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    3. moeck

    Beiträge von moeck

    • Playertags / Player Menü nur für bekannte Personen sichtbar

      • moeck
      • 18. März 2017 um 06:34

      Hi,

      wäre schön wenn Du mal die Logfiles dazu lieferst.

      Gruß,

      moeck

    • [Umfrage] 64bit bringt was?

      • moeck
      • 17. März 2017 um 14:04

      Kann ich noch nicht sagen, da wir den Server noch nicht auf 64-bit umstellen konnten. Müssen erstmal extDB3 mit der 3.1.4.8 zum fliegen bekommen. Daher Enthaltung

    • Tür Animation Bug Nach installation x64

      • moeck
      • 17. März 2017 um 13:59

      Es wurde die Option dynamicSimulation eingebaut. Habe mir aber noch nicht genau angeschaut was das bewirkt. Hatte es nur in den Release Notes gelesen und sofort an das mit der Simulation gedacht als nix mehr funktionierte ;)

    • Server wird nicht merh angezeigt

      • moeck
      • 17. März 2017 um 13:57

      also nachdem was ich in der HandleDB sehe kann die Variable _pricearray nicht zugewiesen werden. füge bitte mal folgenden Code ein.

      Code
      diag_log format ["Get queryresult from DB %1", count _queryresult];

      am besten vor der Zeile

      Code
      _pricearray = _queryResult select 0;

      einfügen.

      Der andere Fehler kommt dann wohl doch eher aus der functions.sqf habe den String jetzt mal in der 5.0 gesucht und gefunden.

    • Server wird nicht merh angezeigt

      • moeck
      • 17. März 2017 um 13:17

      Kann es sein, dass dein Server nicht startet? Hast Du irgendwelche Änderungen in

      Code
      12:52:40 File life_server\Functions\DynMarket\fn_HandleDB.sqf, line 33

      oder in der init.sqf vorgenommen?

      Gruß,

      moeck

    • Tür Animation Bug Nach installation x64

      • moeck
      • 17. März 2017 um 13:12

      Moin,

      ja war bei uns auch. Alle platzierten Schranken und Gebäude mussten überarbeitet werden. Einfach Simulation eingeschaltet und schon funktionierte es wieder ;)

      Gruß,

      moeck

    • [Tutorial- Fix] Australien Polizei-Stationen öffnen

      • moeck
      • 17. März 2017 um 08:26

      Eine paar mehr Infos wäre definitiv nicht schlecht. Was geht nicht mehr und vorallem wären die Logfiles wären unschlagbar hilfreich. Solltest Du deinen Server auf Windows betreiben hilft es unter Umständen erstmal die 32-bit Variante zu starten ;) .

      Gruß,

      moeck

    • [Frage] Sinnvoll auf 5.0 zu Upgraden von 4.4r3 wegen extb3?

      • moeck
      • 17. März 2017 um 08:23

      Du musst übrigens nicht auf 5.x gehen um die extDB3 einzubinden, aber das nur "by the way". Es handelt sich hier lediglich um den Treiber von Arma um auf die DB zu kommen. Der lässt sich auch unabhängig tauschen.

      Ich kann Dir leider kein TUT für das Upgrade erstellen, da ich im Sommer von der 3.1.4.8 auf die 5.x migrieren möchte (muss). Leider ist das deutlich aufwendiger, da sich hier die kompletten Aufrufe von Funktionen geändert haben und ich alle "Non-standard" Scripte überprüfen und zum Teil neumachen muss. Ein weiterer Spass wird das Upgrade der DB auf 5.7 und die notwendigen Erweiterungen der Tabellen.

      Ein Wipe der DB wäre zwar deutlich einfacher aber dann kann ich mich auch gleich begraben, da mir die Community den Hals umdreht ^^ .

      Gruß,

      moeck

    • Sperrzonensystem 2.1

      • moeck
      • 17. März 2017 um 07:55

      Moin,

      ziehe doch die beiden Bedingungen auseinander und versuche es mal so ;)

      Code
      if (side player != west) exitWith{};
      if (call life_coplevel < 3 ) exitWith{};

      Sollte das Problem lösen.

      Stig hab da auch noch einen. Wenn ich dein Script via init lade bekomme ich die Buttons doppelt angezeigt und ich habe keine Vorschau der Sperrzone mehr ;) . Die Erweiterung des Radiuses funktioniert aber und sobald ich die Sperrzone per Enter bestättige wird sie auch angezegt und die Meldung geht auch raus.

      Gruß,

      moeck

    • [Tutorial] Fix Bot Spawn nach Spieler Disconnect

      • moeck
      • 17. März 2017 um 07:47

      Moin,

      da wir gestern nach dem Update ein paar Probleme hatten möchte ich zu mindestens die Lösung für das Bot Spawn Problem hier mal dokumentieren. Wir nutzen die 3.1.4.8 und dort ist es so, dass beim Spieler disconnect die "Leichen" der Spieler aufgeräumt werden. Allerdings hat sich das Verhalten mit dem Update geändert und es es werden keine Leichen mehr erzeugt sondern die KI übernimmt den Spieler. Ist grundsätzlich erstmal nicht schlimm, allerdings werden beim Killen der Bots die Waffen gedroppt und man kann diese aufnehmen.

      Wie immer gilt, dass das Tutorial ohne meine Zustimmung nicht weitergegeben bzw. in andere Foren übertragen werden darf.

      Gut fangen wir mal an. Es sind 2 Ändrerungen im life_server für den Fix notwendig.

      1. Änderung in der fn_clientDisconnect.sqf

      C: fn_clientDisconnect.sqf
      /*
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          modified by moeck
          Description:
          When a player disconnect it goes through the all the dead bodies
          and removes bodies owned by the server. This is built for the new
          medical / EMS system.
      */
      private["_uid","_name","_unit","_side","_id"];
      _unit = _this select 0;
      if (isNull _unit) exitWith {};
      _id = _this select 1;
      _uid = _this select 2;
      _name = _this select 3;
      _side = side _unit;
      
      {
          _pid = _x getVariable["steam64ID",""];
          if(_uid == _pid OR _pid == "" OR owner _x < 3) then {
              _containers = nearestObjects[_x,["WeaponHolderSimulated"],5]; //Fetch list of containers (Simulated = weapons)
              {deleteVehicle _x;} foreach _containers; //Delete the containers.
              deleteVehicle _x; //Get rid of the corpse.
          };
      } foreach allDeadMen;
      
      {
          _pid = _x getVariable["steam64ID",""];
          if(_uid == _pid OR _pid == "" OR owner _x < 3) then {
              _containers = nearestObjects[_x,["WeaponHolderSimulated"],5]; //Fetch list of containers (Simulated = weapons)
              {deleteVehicle _x;} foreach _containers; //Delete the containers.
              deleteVehicle _x; //Get rid of the corpse.
          }
      } foreach playableUnits;
      
      _weapons = nearestObjects[_unit,["WeaponHolderSimulated"],5];
      {deleteVehicle _x;} forEach _weapons;
      deleteVehicle _unit;
      
      _uid spawn TON_fnc_houseCleanup;
      
      //Empty group cleanup - Spectator bug fix
      {
          if(count units _x == 0) then {
          deleteGroup _x;
          };
      } forEach allGroups;
      Alles anzeigen

      Geändert habe ich hier die Variablendefinition, durch hinzufügen von _unit, _side, id. Des Weiteren habe ich die Zeilen 35 - 37 hinzugefügt.

      2. Anpassung in der init.sqf

      Sucht nach der Zeile:

      Code: init.sqf
      _onDisconnect = addMissionEventHandler ["HandleDisconnect",{[_uid,_id,_name,_unit] call TON_fnc_clientDisconnect}]; //Colin's Merge

      und ersetzt diese durch

      Code: init.sqf
      addMissionEventHandler ["HandleDisconnect",{_this call TON_fnc_clientDisconnect; false;}];

      So und schon sind wir fertig 8). Wir haben das Ganze bereits erfolgreich heute Nacht getestet.

      In diesem Sinne noch einen schönen Tag und viel Erfolg falls ihr den Fix benötigt.

      Gruß,

      moeck

    • Player disconnects erzeugen Bots

      • moeck
      • 17. März 2017 um 07:30

      Moin,

      Problem gelöst TUT folgt. Das Problem gibt es auf jeden Fall in der 3.1.4.8 dort ist das Handling mit den Disconnects anders gelöst als in der 5.x. Von da habe ich auch die Lösung für das Problem her :D.

      Gruß,

      moeck

    • Neue Einträge in die Datenbank

      • moeck
      • 17. März 2017 um 07:28

      Moin,

      kannst Du bitte mal die komplette Fehlermeldung posten? Hast Du mal in der configuration.sqf geschaut ob die Variable definiert ist. Am besten poste mal auch das gesamte Script das den Fehler wirft.

      Gruß,

      moeck

    • Player disconnects erzeugen Bots

      • moeck
      • 17. März 2017 um 01:28

      Moin,

      seit dem netten Update von Bohemia führen Spieler Disconnects bzw. Lobby Jumps dazu, dass Bots zurückbleiben. Einen Fehler konnte ich in den Logs bisher noch nicht finden. Hat jemand ein ähnliches Problem bzw. eine Lösung?

      Ich habe schon eine Stelle gefunden, muss ich aber noch testen. Sollte diese funktionieren würde ich eine Anleitung zur Verfügung stellen.

      Gruß,

      moeck

    • Skins in Altis version 4.4 einfügen

      • moeck
      • 16. März 2017 um 17:46

      kannst du bitte mal den kompletten eintrag posten?

    • Einrichten des Clients, Bitte warten....

      • moeck
      • 16. März 2017 um 17:19

      Achja und welche Version benutzt Du? bzw. über welches TUT hast du den Server aufgesetzt?

    • Einrichten des Clients, Bitte warten....

      • moeck
      • 16. März 2017 um 17:08

      Dann poste doch bitte mal deine extDB3 ini hier. lösche vorher aber die Passwörter raus

    • Einrichten des Clients, Bitte warten....

      • moeck
      • 16. März 2017 um 16:59

      Schaut mal hier da gibt es die vcredist_86. Bitte installiert die mal und testet es.

    • Einrichten des Clients, Bitte warten....

      • moeck
      • 16. März 2017 um 16:14

      guckst du hier

    • Einrichten des Clients, Bitte warten....

      • moeck
      • 16. März 2017 um 16:13

      Du musst mal dein .NET auf die letzte Version bringen und suche mal im Netz danach.

      such mal nach vc_redist_x86

    • Einrichten des Clients, Bitte warten....

      • moeck
      • 16. März 2017 um 16:10

      ich würde trotzdem mal die 32 Bit Version des .NET Frameworks mitinstallieren. Schaden kann es nicht im besten Fall helfen. Ich finde leider gerade den Post von nox nicht.

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