Moin,
die Variable ist auch gesetzt? Eventuell muss die bei der Initialisierung der Spieler auf 0 gesetzt werden. Du verwendest Sie ja weiter unten nochmal .
Gruß,
moeck
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Moin,
die Variable ist auch gesetzt? Eventuell muss die bei der Initialisierung der Spieler auf 0 gesetzt werden. Du verwendest Sie ja weiter unten nochmal .
Gruß,
moeck
Moin,
ist uns leider auch schon mehrfach passiert, dass sich Leute unser Regelwerk "ausgeliehen" haben. Grundsätzlich werden sich alle Regelwerke in irgendeiner Form ähneln, aber wenn sogar die Rechtschreibfehler und Fraktionsbezeichnungen ohne Nachdenken kopiert werden ist das schon dreist.
Wir weisen die betroffenen Projekte dann freundlich daraufhin .
Gruß,
moeck
na du musst halt schauen ob die schon drin sind oder halt nicht wenn nicht musst du sie hinzufügen
also das ist sehr merkwürdig. also ich habe das ja bei mir eingebaut und es funktioniert einwandfrei
ihr ward am schon am selben dealer?
TheFireRunner Felix es wäre klasse wenn du den Code Tag verwenden würdest und nicht den Spoiler
Moin,
ich habe die Datei mal noch ein wenig aufgeräumt. Theoretisch müsste man da nochmal richtig ran aber so geht es auch erstmal
Moin,
Du testest das aber nicht alein oder? Der übernimmt nur Spieler die auch da sind . Also falls Du das gerade allein testest wird er dir nie etwas ausspucken
.
Gruß,
moeck
hast Du die Anpassung auf der Map gemacht? bzw. in der Init des Drogen dealers?
Achja und das mit den Icons und Beschriftung ist auch eher Suboptimal gelöst . Das kann man auf jeden Fall noch optimieren
Also in Zeile 34 machst Du es richtig und in Zeile 25 hast Du es nicht drin 8o.
Hier mal die geänderte Version
Moment, wo hast Du die Variable _onDuty gesetzt? Falls Du sie auf dem Player gesetzt hast muss Du natürlich das anders machen
{ if((player distance _x < 50) && ({_x in life_known_Players} || (_x getVariable ["_onDuty",0,[0]] isEqualTo 1))) then {_units pushBack _x};} foreach playableUnits;
Am besten hänge mal das komplette Script an
achso dabei fällt mir noch was auf von wegen Klammerung
{ if((player distance _x < 50) && ({_x in life_known_Players} || (_onDuty isEqualTo 1))) then {_units pushBack _x};} foreach playableUnits;
die Distanz sollte immer kleiner 50 Meter sein, daher habe ich jetzt mal das mit den life_know_Players und onDuty in einer Klammer zusammengefasst. Andernfalls hebelt das onDuty auch die 50 Meter aus
Moin liebe Community,
heute hätte ich mal eine etwas spezielle Frage an Euch . Mir schwirrt seid Tagen ein Konzept im Kopf herum wie man die Nutzung der Routen deutlich erhöhen könnte und auch etwas mehr Bewegung auf die Inseln bringt. Leider fehlt mir momentan die Zeit und die Muse mich an das System zu setzen.
Ich werde das System nur mal ganz grob umreßen und falls irgendwer Interesse hat das zu implementieren kann sich gern ausführlich unterhalten. Eventuell hat ja einer der Scripter aus dem Dienstleistungsbereich Lust das zu implementieren und anschliessend als Packet anzubieten. Es wäre auf jeden Fall etwas mit dem man sich von einem Standard Life Server abheben kann.
So hier mal ganz grob beschrieben um was es geht. Mittlerweile findet man auf fast allen Servern ein dynamisches Preissystem welches sich aber mit ein wenig Erfahrung und ausreichend Leuten aushebeln läßt. Daher hatte ich die Idee neben der Kopplung von bestimmten Ressourcen auch eine Kopplung zur Verarbeitung zu machen.
Aktuell kann man beliebig viele Sachen farmen ohne dass es eine Einschränkung gibt. Hier könnte man sich überlegen ob man dieses Farmen nicht ein wenig unterbindet in dem es nur eine bestimmte Anzahl an Ressourcen gibt. Zum Beispiel bei Heroin muss der Mohn ja erstmal wachsen, heißt es gibt zum Restart einen festgelegten Wert oder man speichert das über die Restarts hinweg auf dem Feld. Sagen wir es gibt 1000 Mohnpflanzen auf dem Feld. Jetzt kommen die ersten Leute an und sammeln das Feld leer. Nun muss man eine Zeit x warten bis die Sachen nachgewachsen sind, bevor man wieder was sammeln kann.
Des Weiteren benötigt man für die Verarbeitung Energie, ob das nun Holz, Kohle oder ein anderer Rohstoff ist, ist erstmal zweitrangig. Auf jeden Fall hat der Verarbeiter ein Lager und bezahlt den aktuellen Preis, wenn man den Rohstoff anliefert. Sollte das lager voll sein nimmt er nichts weiter mehr an. Und ab einem bestimmten Füllgrad des Lagers fallen die Preise.
Wenn man jetzt den Mohn in Heroin verarbeiten möchte wird natürlich auch die Energie verbraucht und das Lager leert sich. Heißt irgendwann ist es leer und man kann nichts mehr verarbeiten. Ähnlich würde das dann auch beim Dealer aussehen, dieser würde dann nicht mehr unbegrenzt Waren entgegen nehmen bzw. bei Überangebot halt einfach weniger zahlen.
Das Ganze kann man dann noch in Abhängigkeit zu den aktuellen Spielern bzw. Cops bringen. Je mehr Cops unterwegs sind desto höher ist das Risiko und natürlich dann auch der Preis.
So ich hoffe ihr könnte mit diesem groben Konzept was anfangen bzw. hat vielleicht wer Bock das umzusetzen. Wenn ihr dazu Fragen oder Anmerkungen habt immer her damit .
Gruß,
moeck
so mal schauen erssetze mal das
if (_mode isEqualTo 0) exitWith {
_query = format ["select pid, name, shop, value from shops where shop = '%1'", _shop];
_queryResult = [_query,2] call DB_fnc_asyncCall;
[_queryResult,_shop] remoteExec ["life_fnc_receiveDealer",_unit];
};
durch das
if (_mode isEqualTo 0) exitWith {
if (_unit isEqualTo objNull) exitWith { diag_log "ERROR no unit found"};
_query = format ["select pid, name, shop, value from shops where shop = '%1'", _shop];
_queryResult = [_query,2,true] call DB_fnc_asyncCall;
[_queryResult,_shop] remoteExec ["life_fnc_receiveDealer",_unit];
};
in der fn_shops.sqf
Erscheint die Ausgabe oder passiert nix?
das ist nicht nur der Hunter sonder auch der ifirt ändere mal den eintrag in das ![BOI]_MRAP_0[123]_(hmg_)?F dann klappt es auch mit dem strider vermutlich