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    3. taker9999

    Beiträge von taker9999

    • Wir sind Vahana-Life

      • taker9999
      • 20. Dezember 2019 um 17:57

      Die Open Beta wird wie geplant um 18 Uhr Online gehen. Wir freuen uns auf euch!

    • Wir sind Vahana-Life

      • taker9999
      • 19. Dezember 2019 um 11:34

      Bald Geht es los. Unser Modpack könnt ihr heute ab 12 Uhr herunterladen. Arma 3 Sync und Server Infos

      Wer noch lust kann sich gerne bei uns im Support freischalten lassen durch ein kurzes Gespräch.

    • Wir sind Vahana-Life

      • taker9999
      • 16. Dezember 2019 um 20:37

      Hier ein kleiner ausschnitt von den VPD Fahrzeugen

      [Video Wird Überarbeitet]

    • suche modded server mit wenig spielern

      • taker9999
      • 15. Dezember 2019 um 22:19

      Schau doch mal bei uns rein. Ab Freitag gehen wir in die Open Beta Phase und Verstärkung bei den Cops ist immer gut

      Wir sind Vahana-Life

      Forum: https://forum.vahana-life.de

      TS: ts.vahana-life.de

    • Wir sind Vahana-Life

      • taker9999
      • 15. Dezember 2019 um 20:27

      Wir freuen uns euch mitteilen zu dürfen das wir am 20.12.2019 um 18 Uhr mit unserem Open Beta-Version Online gehen werden.

      Um euch Einbürgen zulassen ist keine Bewerbung über unser Forum notwendig. Ihr müsst nur in unseren TS Support kommen, um dort ein paar Fragen zu beantworten. Das Modpackt könnt ihr ab dem 19.12.2019 ca. 12 Uhr Herunterladen. Arma 3 Sync Link und andere Notwendigkeiten werden in den nächtens Tagen allen eingebürgerten im Forum zur Verfügung gestellt.

      Solltet ihr noch fragen haben stehen wir euch über TS und Forum jederzeit zur Verfügung


      [ealbum='339','slideshow','left'][/ealbum]

    • Wir sind Vahana-Life

      • taker9999
      • 11. Dezember 2019 um 20:15

      Ein Kleines Update von uns:

      Seit einigen Monaten ist es eher ruhig um uns gewesen, zumindest was Werbung angeht. Das hatte den Grund, dass wir alle unsere Ressourcen auf das ziel gerichtet haben unser Projekt über das ziel zu bringen. Das Ziel ist eine Öffentliche Beta Version, in der wir euch zeigen wollen, was wir so tolles für euch gezaubert haben. Dieser Punkt rückt in greifbarer Nähe. Doch einen genauen Termin geben wir erst Bescheid, wenn wir uns sicher sind. Denn uns ist Qualität wichtiger als Quantität. Was auch unsere lange Entwicklungszeit erklärt. Jedoch könnt ihr euch diesen Server bereits jetzt schon anschauen. Zwar in eine Closed Alpha in der ihr wahrscheinlich noch auf so manche Fehler stoßen werdet, aber ihr könnt teilhaben an der Entwicklung und eng mit den zuständigen Personen zusammen arbeiten. Wir bieten in der aktuellen Version schon zahlreiche Funktionen und unsere kleines Sorgenkind, dass Charaktersystem. Dieses System basiert auf einem Datenbankbasierten Charakterauswahl dort wird alles anhand verschiedene Parameter getrennt. Bedeutet getrennte Garagen Konten ETC. Und das Pro Charakter. Für mehr Informationen könnt ihr uns gerne im TS besuchen und eure Fragen stellen. Zur Closed Alpha Anmeldung müsst ihr euch im Support einfinden und dort euch “bewerben“ keine Sorgen sind nur ein paar fragen und ihr seit dabei. Denn wer kennt es nicht, man will möglichst schnell spielen ohne nervige 1000 Wörter Bewerbungen.

      MfG

    • [TUTORIAL] Asservatenkammer System

      • taker9999
      • 17. November 2019 um 12:21
      Zitat von Fl0rixn

      Wo sind #'s?

      in der fn_spawnKammer.sqf und fn_updateKammer.sqf

    • [TUTORIAL] Asservatenkammer System

      • taker9999
      • 17. November 2019 um 11:45

      Sollen die # in den Scripts drin sein oder ist das evtl ein Fehler ?

    • Toll zum Signen von Massig PBO´s

      • taker9999
      • 14. November 2019 um 19:11
      Zitat von MasterClooney

      Servus kennt wer nen Tool womit ich ca. 500 PBO´s "automatisch" signen kann ohne jedes mal ne .exe ausführen zu müssen?

      MFG

      Moritz

      Du könntest mal schauen ob du mit ner batch das automatisieren kannst.

      Als beispiel :

      Code
      for %%f in (pfad\zu\den\pbos\*.pbo) do DSSignFile.exe pfad\zu\dem\kes\Vahana-Life.biprivatekey %%f

      das ist jetzt ungetestet. Die Infos habe ich hier her https://community.bistudio.com/wiki/DSSignFile

    • Fahrzeug Position Speichern, nach Restart

      • taker9999
      • 8. November 2019 um 14:28

      Die Zivilisten haben die Option das sie über den Neustart hinaus gespeichert werden. Zumindest in der 5.0 Tonic Version

    • Fahrzeug Position Speichern, nach Restart

      • taker9999
      • 8. November 2019 um 10:39

      Du könntest dir anschauen wie es bei den Zivilisten Gemacht wurde und das Auf die Haarzunge abändern.

    • Terrain Builder import Problem

      • taker9999
      • 8. November 2019 um 09:16
      Zitat von BlueType

      Das geht ohne Addon... Sogar Standart im Eden :)

      Das ist mir bekannt aber auch als Absolute und nicht relative Höhe?

    • Terrain Builder import Problem

      • taker9999
      • 7. November 2019 um 17:51

      Das hatte ich auch. Musste es über eden setzen und mit einem extra addon als absolut exponierten danach Ding es.

    • Modding House Glas Kaput schießen

      • taker9999
      • 7. November 2019 um 01:36

      Ok das habe ich dann wohl falsch aufgefasst. Du benötigst im Model 2 LOD´s die Hit-Points, diese Definiert was getroffen und zerstört werden kann, und die Fire Geometrie, diese dienst als Kollision für Projektil oder Raketen. Genaues kannst du hier einlesen https://community.bistudio.com/wiki/LOD . In der Config musst du natürlich auch noch den Schaden Definieren. Das ganze wird über die Folgenden Einträge gemacht.

      Spoiler anzeigen
      Code
      selectionDamage = DamT_1; // Selection which will have textures and materials switched (according to "class Damage definitions") based on total damage of the house
              replaceDamagedHitpoints[] = {Hitzone_1_hitpoint, Hitzone_2_hitpoint}; // Array of hitpoints (subclasses in "class Hitpoints") that can trigger switch to the damaged version when destroyed
              replaceDamaged = "Land_Test_House_01_dam_F"; // Classname of the damaged version
      
              class DestructionEffects: DestructionEffects
              {
                  class Ruin
                  {
                      simulation = ruin;
                      type = \Samples_f\Test_House_01\Test_House_01_ruins_F.p3d; // Path to model of ruin used when total damage of the house reaches 1
                      position = "";
                      intensity = 1;
                      interval = 1;
                      lifeTime = 1;
                  };
              };
              class HitPoints // Entities representing destructible subparts of the house
              {
                  class Hitzone_1_hitpoint
                  {
                      armor = 20;
                      material = -1;
                      name = Dam_1; // Name of selection in Hit-points lod in p3d
                      visual = DamT_1; // Name of selection in resolution lods in p3d that will have it's textures and materials switched (according to "class Damage definitions") based on damage of this hitpoint
                      passThrough = 1.0; // Coefficient for how much damage done to this hitpoints is also done to total damage of the house
                      radius = 0.375; // Radius of spheres around each vertex of this hitpoint in Hit-points lod. These spheres represent the volume from which this hitpoint takes damage
                      convexComponent = Dam_1;
                      explosionShielding = 50; // Multiplier for damage taken from explosives
                      minimalHit = 0.001; // Minimal damage that can be dealt to the hitpoint. Any lower damage is ignored
      
                      class DestructionEffects //
                      {
                          class Dust
                          {
                              simulation = particles; // Visual effect
                              type = HousePartDust; // Class of this particular effect, defined in CfgCloudlets
                              position = Dam_1_effects; // Point of origin for this effect, defined in Memory lod in p3d
                              intensity = 1;
                              interval = 1;
                              lifeTime = 0.01;
                          };
                          class Dust2: Dust
                          {
                              type = HousePartDustLong;
                          };
                          class Walls: Dust
                          {
                              type = HousePartWall;
                          };
                          class DamageAround
                          {
                              simulation = damageAround; // Effect dealing damage in a radius
                              type = DamageAroundHousePart; // Class of this particular effect, defined in CfgDamageAround
                              position = Dam_1_effects;
                              intensity = 1;
                              interval = 1;
                              lifeTime = 1;
                          };
                      };
                  };
                  class Hitzone_2_hitpoint: Hitzone_1_hitpoint
                  {
                      name = Dam_2;
                      convexComponent = Dam_2;
      
                      class DestructionEffects: DestructionEffects
                      {
                          class Dust: Dust
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                          class Dust2: Dust2
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                          class Walls: Walls
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                          class DamageAround: DamageAround
                          {
                              position = Dam_2_effects;
                          };
                      };
                  };
      
                  // Hitpoint of each window, defined using macros from config_macros_glass.hpp to avoid a giant wall of text due to having 14 particle effects each.
                  // In practice they are defined in the same manner as the hitpoints above. These follow Glass_#_hitpoint naming trend.
                  // First parameter being number id, second being a value for armor parameter and third being a value for radius parameter.
                  BIG_GLASS_HITPOINT(1,0.01,0.175)
                  BIG_GLASS_HITPOINT(2,0.01,0.175)
                  DOOR_GLASS_HITPOINT(3,0.01,0.175)
                  DOOR_GLASS_HITPOINT(4,0.01,0.175)
                  DOOR_GLASS_HITPOINT(5,0.01,0.175)
                  NORMAL_GLASS_HITPOINT(6,0.01,0.175)
                  NORMAL_GLASS_HITPOINT(7,0.01,0.175)
                  NORMAL_GLASS_HITPOINT(8,0.01,0.175)
              };
              class Damage
              {
                  // Texture pairs (below 0.5 health and 0.5+) for switching visuals (can also use generated)
                  tex[] =
                  {
                      // Window textures
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\window_set_CA.paa",
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_half_window_set_CA.paa",
      
                      // Grey color
                      "#(argb,8,8,3)color(0.501961,0.501961,0.501961,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.294118,0.294118,0.294118,1.0,co)",
      
                      // Brown color
                      "#(argb,8,8,3)color(0.501961,0.25098,0,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.392157,0.196078,0,1.0,co)",
      
                      // Yellow color
                      "#(argb,8,8,3)color(1,1,0.501961,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.513725,0.513725,0.203922,1.0,co)",
      
                      // Light grey color
                      "#(argb,8,8,3)color(0.752941,0.752941,0.752941,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.478431,0.478431,0.478431,1.0,co)",
      
                      // Red color
                      "#(argb,8,8,3)color(1,0,0,1.0,co)",
                      "#(argb,8,8,3)color(0.701961,0,0,1.0,co)"
                  };
      
                  // Unlike textures, materials are not in pairs but in triplets (health: 0 - 0.49, 0.5 - 0.99, 1)
                  mat[] =
                  {
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\window_set.rvmat",
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_half_window_set.rvmat",
                      "A3\Structures_F\Data\Windows\destruct_full_window_set.rvmat"
                  };
              };
              class AnimationSources
              {
                  // Animation sources for windows
                  class Glass_1_source
                  {
                      source = Hit; // "Hit" = value of this source is the health of an entity
                      hitpoint = Glass_1_hitpoint; // Specifies health of what is the control value of this animation; "Glass_1_hitpoint" being the class defined in class Hitpoints
                      raw = 1;
                  };
                  class Glass_2_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_2_hitpoint;
                  };
                  class Glass_3_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_3_hitpoint;
                  };
                  class Glass_4_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_4_hitpoint;
                  };
                  class Glass_5_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_5_hitpoint;
                  };
                  class Glass_6_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_6_hitpoint;
                  };
                  class Glass_7_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_7_hitpoint;
                  };
                  class Glass_8_source: Glass_1_source
                  {
                      hitpoint = Glass_8_hitpoint;
                  };
              };
      Alles anzeigen

      Da kann ich dir aber nur die config aus den Samples ans Herz legen, diese erklären genau was welcher Eintrag macht. Ich bin gerade selbst noch am lernen und gebe daher keine Garantie das das stimmt.

      MfG

    • Modding House Glas Kaput schießen

      • taker9999
      • 7. November 2019 um 00:49

      Über Steam kannst du dir die Arma 3 Sampels herunterladen dort ist anhand eines test Hauses erklärt wie es gemacht wird.

    • Server Kickt jeden beim Joinen

      • taker9999
      • 4. November 2019 um 19:56

      Er findet in der Base Class von dieser Mod kein Icon

      Code: Vorher
      class lrpm_base
          {
              color[] = {1,1,1,1};
              size = 20;
              scope = 2;
              shadow = 1;
          };
      Code: Nacher
      class lrpm_base
          {
              color[] = {1,1,1,1};
              size = 20;
              scope = 0;
              shadow = 1;
              icon = "life_rp_marker\lrpm_img\car\acura.paa";
          };

      Im Angang ist die PBO mit dieser Änderung

      Dateien

      life_rp_marker.zip 317,83 kB – 121 Downloads
    • Server Kickt jeden beim Joinen

      • taker9999
      • 4. November 2019 um 19:30

      dann schick doch mal deine server RPT und client RPT

    • Server Kickt jeden beim Joinen

      • taker9999
      • 4. November 2019 um 19:21
      Zitat von PhilippS

      Weist du gerade welcher mod das ist?

      Hier https://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…archtext=marker

    • Server Kickt jeden beim Joinen

      • taker9999
      • 4. November 2019 um 19:14

      Dir fehlt eine Mod die Map Marker hinzufügt

    • Zaun hat keine Interactions wenn ich den Per Terrain Builder Platziere

      • taker9999
      • 3. November 2019 um 17:49

      Ich vermute das es was an der P3D ist, weil du auch nur die im TB Importierst und nicht die Config. Habe aber bis jetzt nichts gefunden

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