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    3. Marius1773

    Beiträge von Marius1773

    • Automatische Lizenz

      • Marius1773
      • 2. April 2018 um 09:37
      Zitat von irontom

      Moin liebe NN User

      ich habe mal eine frage

      könnte mir vielleicht jemand helfen oder vielleicht hat jemand schon

      soetwas ich möchte erreichen das wenn ein Spieler einen bestimmten Geldbetrag auf seinem Konto

      hat das er eine bestimmte Lizenz erhält und eine Meldung das er die Lizenz X erhalten hat

      ich hoffe es kann mir jemand helfen ich bin nicht der Profi beim Scripten

      Alles anzeigen

      Regel das doch einfach mit nem Kostenlosen Z Inventar Item wenn du z.b. 1 Mio auf der Bank hast kannst dir so nen Item aus dem Achievement Shop oder sowat holen und dann benutzt er das teil und ne if abfrage ob er über 1 mio auf der Bank hat

    • Server Repo?

      • Marius1773
      • 2. April 2018 um 04:28

      Naja wenn ihr das mit zwei Scriptern macht und einer Admin Zugang zum Root hat wird darüber zugegriffen und der andere connectet dann mit Remotedesktopverbindung.

      Ansonsten Github Desktop :)

    • Kopfgeld von Wantedliste teilen?

      • Marius1773
      • 2. April 2018 um 03:49

      In Code form kann ich dir leider nicht dienen hier,

      aber ich könnte mir das so vorstellen das die Units von Blufor gezählt werden sollen mit count PlayableUnits

      d.h. z.b so

      Code
      _copsOnline = west countSide

      oder so in der art und dann wird durch die _copsOnline Anzahl geteilt also so:

      Code
      _entKopfGeld = _copsOnline / _keineAhnungWieDerTicketBetragsAbrufBefehlHeißtLul;

      Und dann jedem auf der west Seite das _entKopfGeld geben

      Weiß nicht ob das funzt aber musst du dich mal selber reinfuchsen ^^

    • extDB2 Lädt nicht

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 21:26
      Zitat von TookieDev

      Es wird kein Log erstellt habe grade das Forum durchgeschaut und gelesen das man DB3 nahmen soll hab es gemacht und Altis Life v5 drauf gepackt aber gleicher Fehler!

      Code
      sh: 1: objdump: not found
      Call extension 'extDB3' could not be loaded
      Attempt to override final function - bis_fnc_storeparamsvalues_data
      21:12:06 "extDB3: Error with Database Connection"

      Na wie sieht denn deine extdb3 aus also die Ordnerstruktur?

      Sie sollte so sein @extDB3 -> darin sind dann die Dateien und Ordner: addons, "logs"(Muss nicht sein), Optional,sql_custom, extDB3.dll, extDB3.so, extDB3_x64.dll,extdb3-conf.ini

      und in deinem Hauptverzeichnis vom Arma 3 Server solltest du die 2 Mallco dlls auch reingeschoben haben.

    • Mein Test Server lädt die Mission nicht

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 21:15

      Einmal noch bitte Clientlog

      #Edit//

      Nach genau 17,8 Sekunden Google-Suche bin ich auf das Gestoßen

      Zitat von Gatsu - Bohemia

      I just want to mention that I solved this problem my closing the server, exiting steam and then starting the server again before I run steam. (using arma3server.exe)

      Hope it works for someone else, thanks.

      zu Deutsch

      "" Ich möchte anmerken dass ich mein Problem mit dem Schließen vom Server und darauf das schließen von Steam und danach den Server zu starten bevor ich Steam starte gelöst habe (benutze die arma3server.exe)

      Ich hoffe es funktioniert auch bei anderen ""

    • Cannot load texture Problem

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 19:10
      Zitat

      unifrom

      Ich denke das sollte uniform heißen ^^

    • Repair-Animations Problem

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 11:25

      Repairzeit kürzer machen oder die Animation ein zweites mal im Script abspielen lassen nach nem sleep

    • Suche Mod Auto

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 08:22
      Zitat von doener636

      Danke aber den habe ich auch schon Kontaktiert aber der Antwortet leider nicht.

      Liegt vielleicht daran da er seit 9. Februrar Inaktiv ist ^^

    • [4.4R4/5.X] Sammelbare Rohstoffe wie Pfirsiche,Äpfel etc. ebenfalls mit Prozenten Versehen wie es beim Minen schon Vorhanden ist

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 08:14

      Moinsen, Bitte trotzdem bedenken immer ein Backup machen! Auch wenn nichts schiefgehen sollte...

      heute wollte ich nochmal einheitlich erklären wie ihr das machen könnt das ihr ebenfall wie man es bei dem hier sehen kann:

      Code
      class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
          };

      sieht man dort mined[] = // Das wurde so gemacht das man wie man bei

      Code
      "copper_unrefined",0,25"

      sehen kann hat man hier 25% auf nicht verarbeitetes Kupfer.

      So sehen wir uns das ganz oben bei den Pfirsichen an gibt es keine Möglichkeit Prozente einzufügen.

      Dies ändern wir indem ihr eure fn_gather.sqf mit dieser hier ersetzt:

      Code: fn_gather.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
       /*
       File: fn_gather.sqf
       Author: Devilfloh
       Editor: Dardo
       Editor for Percentage: Marius1773
       Description:
       fn_gather hat hoffentlich nun die Eigenschaft mit Prozenten auch zu handeln
       */
      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_gathered"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {
       hint localize "STR_NOTF_isrestrained";
      };
      _exit = false;
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {
       hint localize "STR_NOTF_surrender";
      };
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
       _curConfig = _resourceCfg select _i;
       _resources = getArray(_curConfig >> "gathered");
       _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
       _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
       _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
       _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
       _gathered = "";
       if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
       for "_i" from 0 to count (_resources) do {
       if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {
       if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {
       _gathered = _resources select 0;
       } else {
       _gathered = (_resources select 0) select 0;
       };
       };
       _resource = (_resources select _i) select 0;
       _prob = (_resources select _i) select 1;
       _probdiff = (_resources select _i) select 2;
       if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
       _gathered = _resource;
       };
       };
       {
       if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {
       _zone = _x;
       };
       } forEach _resourceZones;
       if (_zone != "") exitWith {};
      };
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {
       life_action_inUse = false;
      };
      if (_requiredItem != "") then {
       _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
       if (_valItem < 1) exitWith {
       switch (_requiredItem) do {
       };
       life_action_inUse = false;
       _exit = true;
       };
      };
      if (_exit) exitWith {
       life_action_inUse = false;
      };
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_gathered, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
       hint localize "STR_NOTF_InvFull";
       life_action_inUse = false;
      };
      switch (_requiredItem) do {
       case "pickaxe": {[player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
       default {[player,"harvest",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };
      for "_i" from 0 to 4 do {
       player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
       waitUntil {
       animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
       };
       sleep 0.5;
      };
      if (([true, _gathered, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {
       _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _gathered, "displayName");
       titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];
      };
      sleep 2.5;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      und in der Config_Gather.hpp müsst ihr bei jeder Ressource gathered[] = hinzufügen also müsste es so aussehen

      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
       class Resources {
       class apple {
      
       amount = 2;
       zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
       item = "";
       gathered[] = {"apple"};
       zoneSize = 30;
       };
       class peach {
      
       amount = 5;
       zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
       item = "";
       gathered[] = {"peach"};
       zoneSize = 30;
       };
       class heroin_unprocessed {
      
       amount = 3;
       zones[] = { "heroin_1" };
       item = "";
       gathered[] = {"heroin_unprocessed"};
       zoneSize = 30;
       };
       class cocaine_unprocessed {
      
       amount = 3;
       zones[] = { "cocaine_1" };
       item = "";
       gathered[] = {"cocaine_unprocessed"};
       zoneSize = 30;
       };
       class cannabis {
      
       amount = 3;
       zones[] = { "weed_1" };
       item = "";
       gathered[] = { {"cannabis",0,10},{"Wunschprodukt",10,100} };  //Cannabis 90% und Wunschprodukt hat 10%
       zoneSize = 30;
            };
       };
      Alles anzeigen

      Ich hoffe es hat alles soweit geklappt und es ist verständlich genug.

      Mit freundlichen Grüßen

      Marius1773

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 08:01
      Zitat von Unsiichtbar

      Ja die funktioniert. Super ich danke dir! Nun kann ich ungehindert weitermachen. :)

      WAS die funzt wirklich also auch mit den Prozenten?

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 07:53

      Soooo

      probier mal die fn_gather

      Code: fn_gather.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
          /*
              File: fn_gather.sqf
              Author: Devilfloh
              Editor: Dardo
              Editor for Percentage: Marius1773
      
              Description:
              fn_gather hat hoffentlich nun die Eigenschaft mit Prozenten auch zu handeln
          */
      private ["_maxGather", "_resource", "_amount", "_requiredItem", "_gathered"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_isrestrained";
      };
      _exit = false;
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_surrender";
      };
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resources = getArray(_curConfig >> "gathered");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _gathered = "";
      
          if (_resources isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resources) do {
              if (count _resources isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resources select 0) isEqualType [])) then {
                      _gathered = _resources select 0;
                  } else {
                      _gathered = (_resources select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resources select _i) select 0;
              _prob = (_resources select _i) select 1;
              _probdiff = (_resources select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  _gathered = _resource;
              };
          };
      
          {
              if ((player distance(getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {
                  _zone = _x;
              };
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
        };
      };
      
      if (_exit) exitWith {
          life_action_inUse = false;
      };
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_gathered, _amount, life_carryWeight, life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {[player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
          default {[player,"harvest",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil {
              animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          };
          sleep 0.5;
      };
      
      if (([true, _gathered, _diff] call life_fnc_handleInv)) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText, "VirtualItems", _gathered, "displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Mine_Success", (localize _itemName), _diff], "PLAIN"];
      };
      
      sleep 2.5;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      Die muss funzen xD

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 07:35

      Nagut dann mach es einfach mit nem Handschuh oder Gartenschere oder whatever bin geistlich um 7 Uhr nicht mehr in der Lage nach 25h ohne Schlaf ansonsten kann dir vielleicht noch nen anderer helfen..

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 07:07

      So hab dir die fn_gather.sqf umgeschrieben und ist KOMPLETT UNGETESTET und BITTE MACH EIN BACKUP BEVOR DU DAS EINBAUST!!!!

      Ich hab keine Ahnung ob das klappen wird.. teste es aber bitte Backup denk bitte dran weil sonst ist das geflame groß....

      Code: fn_gather.sqf
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_gather.sqf
          Author: Devilfloh
      
          Description:
          Main functionality for gathering.
      */
      private ["_maxGather","_resource","_amount","_maxGather","_requiredItem", "_gathered"];
      if (life_action_inUse) exitWith {};
      if !(isNull objectParent player) exitWith {};
      if (player getVariable "restrained") exitWith {hint localize "STR_NOTF_isrestrained";};
      if (player getVariable "playerSurrender") exitWith {hint localize "STR_NOTF_surrender";};
      
      life_action_inUse = true;
      _zone = "";
      _requiredItem = "";
      _exit = false;
      
      _resourceCfg = missionConfigFile >> "CfgGather" >> "Resources";
      _percent = (floor random 100) + 1; //Make sure it's not 0
      
      for "_i" from 0 to count(_resourceCfg)-1 do {
      
          _curConfig = _resourceCfg select _i;
          _resource = getArray(_curConfig >> "gathered");
          _maxGather = getNumber(_curConfig >> "amount");
          _zoneSize = getNumber(_curConfig >> "zoneSize");
          _resourceZones = getArray(_curConfig >> "zones");
          _requiredItem = getText(_curConfig >> "item");
          _gathered = "";
      
          if (_resource isEqualTo []) exitWith {}; //Smart guy :O
          for "_i" from 0 to count (_resource) do {
              if (count _resource isEqualTo 1) exitWith {
                  if (!((_resource select 0) isEqualType [])) then {
                      _gathered = _resource select 0;
                  } else {
                      _gathered = (_resource select 0) select 0;
                  };
              };
              _resource = (_resource select _i) select 0;
              _prob = (_resource select _i) select 1;
              _probdiff = (_resource select _i) select 2;
              if ((_percent >= _prob) && (_percent <= _probdiff)) exitWith {
                  _gathered = _resource;
              };
          };
      
          {
              if ((player distance (getMarkerPos _x)) < _zoneSize) exitWith {_zone = _x;};
          } forEach _resourceZones;
      
          if (_zone != "") exitWith {};
      };
      
      if (_zone isEqualTo "") exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      if (_requiredItem != "") then {
          _valItem = missionNamespace getVariable "life_inv_" + _requiredItem;
      
          if (_valItem < 1) exitWith {
              switch (_requiredItem) do {
               //Messages here
              };
              life_action_inUse = false;
              _exit = true;
          };
      };
      
      if (_exit) exitWith {life_action_inUse = false;};
      
      _amount = round(random(_maxGather)) + 1;
      _diff = [_gathered, _resource,_amount,life_carryWeight,life_maxWeight] call life_fnc_calWeightDiff;
      if (_diff isEqualTo 0) exitWith {
          hint localize "STR_NOTF_InvFull";
          life_action_inUse = false;
      };
      
      switch (_requiredItem) do {
          case "pickaxe": {[player,"mining",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
          default {[player,"harvest",35,1] remoteExecCall ["life_fnc_say3D",RCLIENT]};
      };
      
      for "_i" from 0 to 4 do {
          player playMoveNow "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";
          waitUntil{animationState player != "AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon";};
          sleep 0.5;
      };
      
      if ([true, _gathered, _resource,_diff] call life_fnc_handleInv) then {
          _itemName = M_CONFIG(getText,"VirtualItems",_resource,"displayName");
          titleText[format [localize "STR_NOTF_Gather_Success",(localize _itemName),_diff],"PLAIN"];
      };
      
      sleep 1;
      life_action_inUse = false;
      Alles anzeigen

      und dann musst du alles oben bei den Gather Sachen also bei den hier:

      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class peach {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class heroin_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "heroin_1" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cocaine_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "cocaine_1" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cannabis {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "weed_1" };
                  item = "";
                  zoneSize = 30;
              };
          };
      Alles anzeigen

      Dann machst easy peasy dann das hier rein:

      Code: Config_Gather.hpp
      class CfgGather {
          class Resources {
              class apple {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "apple_1", "apple_2", "apple_3", "apple_4" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"apple"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class peach {
                  amount = 5;
                  zones[] = { "peaches_1", "peaches_2", "peaches_3", "peaches_4" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"peach"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class heroin_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "heroin_1" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"heroin_unprocessed"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cocaine_unprocessed {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "cocaine_1" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"cocaine_unprocessed"};
                  zoneSize = 30;
              };
      
              class cannabis {
                  amount = 3;
                  zones[] = { "weed_1" };
                  item = "";
                  gathered[] = {"cannabis"};
                  zoneSize = 30;
              };
              
              class crystal {
                  amount = 2;
                  zones[] = { "HIERDEINEZONE" };
                  item = "";
                  gathered[] = { {"rohcrystalm",0,10},{"rohpilz",10,100} };
                  zoneSize = 30;
              };
          };
      Alles anzeigen

      Und noch einmal Wenn das nicht klappt bitte Logs etc. und bitte hab ein Backup gemacht...

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 06:45
      Zitat von Unsiichtbar

      Also entweder bin ich einfach zu doof dafür oder das geht so nicht , muss ich vielleicht statt mined was anderes verwendet? gathered usw?

      mined[] = { {"rohcrystalm",0,10},{"rohpilz",10,100} }; <- ich finde aber nur den standartrohstoff der hier eig bei 10% liegt

      Sry, korrigiere mich, das mit den chancen ist nicht möglich ohne das Script umzuschreiben da das mit den Chancen nur bei den Minebaren Sachen da sind.

      D.h. du könntest vielleicht ne Gartenschere oder Handschuhe als Abbauitem verwenden und dann unter den Minebaren Sachen machen?

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 06:04

      So da ich trotz meiner Anmerkung in meiner Signatur wieder per PN angeschrieben worden von dem herren über mir der ein bisschen zu schnell closen möchte hier die Lösung für dein "Problem"

      Wie du hier siehst:

      Code
      Example 2:
       class copper_unrefined
       {
       amount = 2;
       zones[] = { "copper_mine" };
       item = "pickaxe";
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
       };
       This will give :
       25(±1)% to copper_unrefined;
       70(±1)% to iron_unrefined;
       5%(±1)% to diamond_uncut;
      Alles anzeigen

      Siehst du da item = "pickaxe";

      da machst einfach pickaxe raus....

      Aber hätte auch geholfen wenn du ganz oben bei Pfirsichen geguckt hättest ^^

    • Farming 5.0

      • Marius1773
      • 1. April 2018 um 05:06

      Jungens und Mädels wofür macht Tonic bzw. AsYetUntilted extra oben ne Erklärung..

      Code
      /*
      This block can be set using percent,if you want players to mine only one resource ,just leave it as it is.
      Example:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { "copper_unrefined" };
      This will make players mine only copper_unrefined
      Now let's go deeper
      Example 2:
              class copper_unrefined
          {
                  amount = 2;
              zones[] = { "copper_mine" };
              item = "pickaxe";
              mined[] = { {"copper_unrefined",0,25},{"iron_unrefined",25,95},{"diamond_uncut",95,100} };
          };
          This will give :
          25(±1)% to copper_unrefined;
          70(±1)% to iron_unrefined;
          5%(±1)% to diamond_uncut;
      
                                                               ! Watch Out !
       If percents are used,you MUST put more than 1 resource in the mined parameter
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,25} }; NOT OK (But the script will work)
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45 },{"iron_unrefined",45} };  NOT OK (The script won't work )
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,45},{"copper_unrefined",80,100} }; NOT OK
       mined[] = { "copper_unrefined" }; OK
       mined[] = { {"copper_unrefined",0,35} , { "iron_unrefined" ,35,100 } }; OK
      Alles anzeigen
    • .paa not found

      • Marius1773
      • 31. März 2018 um 05:21

      "#(argb,8,8,3)color(0.6,0.3,0.01,1)"

      da will er die paa das heißt er sucht grade nach: "#(argb,8,8,3)color(0.6,0.3,0.01,1).paa"

      Da musst du meines Wissens nach eine Richtige PAA verwenden.

    • Mehrere Effekte beim Benutzen von Weed einfügen

      • Marius1773
      • 31. März 2018 um 03:46

      Wenn ich mich jetzt nicht ganz dumm stelle dann muss das bei der useitem mit rein also müsste das dann so aussehen:

      Code
      case (_item isEqualTo "cannabis"): {
      _schaden = getdammage player;
      if (_schaden isEqualTo 0) exitWith {hint "Du hast keine Beschwerden!";};
      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
      player setdamage (_schaden - 0.25);
      [] spawn life_fnc_weed
      };
      };
      
      case (_item isEqualTo "marijuana"): {
      _schaden = getdammage player;
      if (_schaden isEqualTo 0) exitWith {hint "Du hast keine Beschwerden!";};
      if ([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then {
      player setdamage (_schaden - 0.25);
      [] spawn life_fnc_weed
      };
      };
      Alles anzeigen

      Aber bitte nicht schlagen wenn es falsch ist :P

    • [BERLIN LIFE] Deine Stimme zählt!

      • Marius1773
      • 31. März 2018 um 02:26
      Zitat von Alex fly

      Also wenn ihr wirklich ein Berlin Life haben wollt dann könntet ihr euch doch dran setzen und eine Map die Berlin ähnelt mappen.

      Wäre auch was spannndes und könnte man auch realistisch machen.

      Jup stimme ich vollkommen zu, wenn Berlin Life dann auch ne Map mit Berlin und Umgebung sonst kann man es auch direkt lassen weil auf Altis haben wir schon USA Life ^^

    • [BERLIN LIFE] Deine Stimme zählt!

      • Marius1773
      • 31. März 2018 um 00:57
      Zitat von shoXy

      Warum sind wir darauf angewiesen Devs einzustellen bei so einem Projekt?

      FDJ Uniformen würde dazu passen, aber sind uns noch nicht sicher ob es modern wird oder nicht

      Weil sowas spezielle Skripts braucht und das ein NON-Scripter nicht hinbekommt..

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