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    3. AmaZiinG

    Beiträge von AmaZiinG

    • Mauern verschwinden Terrain Builder

      • AmaZiinG
      • 22. Januar 2017 um 18:26

      Die MBG Buildings habe ich.

    • Mauern verschwinden Terrain Builder

      • AmaZiinG
      • 22. Januar 2017 um 13:54

      P:\Jackson_County
      C:\Users\AmaZiinG\Desktop\@MAP TEST\addons

      MBG Killhouses A3 [ALPHA] - Objects - Armaholic

    • Benötige Grund Guide vom ObjectBuilder

      • AmaZiinG
      • 22. Januar 2017 um 11:02
      Zitat von Masteratomix

      An sich habe ich es mit der HIlfe von YouTube

      Da wäre jetzt meine Frage, wie kann ich BIKeys und BISIGN Datein erstellen ?

      Zitat von Moritz

      erstmal die System 32 löschen.. wenn man sowat schon nicht hinbekommt, lass es direkt..

      lol

    • Benötige Grund Guide vom ObjectBuilder

      • AmaZiinG
      • 21. Januar 2017 um 11:14

      Ich glaube du kannst keine models von Cinema 4D in den Objekt Builder importieren

    • Cops Barrier Placeables

      • AmaZiinG
      • 20. Januar 2017 um 23:24

      Gibt es schon ^^

    • [mini TUT] Cop Waffenshops

      • AmaZiinG
      • 20. Januar 2017 um 18:20
      Zitat von HerrScalpel

      Foto währe cool

      dash

    • Mauern verschwinden Terrain Builder

      • AmaZiinG
      • 20. Januar 2017 um 18:07

      Hey Leute,


      ich habe die MBG_Cinderwall_5 auf meiner Map gesetzt. Im Terrain Builder sehen die Mauern so aus:

      Wenn ich die Map gepackt habe sieht es ingame so aus:

      Hat jemand eine Idee wie man das fixen kann ?

      Mfg


      AmaZiinG

    • [mini TUT] Cop Waffenshops

      • AmaZiinG
      • 20. Januar 2017 um 17:34

      Praktisch :thumbup:

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.0+] AAN News Rundnachrichten

      • AmaZiinG
      • 16. Januar 2017 um 16:51
      Zitat von Tropical Life

      Angenommen ich lasse diesen Script weg.
      Dann habe ich die AAN News an sich auch, aber ohne Schrift und beim Scrollen kommt nur ein . und ein Bankautomat.
      Weiß jemand wie man dies behebt ?

      Zitat von blackfisch

      Hinweis:
      In der Version 4.4r3 ist dieses Script bereits eingebaut! Falls ihr diese Version nutzt, sind nur die mit * markierten Punkte notwendig! Außerdem müssen in dieser Version die Dateien nur abgeändert und nicht erstellt werden! (Inhalt kann 1:1 übernommen werden)

    • [Tanoa Life 5.0] Z-Items einfügen

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 17:11

      stringtable.xml einfach mal suchen

    • [Tanoa Life 5.0] Z-Items einfügen

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 15:39

      Config_vItems.hpp

    • Großes Tor Blender

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 15:37

      ..

    • RPT log

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 15:35

      RPT-Logs

    • RPT log

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 11:35

      Einmal alle Player aus der Datenbank löschen mit diesen code:

      SQL
      UPDATE `players` 
       SET `cop_licenses` = replace(cop_licenses, '``', '`'),
       `civ_licenses` = replace(civ_licenses, '``', '`'),
       `med_licenses` = replace(med_licenses, '``', '`'),
       `aliases` = replace(aliases, '``', '`'),
       `cop_gear` = replace(cop_gear, '``', '`'),
       `civ_gear` = replace(civ_gear, '``', '`'),
       `med_gear` = replace(med_gear, '``', '`')
          WHERE `aliases` LIKE '"[``%'

      Einfach wieder code ersetzten

      Code
      /*
          File: fn_mresToArray.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine";
      
      
      
      
          Description:
          Acts as a mres (MySQL Real Escape) for arrays so they
          can be properly inserted into the database without causing
          any problems. The return method is 'hacky' but it's effective.
      */
      private["_array"];
      _array = [_this,0,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      if (_array isEqualTo "") exitWith {[]};
      _array = toArray(_array);
      
      
      
      
      for "_i" from 0 to (count _array)-1 do
      {
          _sel = _array select _i;
          if (_sel == 96) then
          {
              _array set[_i,39];
          };
      };
      
      
      
      
      _array = toString(_array);
      _array = call compile format["%1", _array];
      _array;
      Alles anzeigen
      Code
      /*
          File: fn_mresString.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          Description:
          Makes the string safe to be passed to MySQL (strips various stuff).
      */
      private["_string","_filter"];
      _string = [_this,0,"",[""]] call BIS_fnc_param;
      _filter = "'/\`:|;,{}-""<>";
      _string = toArray _string; //Blow it up to an array
      _filter = toArray _filter; //Blow it up to an array
      {
          if (_x in _filter) then {
              _string deleteAt _forEachIndex;
          };
      } forEach _string;
      toString _string;
      Alles anzeigen
    • RPT log

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 10:09

      Ersetzt die Codes:

      Code
      /*
      ##################### DYNAMIC MARKET SCRIPT #####################
      ### AUTHOR: RYAN TT.                                          ###
      ### STEAM: www.steamcommunity.com/id/ryanthett                ###
      ###                                                           ###
      ### DISCLAIMER: THIS SCRIPT CAN BE USED ON EVERY SERVER ONLY  ###
      ###             WITH THIS HEADER / NOTIFICATION               ###
      #################################################################
      */
      
      
      
      
      _tempArrayHolder = DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr;
      {
      	_itemName = _x select 0;
      	_itemLastPrice = _x select 1;
      	_itemAmountSold = _x select 2;
      	_itemPricePerUnit = 0;
      	_itemPriceMin = 0;
      	_itemPriceMax = 0;
      	_itemGroupName = "";
      	_itemFactorOfGroup = 0;
      	_exit = false;
      	if (_itemAmountSold>0) then
      	{
      		{
      			if (!_exit) then {
      				_GROUParray = _x;
      				_itemGroupName = _GROUParray select 0;
      				_GROUPITEMSarray = _GROUParray select 1;
      				_itemFactorOfGroup = _GROUParray select 2;
      				{
      					_ITEMSarray = _x;
      					_curITEMname = _ITEMSarray select 0;
      					_curITEMpriceperunit = _ITEMSarray select 1;
      					_curITEMmin = _ITEMSarray select 2;
      					_curITEMmax = _ITEMSarray select 3;
      					if (_curITEMname==_itemName) then {
      						_exit = true;
      						_itemPricePerUnit = _curITEMpriceperunit;
      						_itemPriceMin = _curITEMmin;
      						_itemPriceMax = _curITEMmax;
      					};
      				} forEach _GROUPITEMSarray;
      			};
      		} forEach DYNMARKET_Items_Groups;
      		//ADJUST THE PRICES
      		{
      			_GROUParray = _x;
      			_GROUPNAME = _GROUParray select 0;
      			_GROUPITEMSarray = _GROUParray select 1;
      			if (_itemGroupName==_GROUPNAME) then
      			{
      				{
      					_ITEMSarray = _x;
      					_curITEMname = _ITEMSarray select 0;
      					_curITEMpriceperunit = _ITEMSarray select 1;
      					_curITEMmin = _ITEMSarray select 2;
      					_curITEMmax = _ITEMSarray select 3;
      					if (_curITEMname==_itemName) then 
      					{
      						// Chercher l'ancien prix.
      						_curItemOldPrice = 0;
      						{
      							_curItemName2 = _x select 0;
      							_curItemPrice2 = _x select 1;
      							_curItemAmountSold2 = _x select 2;
      							if (_curItemName2==_curITEMname) then {
      								_curItemOldPrice = _curItemPrice2;
      							};
      						} forEach DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr;
      						// Calculer le nouveau prix.
      						_NEWPRICE = _curItemOldPrice-(_itemAmountSold*(_curItemOldPrice/2000)*_itemFactorOfGroup);
      						if (_NEWPRICE<_curITEMmin) then {_NEWPRICE=_curITEMmin};
      						if (_NEWPRICE>_curITEMmax) then {_NEWPRICE=_curITEMmax};
      						_index = -1;
      						{
      							_index = _index + 1;
      							_curItemName3 = _x select 0;
      							_curItemPrice3 = _x select 1;
      							_curItemAmountSold3 = _x select 2;
      							if (_curItemName3==_curITEMname) then {
      								DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr set [_index,[_curITEMname,_NEWPRICE,0]];
      							};
      						} forEach DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr;
      					} else {
      						// Calcule du nouveau prix.
      						_index = -1;
      						{
      							_index = _index + 1;
      							_curItemName3 = _x select 0;
      							_curItemPrice3 = _x select 1;
      							_curItemAmountSold3 = _x select 2;
      							if (_curItemName3==_curITEMname) then {
      								_NEWPRICE = _curItemPrice3+(_itemAmountSold*(_curItemPrice3/1000)*_itemFactorOfGroup);
      								if (_NEWPRICE<_curITEMmin) then {_NEWPRICE=_curITEMmin};
      								if (_NEWPRICE>_curITEMmax) then {_NEWPRICE=_curITEMmax};
      								DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr set [_index,[_curITEMname,_NEWPRICE,_curItemAmountSold3]];
      							};
      						} forEach DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr;
      					};
      				} forEach _GROUPITEMSarray;
      			};
      		} forEach DYNMARKET_Items_Groups;
      	};
      } forEach DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr;
      DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr = _tempArrayHolder;
      [1,DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr] remoteExec ["life_fnc_update",0];
      
      
      
      
      // Translate to sell_array
      
      
      
      
      {
      	_itemName = _x select 0;
      	_itemNewPrice = _x select 1;
      	_index = -1;
      	{
      		_index = _index + 1;
      		_curItemName = _x select 0;
      		if (_curItemName==_itemName) then {
      			DYNMARKET_sellarraycopy set [_index,[_itemName,_itemNewPrice]];
      		};
      	} forEach DYNMARKET_sellarraycopy;
      } forEach DYNMARKET_Items_CurrentPriceArr;
      
      
      
      
      [1,DYNMARKET_sellarraycopy] remoteExec ["life_fnc_update",0];
      Alles anzeigen
      Code
      /*
      ##################### DYNAMIC MARKET SCRIPT #####################
      ### AUTHOR: RYAN TT.                                          ###
      ### STEAM: www.steamcommunity.com/id/ryanthett                ###
      ###                                                           ###
      ### DISCLAIMER: THIS SCRIPT CAN BE USED ON EVERY SERVER ONLY  ###
      ###             WITH THIS HEADER / NOTIFICATION               ###
      #################################################################
      */
      
      
      
      
      // Appel de la base de données et mettre à jour les prix dedans.
      
      
      
      
      while {true} do {
      	sleep (DYNMARKET_PriceUpdateInterval*60);
      [0] remoteExec ["life_fnc_update",0];
      	sleep 5;
      	[] spawn TON_fnc_calculatePrices;
      	DYNMARKET_UpdateCount = DYNMARKET_UpdateCount + 1;
      	if ((DYNMARKET_UpdateCount==DYNMARKET_CreateBackupInterval)&&DYNMARKET_CreateBackups) then {
      		[] spawn {
      			DYNMARKET_UpdateCount = 0;
      			[0] call TON_fnc_HandleDB;
      		};
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Schau bitte nach ob du diese codes in deine romteExec eingeschrieben hast

      Code
      F(TON_fnc_playerLogged,SERVER) //DynMarket
      F(TON_fnc_getUpdate,SERVER) //DynMarket
      F(TON_fnc_changePrice, SERVER) //DynMarket
      F(life_fnc_update,ANYONE) //DynMarket
    • RPT log

      • AmaZiinG
      • 15. Januar 2017 um 00:06

      Einmal bitte die fn_calculatePrices.sqf und die fn_sleeper.sqf

    • [Tutorial] Nametags für die Polizei, Medics und ADAC für Altis Life 4.X

      • AmaZiinG
      • 14. Januar 2017 um 12:32
      Zitat von JackONeill

      umschreiben auf was? und warum?


      Weil bei der 3.1.4.8. kein isEqualTo gibt.

    • [Tutorial] Nametags für die Polizei, Medics und ADAC für Altis Life 4.X

      • AmaZiinG
      • 14. Januar 2017 um 12:03
      Zitat von Tallion

      Besser?

      Ja :D

    • Abseilen von Helikoptern

      • AmaZiinG
      • 14. Januar 2017 um 10:09
      Zitat von Bostigo

      Und wollte noch fragen, ob du es selber erfolgreich testen konntest. Bei mir und vielen anderen, teleportiert man sich immer wieder in de Heli zurück.

      Hatte das Script auf meinen Server früher. Es funktioniert eigentlich ohne Probleme.

    • Abseilen von Helikoptern

      • AmaZiinG
      • 14. Januar 2017 um 09:44

      Author: [STELS]Zealot


      1. Erstellt eine SQF namens zlt_fastrope und schreibt folgendes rein:

      Code
      /* 
      v1g Fast Rope by [STELS]Zealot
      */
      
      
      
      
      #define MAX_SPEED_WHILE_FASTROPING 10
      #define MAX_SPEED_ROPES_AVAIL 20
      #define STR_TOSS_ROPES "Toss Ropes"
      #define STR_FAST_ROPE "Fast Rope (Press Space)"
      #define STR_CUT_ROPES "Cut Ropes"
      
      
      
      
      if (isdedicated) exitwith {};
      
      
      
      
      waituntil {player == player};
      
      
      
      
      zlt_rope_ropes = [];
      
      
      
      
      zlt_mutexAction = false;
      
      
      
      
      zlt_rope_helis = ["O_Heli_Light_02_unarmed_F","O_Heli_Light_02_F","B_Heli_Transport_01_F","B_Heli_Transport_01_camo_F","O_Heli_Attack_02_F","O_Heli_Attack_02_black_F","I_Heli_Transport_02_F","B_Heli_Light_01_F"];
      
      
      
      
      zlt_rope_helidata = 
      
      
      
      
      [
      	[
      		["O_Heli_Light_02_unarmed_F", "O_Heli_Light_02_F"],
      		[1.35,1.35,-24.95],
      		[-1.45,1.35,-24.95]
      	],
      	[
      		["B_Heli_Transport_01_F", "B_Heli_Transport_01_camo_F"],
      		[-1.11,2.5,-24.7],
      		[1.11,2.5,-24.7]
      	],
      	[
      		["O_Heli_Attack_02_F", "O_Heli_Attack_02_black_F"],
      		[1.3,1.3,-25],
      		[-1.3,1.3,-25]
      	],
      	[
      		["I_Heli_Transport_02_F"],
      		[0,-5,-26],
      		[]
      	],	
      	[
      		["B_Heli_Light_01_F"],
      		[0.6,0.5,-25.9],
      		[-0.8,0.5,-25.9]
      	]
      ];
      
      
      
      
      zlt_fnc_tossropes = {
      	private ["_heli","_ropes","_oropes","_rope"];
      	_heli = _this;
      	_ropes = [];
      	_oropes = _heli getvariable ["zlt_ropes",[]];
      	if (count _oropes != 0 ) exitwith {};
      	_i = 0;
      	{
      
      
      
      
      		if ((typeof _heli) in (_x select 0)) exitwith {
      			_ropes = _ropes + [_x select 1];
      			if ( count (_x select 2) !=0 ) then { 
      				_ropes = _ropes + [_x select 2];
      			};
      		};
      
      
      
      
      		_i = _i +1;
      	} foreach zlt_rope_helidata;
      	sleep random 0.3;
      	if ( count (_heli getvariable ["zlt_ropes",[]]) != 0 ) exitwith { zlt_mutexAction = false; };
      	//_heli animateDoor ['door_R', 1];
      	//_heli animateDoor ['door_L', 1];
      	{
      		_rope = createVehicle ["land_rope_f", [0,0,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
      		_rope setdir (getdir _heli);
      		_rope attachto [_heli, _x];
      		_oropes = _oropes + [_rope];
      	} foreach _ropes;
      	_heli setvariable ["zlt_ropes",_oropes,true];
      
      
      
      
      	_heli spawn {
      		private ["_heli","_ropes"];
      		_heli = _this;
      		while {alive _heli and count (_heli getvariable ["zlt_ropes", []]) != 0 and abs (speed _heli) < MAX_SPEED_ROPES_AVAIL } do {
      			sleep 0.3;
      		};
      		_ropes = (_heli getvariable ["zlt_ropes", []]);
      		{deletevehicle _x} foreach _ropes;
      		_heli setvariable ["zlt_ropes", [], true];
      	};
      };
      
      
      
      
      zlt_fnc_ropes_cond = {
      	_veh = vehicle player;
      	_flag = (player == driver _veh) and (_veh != player) and {(not zlt_mutexAction)} and {count (_veh getvariable ["zlt_ropes", []]) == 0} and { (typeof _veh) in zlt_rope_helis } and {alive player and alive _veh and (abs (speed _veh) < MAX_SPEED_ROPES_AVAIL ) };
      	_flag;
      };
      
      
      
      
      zlt_fnc_fastropeaiunits = {
      		private ["_heli","_grunits"];
      		diag_log ["zlt_fnc_fastropeaiunits", _this];
      		_heli = _this select 0;
      		_grunits = _this select 1;
      		dostop (driver _heli );
      		(driver _heli) setBehaviour "Careless"; 
      		(driver _heli) setCombatMode "Blue"; 
      		_heli spawn zlt_fnc_tossropes;
      		[_heli, _grunits] spawn {
      			private ["_units","_heli"];
      			sleep random 0.5;
      			_units = _this select 1;
      			_heli = (_this select 0);
      			_units = _units - [player];
      			_units = _units - [driver _heli];
      			{if (!alive _x or isplayer _x or vehicle _x != _heli) then {_units = _units - [_x];}; } foreach _units;
      			{ sleep (0.5 + random 0.7); _x spawn zlt_fnc_fastropeUnit; } foreach _units;
      			waituntil {sleep 0.5; { (getpos _x select 2) < 1 } count _units == count _units; };
      			sleep 10;
      			(driver _heli) doFollow (leader group (driver _heli ));
      			(driver _heli) setBehaviour "Aware"; 
      			(driver _heli) setCombatMode "White"; 
      			_heli call zlt_fnc_cutropes;
      		};
      };
      
      
      
      
      zlt_fnc_fastrope = {
      	diag_log ["fastrope", _this];
      	zlt_mutexAction = true;
      	sleep random 0.3;
      	if (player == leader group player) then {
      		[vehicle player, units group player] call zlt_fnc_fastropeaiunits;
      	};
      	player call zlt_fnc_fastropeUnit;
      	zlt_mutexAction = false;
      };
      
      
      
      
      zlt_fnc_fastropeUnit = {
      	private ["_unit","_heli","_ropes","_rope","_zmax","_zdelta","_zc"];
      	_unit = _this;
      	_heli = vehicle _unit;
      	if (_unit == _heli) exitWith {};
      	_ropes = (_heli getvariable ["zlt_ropes", []]);
      	if (count _ropes == 0) exitwith {};
      	_rope = _ropes call BIS_fnc_selectRandom;
      	_zmax = 22;
      	_zdelta = 7 / 10  ;
      	_zc = _zmax;
      	_unit action ["eject", _heli];
      	_unit switchmove "gunner_standup01";
      	_unit setpos [(getpos _unit select 0), (getpos _unit select 1), 0 max ((getpos _unit select 2) - 3)];
      	while {alive _unit and (getpos _unit select 2) > 1 and (abs (speed _heli)) < MAX_SPEED_WHILE_FASTROPING  and _zc > -24} do {
      		_unit attachTo [_rope, [0,0,_zc]];
      		_zc = _zc - _zdelta;
      		sleep 0.1;
      	};
      	_unit switchmove "";
      	detach _unit;
      };
      zlt_fnc_cutropes = {
      	_veh = _this; 
      	_ropes = (_veh getvariable ["zlt_ropes", []]);
      	{deletevehicle _x} foreach _ropes;
      	_veh setvariable ["zlt_ropes", [], true];
      	//_veh animateDoor ['door_R', 0];
      	//_veh animateDoor ['door_L', 0];
      };
      
      
      
      
      zlt_fnc_removeropes = {
      	_veh = vehicle player;
      	if (player == driver _veh) then {
      		(vehicle player) call zlt_fnc_cutropes;
      	};
      };
      
      
      
      
      zlt_fnc_createropes = {
      	zlt_mutexAction = true;
      	(vehicle player) call zlt_fnc_tossropes;
      	zlt_mutexAction = false;
      };
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      player addAction["<t color='#ffff00'>"+STR_TOSS_ROPES+"</t>", zlt_fnc_createropes, [], -1, false, false, '','[] call zlt_fnc_ropes_cond'];
      player addAction["<t color='#ff0000'>"+STR_CUT_ROPES+"</t>", zlt_fnc_removeropes, [], 98, false, false, '','not zlt_mutexAction and count ((vehicle player) getvariable ["zlt_ropes", []]) != 0'];
      player addAction["<t color='#00ff00'>"+STR_FAST_ROPE+"</t>", zlt_fnc_fastrope, [], 99, false, false, '','not zlt_mutexAction and count ((vehicle player) getvariable ["zlt_ropes", []]) != 0 and player != driver vehicle player'];
      player addEventHandler ["Respawn", {
      	player addAction["<t color='#ffff00'>"+STR_TOSS_ROPES+"</t>", zlt_fnc_createropes, [], -1, false, false, '','[] call zlt_fnc_ropes_cond'];
      	player addAction["<t color='#ff0000'>"+STR_CUT_ROPES+"</t>", zlt_fnc_removeropes, [], 98, false, false, '','not zlt_mutexAction and count ((vehicle player) getvariable ["zlt_ropes", []]) != 0'];
      	player addAction["<t color='#00ff00'>"+STR_FAST_ROPE+"</t>", zlt_fnc_fastrope, [], 99, false, false, '','not zlt_mutexAction and count ((vehicle player) getvariable ["zlt_ropes", []]) != 0 and player != driver vehicle player'];
      }];
      Alles anzeigen

      und fügt sie in eurem Scripts Ordner ein, wenn ihr keinen Scripts Ordner habt herstellt einfach einen.

      2. Schreibt in der Init.sqf die sich im Haupt-Verzeichnis befindet folgendes rein:

      Code
      [] execVM “scripts\zlt_fastrope.sqf”;

      Fertig !

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