür Öffnen kann

      Bei der script variante ist halt das Problem das grade mod Gebaude nicht die Original Animations Namen haben für Tür Öffnen bzw Schlissen das müstest du halt bei der Script variante dan auch raus suchen
      3. Item Erstellen

      I Inv müsste man halt selber ne Mod für machen ^^

    • Key Cards für Cops

      • br1zey
      • 6. April 2017 um 20:47

      was wilst du den mit der Karte machen?

    • Fahrzeug - Garagenspawn erhöhen ?

      • br1zey
      • 6. April 2017 um 20:45

      ja und das geht halt nur übers Script selber nicht in der Ini

      in der Ini sagst du ja nur das er marker x Nehmen soll ein Marker istz immer auf höhe 0

      in dem Ansatz den ich hier geschickt habe habe ich doch gezeigt welche Datein die geändert werden müssen

      da nimt er sich die richtung vom Marker aber ich die Position ändern :) wenn man da nur die höhe ändern möchte müsten man nur die Poosi vom marker nehmen und bei der Z achse etwas + rechen

    • Fahrzeug - Garagenspawn erhöhen ?

      • br1zey
      • 6. April 2017 um 19:06

      guck mal hier

      Fahrzeug Spawn höhe

    • Kann keine Fahrzeuge Reparieren

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 21:10

      fn_vInteractionMenu.sqf

    • Kann keine Fahrzeuge Reparieren

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 20:47

      brauchst doch nur den code mit deine austauschen :P

    • Kann keine Fahrzeuge Reparieren

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 20:42

      ok mhhhh deine vInteraction ist aber nicht aus 5.0 :D

      versuch es mal mit der vInteraction dan sollte es gehn

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_vInteractionMenu.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          Description:
          Replaces the mass add actions for various vehicle actions.
      */
      #define Btn1 37450
      #define Btn2 37451
      #define Btn3 37452
      #define Btn4 37453
      #define Btn5 37454
      #define Btn6 37455
      #define Title 37401
      private ["_display","_curTarget","_Btn1","_Btn2","_Btn3","_Btn4","_Btn5","_Btn6","_id"];
      if (!dialog) then {
          createDialog "vInteraction_Menu";
      };
      disableSerialization;
      
      _curTarget = param [0,objNull,[objNull]];
      if (isNull _curTarget) exitWith {closeDialog 0;}; //Bad target
      _isVehicle = if ((_curTarget isKindOf "landVehicle") || (_curTarget isKindOf "Ship") || (_curTarget isKindOf "Air")) then {true} else {false};
      if (!_isVehicle) exitWith {closeDialog 0;};
      
      _display = findDisplay 37400;
      _Btn1 = _display displayCtrl Btn1;
      _Btn2 = _display displayCtrl Btn2;
      _Btn3 = _display displayCtrl Btn3;
      _Btn4 = _display displayCtrl Btn4;
      _Btn5 = _display displayCtrl Btn5;
      _Btn6 = _display displayCtrl Btn6;
      life_vInact_curTarget = _curTarget;
      _id = getObjectDLC _curTarget;
      
      //Set Repair Action
      _Btn1 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Repair";
      _Btn1 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_repairTruck; closeDialog 0;";
      
      if ((life_inv_toolkit >= 1) && {alive life_vInact_curTarget} && {([life_vInact_curTarget] call life_fnc_isDamaged)}) then {_Btn1 ctrlEnable true;} else {_Btn1 ctrlEnable false;};
      
      if (playerSide isEqualTo west) then {
          _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Registration";
          _Btn2 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_searchVehAction; closeDialog 0;";
      
          _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_SearchVehicle";
          _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_vehInvSearch; closeDialog 0;";
      
          _Btn4 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PullOut";
          _Btn4 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_pulloutAction; closeDialog 0;";
          if (crew _curTarget isEqualTo []) then {_Btn4 ctrlEnable false;};
      
          _Btn5 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Impound";
          _Btn5 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_impoundAction; closeDialog 0;";
      
          if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
              _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
              _Btn6 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
              if (_curTarget isKindOf "Ship" && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
          } else {
              if (!isNil "_id") then {
                  if !(_id in getDLCs 1) then {
                      _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInVehicle";
                      _Btn6 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
                      if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn6 ctrlEnable true;} else {_Btn6 ctrlEnable false};
                  };
              } else {
                  _Btn6 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
                  _Btn6 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
                  if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn6 ctrlEnable false;} else {_Btn6 ctrlEnable true;};
              };
          };
      
      } else {
      
          if (_curTarget isKindOf "Ship") then {
              _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_PushBoat";
              _Btn2 buttonSetAction "[] spawn life_fnc_pushObject; closeDialog 0;";
              if (alive _curTarget && {_curTarget isKindOf "Ship"} && {local _curTarget} && {crew _curTarget isEqualTo []}) then { _Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
          } else {
              if (!isNil "_id") then {
                  if !(_id in getDLCs 1) then {
                      _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_GetInVehicle";
                      _Btn2 buttonSetAction "player moveInDriver life_vInact_curTarget; closeDialog 0;";
                      if (crew _curTarget isEqualTo [] && {canMove _curTarget} && {locked _curTarget isEqualTo 0}) then {_Btn2 ctrlEnable true;} else {_Btn2 ctrlEnable false};
                  };
              } else {
                  _Btn2 ctrlSetText localize "STR_vInAct_Unflip";
                  _Btn2 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setPos [getPos life_vInact_curTarget select 0, getPos life_vInact_curTarget select 1, (getPos life_vInact_curTarget select 2)+0.5]; closeDialog 0;";
                  if (alive _curTarget && {crew _curTarget isEqualTo []} && {canMove _curTarget}) then { _Btn2 ctrlEnable false;} else {_Btn2 ctrlEnable true;};
              };
          };
          if (typeOf _curTarget == "O_Truck_03_device_F") then {
              _Btn3 ctrlSetText localize "STR_vInAct_DeviceMine";
              _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_deviceMine";
              if (!isNil {(_curTarget getVariable "mining")} || !local _curTarget && {_curTarget in life_vehicles}) then {
                  _Btn3 ctrlEnable false;
              } else {
                  _Btn3 ctrlEnable true;
              };
          } else {
              _Btn3 ctrlShow false;
              if (typeOf (_curTarget) in ["C_Van_01_fuel_F","I_Truck_02_fuel_F","B_Truck_01_fuel_F"] && _curTarget in life_vehicles) then {
                  if (!isNil {_curTarget getVariable "fuelTankWork"}) then {
                      _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Stop";
                      _Btn3 buttonSetAction "life_vInact_curTarget setVariable [""fuelTankWork"",nil,true]; closeDialog 0;";
                      _Btn3 ctrlShow true;
                  } else {
                      if (count (nearestObjects [_curTarget, ["Land_FuelStation_Feed_F","Land_fs_feed_F"], 15]) > 0) then {
                          _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Supply";
                          _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_fuelSupply";
                          _Btn3 ctrlShow true;
                      }else{
                          {
                              if (player distance (getMarkerPos _x) < 20) exitWith {
                                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_FuelTank_Store";
                                  _Btn3 buttonSetAction "[life_vInact_curTarget] spawn life_fnc_fuelStore";
                                  _Btn3 ctrlShow true;
                              };
                          } forEach ["fuel_storage_1","fuel_storage_2"];
                      };
                  };
              };
          };
      
          _Btn4 ctrlShow false;
          _Btn5 ctrlShow false;
          _Btn6 ctrlShow false;
      };
      Alles anzeigen
    • Fahrzeuge Spawnen mit Inhalt

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 20:19
      Zitat von Tass

      poste doch mal deine fn_clearVehicleAmmo.sqf

      mach das mal bitte

      Zitat von moeck

      die beseitigt nur waffen am fahrzeug nicht im fahrzeug

      ähhm nö guck mal rein in die Datei :P

      da ist sowas eigentlich drine zu finden ^^

      Code
      clearWeaponCargoGlobal _vehicle;
      clearMagazineCargoGlobal _vehicle;
      clearItemCargoGlobal _vehicle;
      clearBackpackCargoGlobal _vehicle;
    • ArmA 3: Dedicated Server einrichten unter Windows (mit extDB3 & 64bit) (Altis Life & Tanoa Life) [2025 Tutorial / Guide]

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 20:07

      extDB log und RPT log bitte

    • [AL 4.4] Cop CarShop über Lizenzen steuern

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 20:04
      Zitat von camuloss

      Die Lizenzen sind da um den Cops in den verschiedenen Rängen verschiedene Items / Vehicles zuzuordnen

      Warum dan nicht gleich über das Level zuordnen ?

    • Kann keine Fahrzeuge Reparieren

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 20:03

      Ich denke mal das er die 5.0 hat und die haben das schon für Z gemacht

      Schik doch mal deine vInteraction

    • Arma 3 Altis Life Slots

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 19:51

      @Larry

      1 es sind 144 und das Bezit sich auf Gruppen wenn er z.b. 1000 Civ in einer Gruppe macht geht das auch

      2 Seit 64bit sind es sogar 288 Gruppen

      Wenn die Units aber alle in eine Gruppe sind ist da glaube erst so ab 3000 Schluss

    • Addon bzw editor problehm

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 19:10

      ok die sollten eigentlich gehen such doch mal nach police oder hat er die mod nicht richtig mitgeladten vielleicht

    • CUP mit Donation erlaubt ?

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 16:45

      Richtig Tropical Life

    • Addon bzw editor problehm

      • br1zey
      • 5. April 2017 um 16:13

      ist halt die Frage ob die Buildings von der Config her überhaupt im Editor Angezeigt werden sollen

      den man kann ja in der Config Festlegen ob er nur Vituelen Asenal das Anzeigt im Editor oder halt Garnicht

      um welche Gebäude Mod geht es den ?

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