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    3. Molaron

    Beiträge von Molaron

    • [Tutorial] Zeichnen von Linien auf der Karte deaktivieren/limitieren

      • Molaron
      • 6. Juni 2016 um 08:30

      Leider gab es mit dem letzten Arma-Update einen Fehler, mit der description.ext, sodass dort die Einträge disableChannels[]={}; nach dem Rejoinen aus der Lobby ausser Kraft gesetzt werden.
      Daher entweder in der core\init.sqf folgendes eintragen, um die beiden Channel komplett zu entfernen:

      0 enableChannel false;
      1 enableChannel false;

      Oder, wie @br1zey schon sagte, meinen Code erweitern, wobei man ihn noch weiter zusammenfassen kann:

      Code
      waitUntil{!isNull(finddisplay 12)};
      (finddisplay 12)displayAddEventHandler['KeyDown',{
       if(!_ctrl)exitWith{};
       if(currentChannel in [7,0,1])then{
       setCurrentChannel 3;
       };
      }];


      LG,
      Anton

    • Globalchat deaktivieren

      • Molaron
      • 5. Juni 2016 um 18:52

      Seit der Änderung mit dem Arma-Update ist allerdings auch ein Fehler hinzugekommen:
      https://feedback.bistudio.com/T117205

      Nach dem Ausloggen in die Lobby und dem erneuten Spawnen, sind deaktivierte Channel wieder aktiviert.
      Daher würde ich temporär empfehlen, folgenden Code auf dem Client in der Initialisierung auszuführen:

      ID enableChannel false;

    • [Tutorial] Zeichnen von Linien auf der Karte deaktivieren/limitieren

      • Molaron
      • 2. Juni 2016 um 08:15

      Wer kenn nicht diesen Moment, wenn man auf den Server kommt, guter Dinge, will sich die Garage markieren... golly ... pillepalle ... die Map ist aber voller Scheiß Linien (Strichmännchen, Penis, etc.).

      Besonders auf den offiziellen Arma3-Servern war dies zu beobachten :D

      Naja, mal sehen, vielleicht baut Arma selbst ein, dass man in bestimmten Channeln nicht malen kann, über einen Scriptbefehl, dann muss man da nicht mit Eventhandlern arbeiten...

    • [Tutorial] Zeichnen von Linien auf der Karte deaktivieren/limitieren

      • Molaron
      • 1. Juni 2016 um 16:02

      Zu 1.: Sehr gut :thumbup:
      Zu 2.: Es gibt Leute, die das so machen... :D
      Zu 3.: Ja richtig, deswegen habe ich es auch oben reingeschrieben:

      Spoiler anzeigen

    • [Tutorial] Zeichnen von Linien auf der Karte deaktivieren/limitieren

      • Molaron
      • 1. Juni 2016 um 15:10

      Wenn das remoteExec auf dem Client ausgeführt wird, bevor auf diesem Display Nummer 12 initialisiert ist, wird es auch nicht gehen. Außerdem weiß ich nicht, ob vielleicht auch Infistar die Eventhandler auf diesem Display zurücksetzt...

      Da du kein Infistar nutzt, würde ich dir Empfehlen, in die remoteExec-Geschichte auch noch das waitUntil einzubauen.Ich benutze diese Methode auf unserem Server, wo sie wunderbar funktioniert.

    • [FIX][Altis Life 4.1+ BUG] Debug Konsole funktioniert nicht

      • Molaron
      • 1. Juni 2016 um 09:00

      Hi, an sich eine gute Lösung, doch wie schon von dir selbst angesprochen öffnet man den Cheatern ALLE Türen, um eine RemoteExecution auszuführen. Ich merke an, dass selbst ein aufmerksamer Admin und ein Anticheat nichts helfen, sobald auch nur ein Mal ein Code auf dem Server ausgeführt werden konnte!

      Wer noch die [lexicon]extDB[/lexicon] nutzt kann so zum Beispiel mit einem Befehl eines Cheaters die ganze Datenbank verlieren.
      Wer InfiSTAR benutzt, kann sich freuen, dass jede Klartext-Datei vom Root ausgelesen werden kann (über die ARMA_LOAD.dll).

      Für die Sicherheit eines Arma3-Servers ist das Wichtigste, dass es KEINERLEI offene Möglichkeiten gibt, mit der Unbefugte eine RemoteExecution ausführen können.

      Mit der Whitelistung des Call-Befehls mache ich mal ein Beispiel:

      Code
      {
      	//Alles Mögliche, was auf dem Server ausgeführt werden soll
      }remoteExec["Call",2];
    • [Tutorial] Zeichnen von Linien auf der Karte deaktivieren/limitieren

      • Molaron
      • 1. Juni 2016 um 08:50

      Hallo @blackfisch,
      hast du den zweiten Code denn wirklich auf dem Client ausgeführt? Idealerweise am Ende der core\init.sqf?

    • [Tutorial] Zeichnen von Linien auf der Karte deaktivieren/limitieren

      • Molaron
      • 31. Mai 2016 um 20:17

      Hallo liebe Community,
      da sich viele Leute gefragt haben, wie man das Zeichnen von Linien auf der Karte unterbinden oder limitieren kann.

      Für die Leute, die es nicht kennen, zeige ich in diesem Video kurz, was für Möglichkeiten für Troller gegeben sind:
      YouTube Video leider nicht mehr verfügbar. Link entfernt.

      Seit dem 1.60 Update von Arma 3 kann man also nun über STRG+Linksklick auf der Karte Linien zeichnen...

      Um Troller davon abzuhalten, die Karte zuzuspammen, gibt es zwei Möglichkeiten:

      Möglichkeit 1:
      Bei Möglichkeit 1, unterbinden wir das Zeichnen dieser Linien komplett. Dafür einfach in die Datei life_server\init.sqf folgendes einfügen:

      Code
      addMissionEventHandler["Draw3D",{{if(markerShape _x=="POLYLINE")then{deleteMarker _x}}forEach allMapMarkers}];

      Das sieht dann so aus:
      YouTube Video leider nicht mehr verfügbar. Link entfernt.

      Möglichkeit 2:
      Bei Möglichkeit 2, wird nur das Zeichnen von Map Markern im Sidechat unterbunden, beim Drücken der STRG-Taste wird direkt auf den Gruppenkanal umgeleitet:
      Wichtig ist, dass dieser Code auf dem Client ausgeführt wird. Beispielsweise in der core\init.sqf. Hier würde ich empfehlen noch folgende Codezeile davor zu schreiben: waitUntil{!isNull(finddisplay 12)};

      Code
      (finddisplay 12)displayAddEventHandler['KeyDown',{
          if(!_ctrl)exitWith{};
          if(currentChannel in[7])then{
              setCurrentChannel 3;
          };
      }];

      Falls euer Sidechannel nicht die ID 7 hat, könnt ihr diese Ermitteln, indem ihr zum Sidechannel wechselt und folgendes ausführt: hint str currentChannel. Dann steht oben rechts, die Nummer, die in Zeile 3 gehört.
      Das Gleiche gilt für den Gruppenkanal, sollte dieser nicht die ID 3 haben, einfach in den Gruppenchannel wechseln und wieder die kleine Codezeile ausführen und die ausgegebene Nummer mit der in Zeile 4 stehenden austauschen.


      Ich hoffe ich konnte mit meiner kleinen Erklärung helfen,
      LG,
      Anton

      PS: Bei Fragen: ts.regnum4games.de

    • Wackeln beim zielen ausstellen?

      • Molaron
      • 28. Mai 2016 um 11:32

      @Saturin78

      Das Script von Tonic hatte keine Möglichkeit, in einer Config-Datei die Fatigue zu deaktivieren, das kann schon sein, doch kann man natürlich immer
      manuell im Script die Ausdauer deaktivieren, denn alles was Tonic erschaffen hat, ist ja aus Scripts entstanden, nichts gehört zur Engine, somit kann
      man auch alles, was durch Tonic entstanden ist editieren/entfernen, wie man lustig ist ;)

      player enableStamina false; - Reicht schon in der init-Datei.

      LG,
      Anton

    • Rucksack Unsichtbar Machen

      • Molaron
      • 24. Mai 2016 um 20:45

      Hi,
      das ist ganz einfach ;)

      Hier der Quellcode:
      (unitBackpack _unit)setObjectTextureGlobal[0,""];

      LG,
      Anton

    • Rauch bei Unfall mit Fahrzeug

      • Molaron
      • 9. Mai 2016 um 20:07

      @Plotmod

      Na guck mal hier, Cris hat schon ganz Recht :D

    • Objekte an Fahrzeug anbringen?

      • Molaron
      • 9. Mai 2016 um 17:12

      @script /Vincent/dev/null

      Ist ja auch komplett richtig so: LOCATION attachObject OBJECT

      Guck mal hier:

      attachObject

      Zitat von Bohemia Interactive

      Attaches a location to the specified object. To detach a location, attach it to objNull.


      Der Befehl attachObject ist ja auch nur für Locations und hat nichts mit irgendwelchen Klassennamen und Arma-Objekten zutun, welche an andere Objekte attached werden.

      Das hier hatte ich geschrieben:

      Zitat von Molaron


      Dieser Befehl hat den Sinn, eine Location an ein Objekt anzubinden. Der Syntax für attachObject ist auch komplett anders:
      LOCATION attachObject OBJECT

      LG,
      Anton

    • Objekte an Fahrzeug anbringen?

      • Molaron
      • 9. Mai 2016 um 16:27

      @script /Vincent /dev/null

      Ich habe nicht behauptet, dass man mit attachTo eine Location attachen kann.

      Mit dieser Aussage habe ich den Befehl attachObject gemeint, denn dieser ist ausschließlich dafür da.

      LG,
      Anton

    • Objekte an Fahrzeug anbringen?

      • Molaron
      • 9. Mai 2016 um 15:50

      Keine Ahnung, was sich derjenige beim Befehl attachObject gedacht hat...
      Dieser Befehl hat den Sinn, eine Location an ein Objekt anzubinden. Der Syntax für attachObject ist auch komplett anders:
      LOCATION attachObject OBJECT

      Der Befehl, der verwendet werden sollte, sollte folgender sein: attachTo
      Folgendes Beispiel:

      Code
      case "cop_offroad": {
      		if(typeOf _vehicle == "C_Offroad_01_F") then {
      		waitUntil {!isNil {_vehicle getVariable "Life_VEH_color"}};
      		_vehicle animate ["HidePolice", 0];
      		_vehicle animate ["HideBumper1", 0];
      		_vehicle setVariable["lights",false,true];
      		_object = "KLASSENNAME" createVehicle [0,0,0];
      		_object attachTo [_vehicle, [X,Y,Z]];
      	};
      };


      Hierbei sollte man beachten, dass in Zeile 8 X, Y und Z die Koordinaten in Relation zum Mittelpunkt des Fahrzeugs angeben.
      Um damit leichter zurechtzukommen, gibt es Befehle wie:

      modelToWorld
      worldToModel
      selectionPosition

      Im 3DEN-Editor kann man so die Perfekte Position für das Objekt finden, welches man attachen möchte.

      LG,
      Anton

    • Probleme mit Altis 4.0 Mod Fahrzeuge Parken nicht ein

      • Molaron
      • 7. Mai 2016 um 16:58

      Beim Kauf eines Fahrzeuges sollte generell eine Variable gesetzt werden: "vehicle_info_owners", wenn diese nicht definiert ist, kommt die Meldung mit dem scheinbar "ercheateten" Fahrzeug.
      Poste doch ein Mal bitte deinen Server-RPT-Log, denn ich könnte mir vorstellen, dass die Argumente für die TON_fnc_vehicleBuy nicht ordentlich übergeben werden oder Ähnliches.

      LG,
      Anton

    • Bone x doesn't exist in skeleton OFP2_ManSkeleton

      • Molaron
      • 7. Mai 2016 um 16:55

      Hey Risk,
      kann es sein, dass du irgendwelche Mods auf deinem Server nutzt, denn das sieht ja ganz so aus, als hätte da jemand selectionPositions beim Erstellen eines Models vergessen oder einfach nur weggelassen und auf falsche Punkte verwiesen.
      Ich habe zwar noch nie was mit Modifikationen gemacht, aber ich denke mal, dass soetwas nicht unbedingt in Arma-Vanilla auftreten sollte.
      Du kannst ja mal die Daten des Servers überprüfen lassen. Vielleicht ist was corrupted.

      LG,
      Anton

    • Name Tags weden Doppelt angezegígt

      • Molaron
      • 7. Mai 2016 um 16:53

      Hey Chris,
      leider reichen deine gegebenen Informationen nicht dazu aus, eine Antwort mit Lösungsvorschlag zu geben.
      Daher bitte ich dich folgende Datei zu posten:

      core\functions\fn_playerTags.sqf

      LG,
      Anton

    • Single Player Cheat Menü bei Moded Server deaktivieren?

      • Molaron
      • 4. Mai 2016 um 12:24

      @Christopher
      Muffl kommt sicher nicht hier in das Forum, weil er weiß wie es geht, dieses Forum ist meines Wissens ein Forum, in dem man nach Hilfe fragen kann, wenn man welche braucht. Ich finde es schade, dass nach deiner laschen Auskunft auch noch so ein Kommentar kommt:


      Zitat von Christopher


      Als Tipp: Wenn du nicht weißt wie man so einen erstellt.
      Gehe so vor:


      Server > Rechts klick > löschen > ja

      @Muffl

      Hier findest du detaillierte Informationen zu den Addon-Signaturen, mit denen du einzelne Mods auf deinem Server whitelisten kannst, auch wenn du verifySignatures nutzt:

      ArmA Addon Signatures

      Und hier findest du die Arma3Tools, welche du für die Verwaltung deines Servers sicher auch noch andersweitig nutzen kannst:

      Arma 3 Tools

      LG,
      Anton

    • Script nur während Tastendruck ausführen

      • Molaron
      • 1. Mai 2016 um 12:44
      Code
      (finddisplay 46)displayAddEventHandler["KeyDown",{
          if(_this select 1!=DEINTASTENCODE)exitWith{};
          if(!isNil'life_DEINTASTENCODE_Handle')exitWith{};
          life_DEINTASTENCODE_Handle=(ARGUMENTE)execVM'DEINSCRIPTPFAD';
      false}];
      (finddisplay 46)displayAddEventHandler["KeyUp",{
          if(_this select 1!=DEINTASTENCODE)exitWith{};
          if(isNil'life_DEINTASTENCODE_Handle')exitWith{};
          terminate life_DEINTASTENCODE_Handle;
      false}];

      Hier ein kleiner Code, um das Prinzip kenntlich zu machen, mit den Eventhandlern "KeyUp" und "KeyDown", kannst du ermitteln, wann ein Key losgelassen wird und wann einer gedrückt wird.
      ACHTUNG!!! Der KeyDown Befehl wird mehrmals in der Sekunde abgefeuert, wenn man die Taste gedrückt hält, deswegen der !isNil-Check.
      terminate bricht das ausgeführte Script sofort ab. Man kann natürlich auch eine Variable auf true setzen, die dann im betroffenen Script regelmäßig an bestimmten Stellen gecheckt wird, um ungewollte Abbrüche eventuell zu verhindern.

      LG,
      Anton

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