Die Open Beta wird wie geplant um 18 Uhr Online gehen. Wir freuen uns auf euch!
Beiträge von taker9999
-
-
Bald Geht es los. Unser Modpack könnt ihr heute ab 12 Uhr herunterladen. Arma 3 Sync und Server Infos
Wer noch lust kann sich gerne bei uns im Support freischalten lassen durch ein kurzes Gespräch.
-
Hier ein kleiner ausschnitt von den VPD Fahrzeugen
[Video Wird Überarbeitet] -
Schau doch mal bei uns rein. Ab Freitag gehen wir in die Open Beta Phase und Verstärkung bei den Cops ist immer gut
Wir sind Vahana-Life
Forum: https://forum.vahana-life.deTS: ts.vahana-life.de
-
Wir freuen uns euch mitteilen zu dürfen das wir am 20.12.2019 um 18 Uhr mit unserem Open Beta-Version Online gehen werden.
Um euch Einbürgen zulassen ist keine Bewerbung über unser Forum notwendig. Ihr müsst nur in unseren TS Support kommen, um dort ein paar Fragen zu beantworten. Das Modpackt könnt ihr ab dem 19.12.2019 ca. 12 Uhr Herunterladen. Arma 3 Sync Link und andere Notwendigkeiten werden in den nächtens Tagen allen eingebürgerten im Forum zur Verfügung gestellt.
Solltet ihr noch fragen haben stehen wir euch über TS und Forum jederzeit zur Verfügung
[ealbum='339','slideshow','left'][/ealbum]
-
Ein Kleines Update von uns:
Seit einigen Monaten ist es eher ruhig um uns gewesen, zumindest was Werbung angeht. Das hatte den Grund, dass wir alle unsere Ressourcen auf das ziel gerichtet haben unser Projekt über das ziel zu bringen. Das Ziel ist eine Öffentliche Beta Version, in der wir euch zeigen wollen, was wir so tolles für euch gezaubert haben. Dieser Punkt rückt in greifbarer Nähe. Doch einen genauen Termin geben wir erst Bescheid, wenn wir uns sicher sind. Denn uns ist Qualität wichtiger als Quantität. Was auch unsere lange Entwicklungszeit erklärt. Jedoch könnt ihr euch diesen Server bereits jetzt schon anschauen. Zwar in eine Closed Alpha in der ihr wahrscheinlich noch auf so manche Fehler stoßen werdet, aber ihr könnt teilhaben an der Entwicklung und eng mit den zuständigen Personen zusammen arbeiten. Wir bieten in der aktuellen Version schon zahlreiche Funktionen und unsere kleines Sorgenkind, dass Charaktersystem. Dieses System basiert auf einem Datenbankbasierten Charakterauswahl dort wird alles anhand verschiedene Parameter getrennt. Bedeutet getrennte Garagen Konten ETC. Und das Pro Charakter. Für mehr Informationen könnt ihr uns gerne im TS besuchen und eure Fragen stellen. Zur Closed Alpha Anmeldung müsst ihr euch im Support einfinden und dort euch “bewerben“ keine Sorgen sind nur ein paar fragen und ihr seit dabei. Denn wer kennt es nicht, man will möglichst schnell spielen ohne nervige 1000 Wörter Bewerbungen.
MfG
-
Wo sind #'s?
in der fn_spawnKammer.sqf und fn_updateKammer.sqf
-
Sollen die # in den Scripts drin sein oder ist das evtl ein Fehler ?
-
Servus kennt wer nen Tool womit ich ca. 500 PBO´s "automatisch" signen kann ohne jedes mal ne .exe ausführen zu müssen?
MFG
Moritz
Du könntest mal schauen ob du mit ner batch das automatisieren kannst.
Als beispiel :
Codefor %%f in (pfad\zu\den\pbos\*.pbo) do DSSignFile.exe pfad\zu\dem\kes\Vahana-Life.biprivatekey %%f
das ist jetzt ungetestet. Die Infos habe ich hier her https://community.bistudio.com/wiki/DSSignFile
-
Die Zivilisten haben die Option das sie über den Neustart hinaus gespeichert werden. Zumindest in der 5.0 Tonic Version
-
Du könntest dir anschauen wie es bei den Zivilisten Gemacht wurde und das Auf die Haarzunge abändern.
-
Das geht ohne Addon... Sogar Standart im Eden
Das ist mir bekannt aber auch als Absolute und nicht relative Höhe?
-
Das hatte ich auch. Musste es über eden setzen und mit einem extra addon als absolut exponierten danach Ding es.
-
Ok das habe ich dann wohl falsch aufgefasst. Du benötigst im Model 2 LOD´s die Hit-Points, diese Definiert was getroffen und zerstört werden kann, und die Fire Geometrie, diese dienst als Kollision für Projektil oder Raketen. Genaues kannst du hier einlesen https://community.bistudio.com/wiki/LOD . In der Config musst du natürlich auch noch den Schaden Definieren. Das ganze wird über die Folgenden Einträge gemacht.
Spoiler anzeigen
Code
Alles anzeigenselectionDamage = DamT_1; // Selection which will have textures and materials switched (according to "class Damage definitions") based on total damage of the house replaceDamagedHitpoints[] = {Hitzone_1_hitpoint, Hitzone_2_hitpoint}; // Array of hitpoints (subclasses in "class Hitpoints") that can trigger switch to the damaged version when destroyed replaceDamaged = "Land_Test_House_01_dam_F"; // Classname of the damaged version class DestructionEffects: DestructionEffects { class Ruin { simulation = ruin; type = \Samples_f\Test_House_01\Test_House_01_ruins_F.p3d; // Path to model of ruin used when total damage of the house reaches 1 position = ""; intensity = 1; interval = 1; lifeTime = 1; }; }; class HitPoints // Entities representing destructible subparts of the house { class Hitzone_1_hitpoint { armor = 20; material = -1; name = Dam_1; // Name of selection in Hit-points lod in p3d visual = DamT_1; // Name of selection in resolution lods in p3d that will have it's textures and materials switched (according to "class Damage definitions") based on damage of this hitpoint passThrough = 1.0; // Coefficient for how much damage done to this hitpoints is also done to total damage of the house radius = 0.375; // Radius of spheres around each vertex of this hitpoint in Hit-points lod. These spheres represent the volume from which this hitpoint takes damage convexComponent = Dam_1; explosionShielding = 50; // Multiplier for damage taken from explosives minimalHit = 0.001; // Minimal damage that can be dealt to the hitpoint. Any lower damage is ignored class DestructionEffects // { class Dust { simulation = particles; // Visual effect type = HousePartDust; // Class of this particular effect, defined in CfgCloudlets position = Dam_1_effects; // Point of origin for this effect, defined in Memory lod in p3d intensity = 1; interval = 1; lifeTime = 0.01; }; class Dust2: Dust { type = HousePartDustLong; }; class Walls: Dust { type = HousePartWall; }; class DamageAround { simulation = damageAround; // Effect dealing damage in a radius type = DamageAroundHousePart; // Class of this particular effect, defined in CfgDamageAround position = Dam_1_effects; intensity = 1; interval = 1; lifeTime = 1; }; }; }; class Hitzone_2_hitpoint: Hitzone_1_hitpoint { name = Dam_2; convexComponent = Dam_2; class DestructionEffects: DestructionEffects { class Dust: Dust { position = Dam_2_effects; }; class Dust2: Dust2 { position = Dam_2_effects; }; class Walls: Walls { position = Dam_2_effects; }; class DamageAround: DamageAround { position = Dam_2_effects; }; }; }; // Hitpoint of each window, defined using macros from config_macros_glass.hpp to avoid a giant wall of text due to having 14 particle effects each. // In practice they are defined in the same manner as the hitpoints above. These follow Glass_#_hitpoint naming trend. // First parameter being number id, second being a value for armor parameter and third being a value for radius parameter. BIG_GLASS_HITPOINT(1,0.01,0.175) BIG_GLASS_HITPOINT(2,0.01,0.175) DOOR_GLASS_HITPOINT(3,0.01,0.175) DOOR_GLASS_HITPOINT(4,0.01,0.175) DOOR_GLASS_HITPOINT(5,0.01,0.175) NORMAL_GLASS_HITPOINT(6,0.01,0.175) NORMAL_GLASS_HITPOINT(7,0.01,0.175) NORMAL_GLASS_HITPOINT(8,0.01,0.175) }; class Damage { // Texture pairs (below 0.5 health and 0.5+) for switching visuals (can also use generated) tex[] = { // Window textures "A3\Structures_F\Data\Windows\window_set_CA.paa", "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_half_window_set_CA.paa", // Grey color "#(argb,8,8,3)color(0.501961,0.501961,0.501961,1.0,co)", "#(argb,8,8,3)color(0.294118,0.294118,0.294118,1.0,co)", // Brown color "#(argb,8,8,3)color(0.501961,0.25098,0,1.0,co)", "#(argb,8,8,3)color(0.392157,0.196078,0,1.0,co)", // Yellow color "#(argb,8,8,3)color(1,1,0.501961,1.0,co)", "#(argb,8,8,3)color(0.513725,0.513725,0.203922,1.0,co)", // Light grey color "#(argb,8,8,3)color(0.752941,0.752941,0.752941,1.0,co)", "#(argb,8,8,3)color(0.478431,0.478431,0.478431,1.0,co)", // Red color "#(argb,8,8,3)color(1,0,0,1.0,co)", "#(argb,8,8,3)color(0.701961,0,0,1.0,co)" }; // Unlike textures, materials are not in pairs but in triplets (health: 0 - 0.49, 0.5 - 0.99, 1) mat[] = { "A3\Structures_F\Data\Windows\window_set.rvmat", "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_half_window_set.rvmat", "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_full_window_set.rvmat" }; }; class AnimationSources { // Animation sources for windows class Glass_1_source { source = Hit; // "Hit" = value of this source is the health of an entity hitpoint = Glass_1_hitpoint; // Specifies health of what is the control value of this animation; "Glass_1_hitpoint" being the class defined in class Hitpoints raw = 1; }; class Glass_2_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_2_hitpoint; }; class Glass_3_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_3_hitpoint; }; class Glass_4_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_4_hitpoint; }; class Glass_5_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_5_hitpoint; }; class Glass_6_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_6_hitpoint; }; class Glass_7_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_7_hitpoint; }; class Glass_8_source: Glass_1_source { hitpoint = Glass_8_hitpoint; }; };
Da kann ich dir aber nur die config aus den Samples ans Herz legen, diese erklären genau was welcher Eintrag macht. Ich bin gerade selbst noch am lernen und gebe daher keine Garantie das das stimmt.
MfG
-
Über Steam kannst du dir die Arma 3 Sampels herunterladen dort ist anhand eines test Hauses erklärt wie es gemacht wird.
-
-
dann schick doch mal deine server RPT und client RPT
-
Weist du gerade welcher mod das ist?
Hier https://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…archtext=marker
-
Dir fehlt eine Mod die Map Marker hinzufügt
-