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    3. br1zey

    Beiträge von br1zey

    • [MOD] Mods nur für Verwendung auf dafür vorgesehenen Servern verwenden?

      • br1zey
      • 31. Juli 2017 um 23:55

      Bei Red so wie auch Bei UGC und ich Denke auch bei A3MT

      sieht es für mich nach einem Symplen Script aus

      Eine Schleife die Lauft und Fragt ober Entweder Der ServerName mit dem Server wo du Drauf bist stimmt sonst kommt Ein Fetter HINT

      Oder Etwas Ähnliches das ist also keine Magie sonder nur ein Symples script was in der Mod Mitgeladen wird ....

      Dazu sind die Mods Meinst mit Mikeros Tools obfuscatet Damit man sie nicht soEinfach auf machen kann und das Entsprechende Script Entfernen Kann

    • Shounka Fragen und Object Builder

      • br1zey
      • 31. Juli 2017 um 23:49
      Zitat von Tropical Life

      1. Wie ist es möglich ein Nummernschild wie bei Realliferpg an den Fahrzeugen anzubringen ?

      Das ist Direkt aufs Model Geschrieben ;) Sprich in der P3D

      Zitat von Tropical Life

      2.Wo ist bei den Polizei und Medic Fahrzeugen der Skin in der Config angegeben ? Finde den nämlich nicht.

      Ich bin mir Grade nicht ganz Sicher aber der ist Direkt im Model Angegeben

    • [Tutorial] Blinker für Fahrzeuge

      • br1zey
      • 31. Juli 2017 um 10:28

      Naja nur 1 sec ins script geschaut und man sieht gleich das die Blinker die Variable light aufs auto setzen

      Das ist die gleiche Variable wie beim Blaulicht

      Also Entweder in den Blinken die Variable ändern oder im Blaulicht damit sich das nicht gegenseitig stört ^^

    • Datenbank Abfragen

      • br1zey
      • 30. Juli 2017 um 00:47

      bin ich blind aber ich sehe nicht wo du in der 1 Datei _name Definierst ?

      aber Fragst halt ab

      if ((_uid isEqualTo "") || (_name isEqualTo "")) exitWith {systemChat "Bad UID or name";};

      Sprich da ist schon der Error

    • Nagelband nur 1 mal nutzbar danach Error

      • br1zey
      • 30. Juli 2017 um 00:40

      in der Datei fn_SpikeStrip.sqf

      ca Zeile 10

      if (!isNil "life_action_spikeStripPickup") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"};

      durch

      if (!isNil "life_action_spikeStripDeploy") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"};

      Ersetzen

    • Autos Spawnen im "Untergrund" (Siehe Bilder)

      • br1zey
      • 27. Juli 2017 um 21:53

      Es gibt im Forum schon Ein Thema Spawn Punke Höhe das kann dir Helfen :D

    • REALLIFERPG 4.0 ADAC HQ

      • br1zey
      • 27. Juli 2017 um 20:11

      Nein Er hatte das in der 4.0 Übernommen aber da kann man halt nicht voon Heute auf Morgen Alles Wechseln und Neu machen

    • REALLIFERPG 4.0 ADAC HQ

      • br1zey
      • 27. Juli 2017 um 20:07

      Du fragst nach 4.0 die ist über ein Jahr schon nicht mehr Online zu der Zeit wurde Memphis der Owner

    • Error with Database Connection

      • br1zey
      • 27. Juli 2017 um 20:07

      Kurze Frage setz du dein Server 5 mal Neu auf ? Gestern ging es doch dan weider nicht dan wieder doch ? xD Nicht Böse Nehmen

      [19:18:48:221 +02:00] [Thread 3928] extDB2: No Config Option Found:

      in der extDB Config Müsste etwas von Database2  Stehen das musst du bei 4.4r3 in altislife ändern wenn deine AL VErsion 4.4r3/r4 ist

    • REALLIFERPG 4.0 ADAC HQ

      • br1zey
      • 27. Juli 2017 um 20:01

      Also sagen wir mal so die 4.0 das war ja Bevor der Owner Gewechselt hat und man nicht auf Lizenzen ect Geachtet hatte

      Es war Einfach Geklaut daher rate ich dir davon ab .

      Daher möchte ich Jetzt Ungern weiter daruf eingehn aus Welcher Mod das war

    • 'aggregateReflectors/' is not a class ('color' accessed)

      • br1zey
      • 26. Juli 2017 um 18:17

      haha ja guck mal in die USer Actiosn .... deine EvnetHandler muss ein Stück nach Unten

    • 'aggregateReflectors/' is not a class ('color' accessed)

      • br1zey
      • 26. Juli 2017 um 17:37

      JA bitte

      Dateien

      config.rar 3,09 kB – 131 Downloads
    • Keine schlüssel vom Haus nach reconnect

      • br1zey
      • 26. Juli 2017 um 15:36

      RPT Log ich denke das Problem ist das er beim DatenRequest keine Schlüssel Bekommt

    • Cops bekommen kein Ticket Geld

      • br1zey
      • 26. Juli 2017 um 15:33

      wie währe es wenn du dan mal die datei Anghängst wo der cop das Geld Bekommt

      das sollte in der "lfn_ticketPaid" sein

    • [Tutorial] 4.4R4 Blaulicht und Sirene per Mausrad menü.

      • br1zey
      • 26. Juli 2017 um 15:27
      Zitat von deepofficer71

      Das is ummöglich "

      Wiso Unmöglich lol man Muss nur Wissen wie

      Ich hätte aber Die AddActions aufs Auto Gelegt und nicht auf den Spieler dan kann man Nämlich auch noch Abfragen ob der Spieler der Fahrer ist :P

    • 'aggregateReflectors/' is not a class ('color' accessed)

      • br1zey
      • 26. Juli 2017 um 15:23

      Kenn mich jetzt nicht so gut Aus aber Probiere Es mal so

      Spoiler anzeigen
      Code
      ////////////////////////////////////////////////////////////////////
      //DeRap: Produced from mikero's Dos Tools Dll version 5.66
      //'now' is Sun Jul 23 03:15:57 2017 : 'file' last modified on Sat Jul 22 16:43:33 2017
      //http://dev-heaven.net/projects/list_files/mikero-pbodll
      ////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
      #define _ARMA_
      
      //ndefs=5
      enum {
          StabilizedInAxesNone = 0,
          StabilizedInAxisX = 1,
          StabilizedInAxisY = 2,
          StabilizedInAxesBoth = 3,
          StabilizedInAxesXYZ = 4
      };
      
      //Class AF_wheeled : config.bin{
      class DefaultEventhandlers;
      class CfgPatches
      {
          class AF_Wheeled
          {
              units[] = {"AM_Siren","AF_Vehicle_Base"};
              weapons[] = {};
              requiredVersion = 0.1;
              requiredAddons[] = {"A3_Soft_F","A3_Data_F","A3_Sounds_F_Vehicles"};
          };
      };
      class cfgFunctions
      {
          class AF_Carpack
          {
              tag = "AF";
              class VehicleLightbars
              {
                  file = "AF_wheeled\Lightbar\am_lightbar";
                  class CrownVictoria{};
              };
              class VehicleDreieck
              {
                  file = "AF_wheeled\Lightbar\am_Dreieck";
              };
          };
      };
      class WeaponFireGun;
      class WeaponCloudsGun;
      class WeaponFireMGun;
      class WeaponCloudsMGun;
      class CfgSFX
      {
          class AM_SirenSFX
          {
              sound0[] = {"AF_wheeled\Sounds\siren\sirenLong.ogg","db+10",1.0,250,1,0,0,0};
              sounds[] = {"sound0"};
              empty[] = {"",0,0,0,0,0,0,0};
          };
      };
      class CfgVehicles
      {
          class All;
          class Sound;
          class AM_Siren: Sound
          {
              author = "blackfisch";
              _generalMacro = "AM_Siren";
              scope = 2;
              sound = "AM_SirenSFX";
              displayName = "German Police Siren";
          };
          
          class Car;
          class Car_F: Car
          {
              class HitPoints
              {
                  class HitLFWheel;
                  class HitLF2Wheel;
                  class HitRFWheel;
                  class HitRF2Wheel;
                  class HitBody;
                  class HitGlass1;
                  class HitGlass2;
                  class HitGlass3;
                  class HitGlass4;
              };
              class EventHandlers;
          };
          class AF_Vehicle_Base: Car_F
          {
              scope = 2;
              picture = "";
              Icon = "";
              vehicleClass = "AF_Civilian";
              class eventhandlers
              {
                  init = "";
                  engine = "";
              };
              hiddenSelections[] = {"camo1","plate1","plate2","plate3","plate4","plate5","plate6","plate7"};
              terrainCoef = 3;
              turnCoef = 2.5;
              precision = 10;
              brakeDistance = 3.0;
              acceleration = 15;
              fireResistance = 5;
              armor = 21;
              cost = 1000;
              transportMaxBackpacks = 3;
              transportSoldier = 3;
              side = 3;
              faction = "CIV_F";
              wheelDamageRadiusCoef = 0.9;
              wheelDestroyRadiusCoef = 0.4;
              maxFordingDepth = 0.5;
              waterResistance = 1;
              crewCrashProtection = 0.25;
              driverLeftHandAnimName = "drivewheel";
              driverRightHandAnimName = "drivewheel";
              class RenderTargets
              {
                  class LeftMirror
                  {
                      renderTarget = "rendertarget0";
                      class CameraView1
                      {
                          pointPosition = "PIP0_pos";
                          pointDirection = "PIP0_dir";
                          renderQuality = 10;
                          renderVisionMode = 0;
                          fov = 0.7;
                      };
                  };
                  class RearCam
                  {
                      renderTarget = "rendertarget1";
                      class CameraView1
                      {
                          pointPosition = "PIP1_pos";
                          pointDirection = "PIP1_dir";
                          renderQuality = 10;
                          renderVisionMode = 0;
                          fov = 0.7;
                      };
                  };
                  class FrontCam
                  {
                      renderTarget = "rendertarget2";
                      class CameraView1
                      {
                          pointPosition = "PIP2_pos";
                          pointDirection = "PIP2_dir";
                          renderQuality = 10;
                          renderVisionMode = 0;
                          fov = 0.7;
                      };
                  };
                  class reversecam
                  {
                      renderTarget = "rendertarget3";
                      class CameraView1
                      {
                          pointPosition = "PIP3_pos";
                          pointDirection = "PIP3_dir";
                          renderQuality = 10;
                          renderVisionMode = 0;
                          fov = 1;
                      };
                  };
              };
              class TransportItems{};
              class CargoTurret;
              class Turrets{};
              class HitPoints: HitPoints
              {
                  class HitLFWheel: HitLFWheel
                  {
                      armor = 1.1;
                      passThrough = 0;
                  };
                  class HitLF2Wheel: HitLF2Wheel
                  {
                      armor = 1.1;
                      passThrough = 0;
                  };
                  class HitRFWheel: HitRFWheel
                  {
                      armor = 1.1;
                      passThrough = 0;
                  };
                  class HitRF2Wheel: HitRF2Wheel
                  {
                      armor = 1.1;
                      passThrough = 0;
                  };
                  class HitFuel
                  {
                      armor = 1.0;
                      material = -1;
                      name = "fueltank";
                      visual = "";
                      passThrough = 0.2;
                  };
                  class HitEngine
                  {
                      armor = 0.5;
                      material = -1;
                      name = "engine";
                      visual = "";
                      passThrough = 0.2;
                  };
                  class HitBody: HitBody
                  {
                      name = "body";
                      visual = "camo1";
                      passThrough = 1;
                  };
                  class HitGlass1: HitGlass1
                  {
                      armor = 0.25;
                  };
                  class HitGlass2: HitGlass2
                  {
                      armor = 0.25;
                  };
                  class HitGlass3: HitGlass3
                  {
                      armor = 0.25;
                  };
                  class HitGlass4: HitGlass4
                  {
                      armor = 0.25;
                  };
              };
              driverAction = "driver_offroad01";
              cargoAction[] = {"passenger_low01","passenger_low01","passenger_low01"};
              getInAction = "GetInLow";
              getOutAction = "GetOutLow";
              cargoGetInAction[] = {"GetInLow"};
              cargoGetOutAction[] = {"GetOutLow"};
              memoryPointTrackFLL = "TrackFLL";
              memoryPointTrackFLR = "TrackFLR";
              memoryPointTrackBLL = "TrackBLL";
              memoryPointTrackBLR = "TrackBLR";
              memoryPointTrackFRL = "TrackFRL";
              memoryPointTrackFRR = "TrackFRR";
              memoryPointTrackBRL = "TrackBRL";
              memoryPointTrackBRR = "TrackBRR";
              class Damage
              {
                  tex[] = {};
                  mat[] = {"a3\data_f\glass_veh.rvmat","a3\data_f\Glass_veh_damage.rvmat","a3\data_f\Glass_veh_damage.rvmat","a3\data_f\glass_veh.rvmat","a3\data_f\glass_veh.rvmat","a3\data_f\glass_veh.rvmat","af_wheeled\mats\body.rvmat","af_wheeled\mats\body_damage.rvmat","af_wheeled\mats\body_destruct.rvmat"};
              };
              class Exhausts
              {
                  class Exhaust1
                  {
                      position = "exhaust";
                      direction = "exhaust_dir";
                      effect = "ExhaustsEffect";
                  };
                  class Exhaust2
                  {
                      position = "exhaust2_pos";
                      direction = "exhaust2_dir";
                      effect = "ExhaustsEffect";
                  };
              };
              class Reflectors
              {
                  class LightCarHeadL01
                  {
                      color[] = {89,157,246};
                      ambient[] = {5,5,5};
                      position = "LightCarHeadL01";
                      direction = "LightCarHeadL01_end";
                      hitpoint = "Light_L";
                      selection = "Light_L";
                      size = 1;
                      innerAngle = 60;
                      outerAngle = 110;
                      coneFadeCoef = 6;
                      intensity = 0.5;
                      useFlare = 1;
                      dayLight = 0;
                      flareSize = 0.5;
                      class Attenuation
                      {
                          start = 1.0;
                          constant = 0;
                          linear = 0;
                          quadratic = 0.25;
                          hardLimitStart = 30;
                          hardLimitEnd = 60;
                      };
                  };
                  class LightCarHeadR01: LightCarHeadL01
                  {
                      position = "LightCarHeadR01";
                      direction = "LightCarHeadR01_end";
                      hitpoint = "Light_R";
                      selection = "Light_R";
                  };
                  class LightCarHeadL02: LightCarHeadL01
                  {
                      position = "LightCarHeadL02";
                      direction = "LightCarHeadL02_end";
                      FlareSize = 0.5;
                  };
                  
              };
              aggregateReflectors[] = {{"LightCarHeadL01","LightCarHeadL02"},{"LightCarHeadR01","LightCarHeadR02"}};
          };
          
          class AF_EmergencyVehicle_Base: AF_Vehicle_Base
          {
              scope = 2;
              tf_hasLRradio = 1;
              SirenArray[] = {"","","",""};
              
              class Animations
              {
                  class spot_light
                  {
                      initPhase = 0;
                      animPeriod = 1;
                      source = "user";
                  };
                  class spotlight
                  {
                      initPhase = 0;
                      animPeriod = 1;
                      source = "user";
                  };
                  class Light_Rotate_L
                  {
                      initPhase = 1;
                      animPeriod = 2;
                      source = "user";
                  };
                  class Light_Rotate_R
                  {
                      initPhase = 1;
                      animPeriod = 2;
                      source = "user";
                  };
              };
              class Reflectors
              {
                  class LightCarHeadL01
                  {
                      color[] = {89,157,246};
                      ambient[] = {5,5,5};
                      position = "LightCarHeadL01";
                      direction = "LightCarHeadL01_end";
                      hitpoint = "Light_L";
                      selection = "Light_L";
                      size = 1;
                      innerAngle = 60;
                      outerAngle = 110;
                      coneFadeCoef = 6;
                      intensity = 0.5;
                      useFlare = 1;
                      dayLight = 0;
                      flareSize = 0.5;
                      class Attenuation
                      {
                          start = 1.0;
                          constant = 0;
                          linear = 0;
                          quadratic = 0.25;
                          hardLimitStart = 50;
                          hardLimitEnd = 90;
                      };
                  };
                  
                  class LightCarHeadL02: LightCarHeadL01
                  {
                      position = "LightCarHeadL02";
                      direction = "LightCarHeadL02_end";
                      FlareSize = 0.5;
                  };
                  
                  class LightCarHeadR01: LightCarHeadL01
                  {
                      position = "LightCarHeadR01";
                      direction = "LightCarHeadR01_end";
                      hitpoint = "Light_R";
                      selection = "Light_R";
                  };
                  
                  class LightCarHeadR02: LightCarHeadR01
                  {
                      position = "LightCarHeadR02";
                      direction = "LightCarHeadR02_end";
                      FlareSize = 0.5;
                  };
                  class gyro1
                  {
                      color[]                = {0, 0, 2500};
                      ambient[]            = {5, 5, 5};
                      intensity            = 1;
                      size                = 0.5;                    /// size of the light point seen from distance
                      innerAngle            = 50;                    /// angle of full light
                      outerAngle            = 100;                    /// angle of some light
                      coneFadeCoef        = 4;                    /// attenuation of light between the above angles
      
                      position            = "gyropos1";        /// memory point for start of the light and flare
                      direction            = "gyrodir1";        /// memory point for the light direction
                      hitpoint            = "Light_R";    /// point(s) in hitpoint lod for the light (hitPoints are created by engine)
                      selection            = "gyro1";        /// selection for artificial glow around the bulb, not much used any more
      
                      useFlare            = true;
                      flareSize            = 1.0;
                      flareMaxDistance    = 100;
                      activeLight            = false;                    /// engine counts this one as an active light into limit of lights
                      dayLight            = false;                /// it doesn't shine during the day
                      drawLight            = false;    
      
                      class Attenuation
                      {
                          start            = 0;
                          constant        = 0;
                          linear            = 0;
                          quadratic        = 0.3;
      
                          hardLimitStart    = 25;
                          hardLimitEnd    = 35;
                      };
                  };
                  class gyro2: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos2";
                      direction     = "gyrodir2";
                  };
                  class gyro3: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos3";
                      direction     = "gyrodir3";
                  };
                  class gyro4: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos4";
                      direction     = "gyrodir4";
                  };
                  class gyro5: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos5";
                      direction     = "gyrodir5";
                      selection    = "gyro2";
                      
                  };
                  class gyro6: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos6";
                      direction     = "gyrodir6";
                      selection    = "gyro2";
                  };
                  class gyro7: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos7";
                      direction     = "gyrodir7";
                      selection    = "gyro2";
                  };
                  class gyro8: gyro1
                  {
                      position     = "gyropos8";
                      direction     = "gyrodir8";
                      selection    = "gyro2";
                  };
                  
              };
              
              aggregateReflectors[] = {{"gyro1"},{"gyro2"},{"gyro3"},{"gyro4"},{"gyro5"},{"gyro6"},{"gyro7"},{"gyro8"}, {"LightCarHeadL01", "LightCarHeadL02"}, {"LightCarHeadR01", "LightCarHeadR02"}}; /// aggregating reflectors helps the engine a lot
              
              class UserActions
              {
                  class codetwo {
                      displayName = "Blaulicht An";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 1000;
                      condition = "driver this == player && (this getVariable 'am_lightbar')== 0; this animationPhase ""lamp1"" <= 0.5";
                      statement = "this setVariable ['am_lightbar',1,true];this animate [""lamp1"",1,true];this animate [""lamp2"",1,true]";
                      onlyForplayer = 0;
                  };
                  class codeone {
                      displayName = "Blaulicht Aus";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 1000;
                      condition = "driver this == player && (this getVariable 'am_lightbar') == 0,5; this animationPhase ""lamp1"" > 0.5";
                      statement = "this setVariable ['am_lightbar',0,true];this animate [""lamp1"",0,true];this animate [""lamp2"",0,true]";
                      onlyForplayer = 0;
                  };
                  class sirenon {
                      displayName = "Sirene An";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 1000;
                      condition = "driver this == player && (this getVariable 'am_siren') == 0";
                      statement = "this setVariable ['AM_siren',1,true]";
                      onlyForplayer = 0;
                  };
                  class sirenoff {
                      displayName = "Sirene Aus";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 1000;
                      condition = "driver this == player && (this getVariable 'am_siren') == 1";
                      statement = "this setVariable ['AM_siren',0,true]";
                      onlyForplayer = 0;
                  };
                  class folgen_on {
                      displayName = "Bitte Folgen An";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 1000;
                      condition = "driver this == player && (this getVariable 'am_bitte_folgen') == 0";
                      statement = "this setVariable ['am_bitte_folgen',1,true]";
                      onlyForplayer = 0;
                  };
                  class folgen_off {
                      displayName = "Bitte Folgen Aus";
                      position = "drivewheel";
                      radius = 1000;
                      condition = "driver this == player && (this getVariable 'am_bitte_folgen') == 1";
                      statement = "this setVariable ['am_bitte_folgen',0,true]";
                      onlyForplayer = 0;
                  };
                  class EventHandlers
                  {
                      init = "[_this select 0] execVM '\AF_wheeled\Lightbar\am_lightbar.sqf'; [_this select 0] execVM '\AF_wheeled\Lightbar\am_sirens.sqf'; [_this select 0] execVM '\AF_Wheeled\Lightbar\af_directionals.sqf'; [_this select 0] execVM '\AF_Wheeled\Lightbar\am_bitte_folgen.sqf';"; 
                  };
              };
          };    
      };
      Alles anzeigen
    • Member already defined.

      • br1zey
      • 25. Juli 2017 um 19:19

      Durch suche mal den Mission Ordner nach class Life_Checkbox

    • Abfragen, wie viele Spieler inhaftiert sind

      • br1zey
      • 25. Juli 2017 um 19:15

      Frage dir mir zuerst kommt willst du wissen wie viele Grade im Gefängnis Ingame sind oder Wie viel Eigentlich im Gefängnis sind auch die Ausgeloggten ?

    • 100% Cops Rufen bei Tankstellenraub + 2 Tankstellenraube gleichzeitig

      • br1zey
      • 25. Juli 2017 um 19:01
      Zitat von TW_Sebastian

      oder so


      _marker = createMarker ["Marker200","Marker201",Marker202", _Pos]; //by ehno: Place a Maker on the map

      Dann würden bis zu 3 Tankenstellen Marker erscheinen

      Oder du solltest mal in Wiki gucken TW_Sebastian dan würdest du merken das das Müll ist was du da Geschreiben hast den das geht so nicht

    • Objekte Permanent Platzieren

      • br1zey
      • 25. Juli 2017 um 18:59

      wiso machst schon sin in Verbindung Mit Hausern wie er sagte Als House Bau System :P

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