Wäre super wenn ihr die Lösung dann hier dokumentiert.
Beiträge von moeck
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Moin,
du kannst zu mindestens vom Namen her anders farbige Baretts verwenden
auch wenn sie alle schwarz aussehen.
Spoiler anzeigen
H_Beret_red Beret (Red) No Armor
H_Beret_grn Beret (Green) No Armor
H_Beret_grn_SF Beret (SF) No Armor
H_Beret_brn_SF Beret (SAS) No Armor
H_Beret_ocamo Beret [CSAT] No Armor
Gruß,
moeck
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ok funktioniert es immer noch nicht? Dann hänge nochmal die Server und extDb logs an.
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Moin,
anscheinend hast du da irgendwie 2 life_server liegen
1:11:53 Conflicting addon life_server in 'life_server_old\', previous definition in 'life_server\'
lösche am besten mal den alten raus. Und hier gibt es eine weitere Fehlermeldung
1:11:58 Warning Message: Script \life_server\Functions\Systems\fn_logIt.sqf not found
Gruß,
moeck
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Moin,
falls Du dir das Framework neu heruntergeladen hast muss du eine der beiden Mission.sqm in den Mission Ordner kopieren und in mission.sqm umbenennen. Andernfalls fehlt dir ein wichtiger Teil und der Server startet nicht. Wie B4v4r!4n_Str!k3r schon geschrieben hat würden die Logfiles helfen um dein Problem zu verstehen.
Also hänge bitte mal die Client-, Server- und extDB Logs hier an.
Danke und Gruß,
moeck
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bist Du sicher dass deine DB altislife17_2 heißt? und dass sie auch läuft?
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Moin,
wenn Du mal die Kommentare gelesen hättest, wäre Dir aufgefallen, dass es eine neue Version gibt die funktioniert.
[Tutorial] [Altis Life 5.0] Auktionshaus
Gruß,
moeck
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Moin,
hänge bitte mal deine extdb.ini an. Aber bitte schmeisse das PW raus
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Gruß,
moeck
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Moment du öffnest doch andere Dialoge und eventuell musst Du das in die anderen aufrufe mit aufnehmen.
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Hast du schon mal versucht das update mit im Button aufzurufen?
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Auf Wunsch eines einzelnen Herren gibt es noch ein kleines Update. anonop
Man kann jetzt in der Config_Master festlegen welche I-Items nicht in der Lootbox landen sollen und man kann festlegen ob die Klamotten ebenfalls in der Box gespeichert werden. Ihr müsst dafür nur die 2 folgenden Schritte durchführen, wenn ihr das Tut bereits nutzt.
1. ersetzt die fn_dropItems.sqf
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_dropItems.sqf Author: moeck Description: Called on death, Player drops any 'virtual' items and items. They are stored in a plastic case. */ params [ ["_unit",objNull,[objNull]] ]; private _restricted_items = LIFE_SETTINGS(getArray,"drop_restricted_vitems"); private _pos = _unit modelToWorld[0,3,0]; _pos = [(_pos select 0),(_pos select 1),0]; private _obj = "Land_PlasticCase_01_small_F" createVehicle _pos; //Solltet ihr ein anderes Objekt wollen, den Classname in allen für diese Funktion benötigten Scripts ändern. clearWeaponCargoGlobal _obj; clearItemCargoGlobal _obj; clearMagazineCargoGlobal _obj; clearBackpackCargoGlobal _obj; _name = format ["%1's Lootbox",name _unit]; _obj setVariable ["Name",_name,true]; // %1 bewirkt die Anzeige des Namens des verstorbenen Spielers an, so dass ihr das "'s Lootbox" ändern könnt falls gewünscht. private _trunk =[]; private _weight = 0; { private _value = 0; private _iweight = 0; private _itemName= ""; private _item = ""; if (_x isEqualType "") then {_item = _x;} else {_item = configName _x}; if (_item isEqualTo "life_cash") then { _value = CASH; _itemName = "CASH"; _item = "money"; } else { _value = ITEM_VALUE(_item); _iweight = (([_item] call life_fnc_itemWeight) * _value); _itemName = ITEM_VARNAME(_item); }; _weight = _weight + _iweight; if (_value > 0 && !(_item in _restricted_items)) then { _trunk pushBack [_item,_value]; }; missionNamespace setVariable [_itemName,0]; } forEach (("true" configClasses (missionConfigFile >> "VirtualItems")) + ["life_cash"]); _obj setVariable["Trunk",[_trunk,_weight],true]; if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_iitems_onDeath") isEqualTo 1) then { private _restricted_iitems = LIFE_SETTINGS(getArray,"restricted_iitems_onDeath"); if (!(uniform _unit isEqualTo "")) then { { if !(_x in _restricted_iitems) then {_obj addItemCargoGlobal [_x, 1]}; _unit removeItem _x } forEach (uniformItems _unit); if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_cloth_onDeath") isEqualTo 1 && !(uniform _unit in _restricted_iitems)) then {_obj addItemCargoGlobal [uniform _unit, 1];removeUniform _unit}; }; if (!(backpack _unit isEqualTo "")) then { { if !(_x in _restricted_iitems) then {_obj addItemCargoGlobal [_x, 1]}; _unit removeItem _x; } forEach (backpackItems _unit); if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_cloth_onDeath") isEqualTo 1 && !(backpack _unit in _restricted_iitems)) then {_obj addItemCargoGlobal [backpack _unit, 1];removeBackpack _unit}; }; if (!(vest _unit isEqualTo "")) then { { if !(_x in _restricted_iitems) then {_obj addItemCargoGlobal [_x, 1]}; _unit removeItem _x } forEach (vestItems _unit); if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_cloth_onDeath") isEqualTo 1 && !(vest _unit in _restricted_iitems)) then {_obj addItemCargoGlobal [vest _unit, 1];removeVest _unit}; }; if (count (primaryWeaponItems _unit) > 0) then { { if !(_x in _restricted_iitems) then {_obj addItemCargoGlobal [_x, 1]}; _unit removeItem _x } forEach (primaryWeaponItems _unit); }; if (count (handgunItems _unit) > 0) then { { if !(_x in _restricted_iitems) then {_obj addItemCargoGlobal [_x, 1]}; _unit removeItem _x } forEach (handGunItems _unit); }; if (!(primaryWeapon _unit isEqualTo "") && !(primaryWeapon _unit in _restricted_iitems)) then {_obj addItemCargoGlobal [(primaryWeapon _unit), 1]}; if (!(handgunWeapon _unit isEqualTo "") && !(handgunWeapon _unit in _restricted_iitems)) then {_obj addItemCargoGlobal [(handgunWeapon _unit), 1]}; if (!(headgear _unit isEqualTo "") && !(primaryWeapon _unit in _restricted_iitems) && LIFE_SETTINGS(getNumber,"drop_cloth_onDeath") isEqualTo 1) then {_obj addItemCargoGlobal [(headgear _unit), 1]; removeHeadgear _unit}; removeAllWeapons _unit; {player removeMagazine _x;} forEach (magazines _unit); }; [_obj] spawn { params ["_obj"]; _timer = LIFE_SETTINGS(getNumber,"lootbox_timer"); uisleep (_timer*60); deleteVehicle _obj; };
2. in die Config_Master fügt ihr zusätzlich folgendes direkt unter den anderen Einträgen ein
Coderestricted_iitems_onDeath[] = {""}; //hier müssen die Classnames rein die nicht in die Box sollen drop_cloth_onDeath = true; // hier legt ihr fest ob die Klamotten auch in die Box sollen oder nicht (true legt die Sachen rein und false dann nicht) //Achtung die Beschränkung greifen trotzdem, heißt steht das Item oben im Array wird es nicht in die Box gelegt
Im Anhang findet ihr die dropitems nochmal in schön formatiert
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so dann hast du in der Config Fehler drin!
In der Process Config heißt es medikamenteUn aber in der Init vom Verarbeiter medikamentenZutaten das kann nicht funktionieren. Der Variablenname muss dann schon zusammen passen! wie sieht den das vItem aus?
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achso vielleicht solltest Du auch die die Lizenz addAction mal richtig machen
Codethis enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize"STR_Process_Medikamente",life_fnc_processAction,"medikamenteUnverpackt",0,false,false,"",' life_inv_medikamentenZutaten > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format ["%1 ($%2)",localize (getText(missionConfigFile >> "Licenses" >> "Medikamentekoch" >> "displayName")), [(getNumber(missionConfigFile >> "Licenses" >> "Medikamentekoch" >> "price"))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,"Medikamentenkoch",0,false,false,"",' !license_civ_Medikamentenkoch && playerSide isEqualTo civilian '];
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so und dann bitte mal die Config noch dazu
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Moin,
hänge bitte mal die Config_Process.hpp sowie die Init des Verarbeiters hier an. Ich denke mal dass da in der Init ein Fehler ist oder was in der Config fehlt
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Gruß,
moeck
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Moin,
dann ist die Klamotte nicht für die Fraktion (Blueforce) vorgesehen. Also zu mindestens die U_I_CombatUniform und U_IG_Guerrilla_6_1 gehören zu Independent. Hier kann man aber mal schauen es gibt in der Regel ähnliche Anzüge auch für Blueforce. Des Weiteren wäre mal interessant welche Altis Life Version Du verwendest. Normalerweise wird alles über die fn_playerskin.sqf geregelt.
Gruß,
moeck
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macht keinen unterschied ist auch 4.4r3 kompatibel
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oder schau dir einfach mal das tutorial Bäume pflanzen ohne mod an. Da setzt du mit hilfe eines mods die objekte im editor und kannst dann ein script generieren. anschließend einfach einbinden und den mod wieder rausschmeißen
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end mission brauchste nicht. warum soll der spieler in die lobby?