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    3. jeremypapa

    Beiträge von jeremypapa

    • Verschiedenes Gehalt für einzelne Cop Ränge

      • jeremypapa
      • 27. April 2018 um 17:12

      Hat jemand ein TUT wie man Jedem Cop Rang ein verschiedenes Gehalt gibt?

      Danke im vorraus ^^

    • [Tutorial] Kabelbinder mit Knebel und Augenbinden für Civs

      • jeremypapa
      • 24. Juli 2017 um 16:17
      Zitat von Avirex

      In diesem Script erfahrt ihr wie ihr Kabelbinder mit mit Knebel und Augenbinden einfügt. Viel Spaß dabei 8)

      Um eine Person damit fesseln zu können muss diese die Hände über den Kopf nehmen das geht mit der Steuerung

      Shift+B den rest erledigt die Windows Taste

      Das Script habe ich selber geteset unter der 5.0 Version. Ich erwähne hier nochmal das ich das Script übersetzt habe von !TS JORDAN von altisliferpg.

      Aber nun wollen wir loslegen :thumbup:

      1: Füge das innerhalb der functions.hpp hinzu.

      Code: functions.hpp
      class CivTieing {
              file = "core\civilian\CivTieing";
              class gagAction {};                    
              class gagged {};
              class removeGagAction {};
              class tieing {};
              class tieingAction {};
              class tieingActionb {};
              class tieingb {};
              class untie {};
              class untieb {};
          };
      Alles anzeigen

      2.Gehe in: core > functions > fn_actionKeyHandler und suche nach:

      Code: fn_actionKeyHandler.sqf
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {

      ersetze es mit diesem:

      Code: fn_actionKeyHandler.sqf
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
          
          if ((!(_curObject getVariable ["restrained",false])) && !dialog && playerSide isEqualTo civilian) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
          
      } else {
      Alles anzeigen

      3: Innerhalb der fn_action.Keyhandler.sqf findest du:

      Code: fn_action.Keyhandler.sqf
      if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };

      Ersetze das durch folgendes:

      Code: fn_action.Keyhandler.sqf
      if (player getVariable ["isEscorting",false]) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      
      if (playerSide isEqualTo civilian && {player getVariable ["isEscorting",false]} && (!(_curObject getVariable ["restrained",false]))) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };

      4. Innerhalb von der CfgRemoteExec.hpp unter /* Client only functions */ hinzufügen:

      Code: CfgRemoteExec.hpp
              F(life_fnc_tieing,CLIENT)
              F(life_fnc_tieingb,CLIENT)
              F(life_fnc_gagged,CLIENT)

      5. In der config_vItems.hpp fügen Sie unter den class VirtualItems { folgende ein:

      Code: config_vItems.hpp
      class zipties {
              variable = "zipties";
              displayName = "STR_Item_ZipTies";
              weight = 0;
              buyPrice = 1200;
              sellPrice = -1;
              illegal = true;
              edible = -1;
              icon = "icons\ziptie.paa";
          };
          
          class blindfold {
              variable = "blindfold";
              displayName = "STR_Item_Blindfold";
              weight = 0;
              buyPrice = 600;
              sellPrice = -1;
              illegal = true;
              edible = -1;
              icon = "icons\blindfold.paa";
          };
      Alles anzeigen

      HINWEIS: Sie müssen diese auch in die Läden einfügen! Hier ein Beispiel dazu:

      Code: config_vItems.hpp
      class rebel {
              name = "STR_Shops_Rebel";
              side = "civ";
              conditions = "license_civ_rebel";
              items[] = { "waterBottle", "rabbit", "apple", "redgull", "tbacon", "lockpick", "pickaxe", "toolkit", "fuelFull", "peach", "boltcutter", "blastingcharge", "zipties", "blindfold" };
          };

      6. Öffne in core > actions > fn_escortAction.sqf kommentiere line 13 aus.

      Code: fn_escortAction.sqf
      //if (!(side _unit in [civilian,independent])) exitWith {};

      6.1 Öffne in core > actions > fn_stopEscorting.sqf kommentiere line 14 aus.

      Code: fn_stopEscorting.sqf
      //if !(side _unit isEqualTo civilian) exitWith {}; //Not a civ

      7. Öffne in core > actions > fn_unrestrain.sqf und füge unter:

      Code: fn_unrestrain.sqf
      _unit setVariable ["transporting",FALSE,TRUE];

      folgendes ein:

      Code: fn_unrestrain.sqf
      _unit setVariable["tied", nil, true];
      _unit setVariable["gagged",false,true];
      _unit setVariable["blindfolded", nil, true];

      8. Füge in die stringtable.xml folgendes hinzu:

      Code: stringtable.xml
      <Key ID="STR_Item_ZipTies">
                  <Original>ZipTies</Original>
              </Key>
              <Key ID="STR_Item_Blindfold">
                  <Original>Blindfold</Original>
              </Key>

      9. Öffne in core > cop > copInteractionMenu.sqf und gehe zur Linie 46 und ersetze dort alles unter life_pInact_curTarget = _curTarget; mit diesem Code hier:

      Spoiler anzeigen
      Code: copInteractionMenu.sqf
      switch (playerSide) do {
          case west: {
              if (player getVariable ["isEscorting",false]) then {
                  { _x ctrlShow false; } forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn3,_Btn5,_Btn6,_Btn7,_Btn8];
              };
                  
              //Set Unrestrain Button
              _Btn1 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Unrestrain";
              _Btn1 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_unrestrain; closeDialog 0;";
      
              //Set Check Licenses Button
              _Btn2 ctrlSetText localize "STR_pInAct_checkLicenses";
              _Btn2 buttonSetAction "[player] remoteExecCall [""life_fnc_licenseCheck"",life_pInact_curTarget]; closeDialog 0;";
      
              //Set Search Button
              _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_SearchPlayer";
              _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_searchAction; closeDialog 0;";
      
              //Set Escort Button
              if (player getVariable ["isEscorting",false]) then {
                  _Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StopEscort";
                  _Btn4 buttonSetAction "[] call life_fnc_stopEscorting; closeDialog 0;";
              } else {
                  _Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Escort";
                  _Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_escortAction; closeDialog 0;";
              };
      
              //Set Ticket Button
              _Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_TicketBtn";
              _Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_ticketAction;";
      
              _Btn6 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Arrest";
              _Btn6 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_arrestAction; closeDialog 0;";
              _Btn6 ctrlEnable false;
      
              _Btn7 ctrlSetText localize "STR_pInAct_PutInCar";
              _Btn7 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_putInCar; closeDialog 0;";
      
              //SeizeWeapons Button
              _Btn8 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Seize";
              _Btn8 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_seizePlayerAction; closeDialog 0;";
      
              if (FETCH_CONST(life_coplevel) < _seizeRank) then {_Btn8 ctrlEnable false;};
      
              {
                  if ((player distance (getMarkerPos _x) <30)) exitWith { _Btn6 ctrlEnable true;};
              } forEach LIFE_SETTINGS(getArray,"sendtoJail_locations");
          };
          
          case civilian: {
              if (player getVariable ["isEscorting",false]) then {
                  { _x ctrlShow false; } forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn4,_Btn5,_Btn6];
              };
              
              if (player getVariable ["isEscorting",false]) then {
                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_StopEscort";
                  _Btn3 buttonSetAction "[] call life_fnc_stopEscorting; closeDialog 0;";
              } else {
                  _Btn3 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Escort";
                  _Btn3 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_escortAction; closeDialog 0;";
              };
      
              _Btn4 ctrlSetText localize "STR_pInAct_PutInCar";
              _Btn4 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] call life_fnc_putInCar;";
      
              //SeizeWeapons Button
              _Btn5 ctrlSetText localize "STR_pInAct_Seize";
              _Btn5 buttonSetAction "[life_pInact_curTarget] spawn life_fnc_seizePlayerAction; closeDialog 0;";
      
              if ((_curTarget getVariable ["blindfolded", false])) then {
                  _Btn2 ctrlSetText "Remove blindfold";
                  _Btn2 buttonSetAction "[] call life_fnc_untieb; closeDialog 0;";
              } else {
                  _Btn2 ctrlSetText "Blindfold Person";
                  _Btn2 buttonSetAction "[] call life_fnc_tieingActionb; closeDialog 0;";
              };
              
              if ((_curTarget getVariable ["gagged", false])) then {
                  _Btn6 ctrlSetText "Remove Gag";
                  _Btn6 buttonSetAction "[] call life_fnc_removeGagAction; closeDialog 0;";
              } else {
                  _Btn6 ctrlSetText "Gag Person";
                  _Btn6 buttonSetAction "[] call life_fnc_gagAction; closeDialog 0;";
              };
      
              if (!(_curTarget getVariable ["tied", false])) then {
                  _Btn1 ctrlSetText "Ziptie Person";
                  _Btn1 buttonSetAction "[] call life_fnc_tieingAction; closeDialog 0;";
                  _Btn2 ctrlEnable false;
                  _Btn3 ctrlEnable false;
                  _Btn4 ctrlEnable false;
                  _Btn5 ctrlEnable false;
                  _Btn6 ctrlEnable false;
              } else {
                  _Btn1 ctrlSetText "Remove Zipties";
                  _Btn1 buttonSetAction "[] call life_fnc_untie; closeDialog 0;";
              };
              
              if (player getVariable ["isEscorting",false]) then {
                  { _x ctrlShow false; } forEach [_Btn1,_Btn2,_Btn4,_Btn5,_Btn6];
                  _Btn3 ctrlEnable true;            
              };
      
              _Btn7 ctrlShow false;
              _Btn8 ctrlShow false;
          };
      };
      Alles anzeigen

      Nun downloade dir die CivTieing datei und schiebe diese in den Ordner unter: core\civilian\CivTieing

      Die 2 Bilder von der Bilder.rar datei schiebst du dann einfach in den IconsOrdner


      Fertig, ich wünsche euch nun viel Spaß damit.^;)

      Alles anzeigen

      Super Funktioniert alles!

    • [Tutorial] Kabelbinder Script mit Icon für Version: 4.4R3 - 5.0

      • jeremypapa
      • 23. Juli 2017 um 21:13
      Zitat von Avirex

      jeremypapa oder füg das hier ein: [Tutorial] Kabelbinder einfügen mit Knebel und Augenbinden ^

      Danke! Probier es mal

    • [Tutorial] Kabelbinder Script mit Icon für Version: 4.4R3 - 5.0

      • jeremypapa
      • 23. Juli 2017 um 20:54
      Zitat von Nickel Komet

      Die Cops Must auch noch eintragen das ging bei mir am Anfang auch nicht

      habe ich ja bei KeyHandler

    • [Tutorial] Kabelbinder Script mit Icon für Version: 4.4R3 - 5.0

      • jeremypapa
      • 23. Juli 2017 um 17:52
      Zitat von Nickel Komet

      Was genau geht nicht

      einfach alles kann manchmal civs festnehmen aber cops garnicht

    • [Tutorial] Kabelbinder Script mit Icon für Version: 4.4R3 - 5.0

      • jeremypapa
      • 23. Juli 2017 um 16:38

      Funkt irgendwie nicht

    • Nagelband

      • jeremypapa
      • 19. Juli 2017 um 22:12
      Zitat von Avirex

      Funktioniert so wie br1zey es geschreiben hat 100% habe es selber getestet beim mir kannst 30 legen und es buggt nix

      komisch

    • Nagelband

      • jeremypapa
      • 19. Juli 2017 um 02:56
      Zitat von br1zey

      Ersetz mal die Zeile 10

      if (!isNil "life_action_spikeStripPickup") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"}; // avoid conflicts with addactions allowing duplication.

      mit dem

      if (!isNil "life_action_spikeStripDeploy") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"}; // avoid conflicts with addactions allowing duplication.

      Ok doch net nach 5 mal spackt das dann und da steht wieder du platzierst gerade schon eins

    • Nagelband

      • jeremypapa
      • 19. Juli 2017 um 02:52
      Zitat von br1zey

      Ersetz mal die Zeile 10

      if (!isNil "life_action_spikeStripPickup") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"}; // avoid conflicts with addactions allowing duplication.

      mit dem

      if (!isNil "life_action_spikeStripDeploy") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"}; // avoid conflicts with addactions allowing duplication.

      Danke Funktioniert ;D

    • Nagelband

      • jeremypapa
      • 19. Juli 2017 um 02:42
      Zitat von br1zey

      Ersetz mal die Zeile 10

      if (!isNil "life_action_spikeStripPickup") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"}; // avoid conflicts with addactions allowing duplication.

      mit dem

      if (!isNil "life_action_spikeStripDeploy") exitWith {hint localize "STR_ISTR_SpikesDeployment"}; // avoid conflicts with addactions allowing duplication.

      Probier ich mal

    • Nagelband

      • jeremypapa
      • 19. Juli 2017 um 02:41
      Zitat von TW_Sebastian

      Guten Abend,

      --> Pubkt 1. Häng mal bitte deinen RTP sowie Client Log

      Gab es irgend welche letzten Änderungen oder War der fehler schon immer da ? wenn Ja dann trifft Punkt 1. Bitte zu xd (wen der fehler erst seit kurzen da ist )

      schon immer also war immer da im Standard script

    • Nagelband

      • jeremypapa
      • 18. Juli 2017 um 23:22

      Hallo ich kann nur ein Nagelband benutzen wenn ich dann das 2 benutzen will steht da sie haben schon ein Nagelband benutzt sie müssen dies erst platzieren Obwohl es platziert wurde! Version ist 5.0.0

      Dateien

      fn_spikeStrip.sqf 1,68 kB – 216 Downloads
    • Hilfe zu Kleidung / Skins

      • jeremypapa
      • 9. Juli 2017 um 17:36
      Zitat von SAMSON

      ich würde einfach ein anderes kleidungsstück nehmen was das selbe model hat... aber ich glaube es gibt noch andere möglichkeiten

      EDIT: z.B. is U_B_CTRG das selbe model mit annderen skin

      Danke

    • Hilfe zu Kleidung / Skins

      • jeremypapa
      • 9. Juli 2017 um 17:05

      Ich würde gerne mehrere skins auf eine kleidung hauen also so ungefähr:

      [] spawn

      {

      while {true} do

      {

      waitUntil {uniform player == "U_B_CombatUniform_mcam_vest"};

      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\academi_uniform.paa"];

      waitUntil {uniform player != "U_B_CombatUniform_mcam_vest"};

      };

      };

      [] spawn

      {

      while {true} do

      {

      waitUntil {uniform player == "U_B_CombatUniform_mcam_vest"};

      player setObjectTextureGlobal [0,"textures\nomercy_uniform.paa"];

      waitUntil {uniform player != "U_B_CombatUniform_mcam_vest"};

      };

      };

      Da ist aber das Problem das nur ein Skin genommen wird wie kann ich das einstellen das sie unterschiedlich sind also das die eine den nomercy skin hat und die gleiche kleidung den academi skin hat

    • Ich kann den Dome nicht mit dem Boldcutter öffnen bei der Bank

      • jeremypapa
      • 6. Juli 2017 um 15:39

      Den Dome kann ich jetzt übrigens öffnen

    • Ich kann den Dome nicht mit dem Boldcutter öffnen bei der Bank

      • jeremypapa
      • 6. Juli 2017 um 15:35

      Das steht wenn ich die Bombe platzieren will

      Bilder

      • 107410_screenshots_20170706152812_1.jpg
        • 337,34 kB
        • 1.920 × 1.080
        • 157
    • Ich kann den Dome nicht mit dem Boldcutter öffnen bei der Bank

      • jeremypapa
      • 6. Juli 2017 um 15:32
      Zitat von Kuchenplatte

      Stimmen auch deine Gebäude classnames überein`?

      Guck doch nach aber ja müssten stimmen sonst könnte man sie ja nicht aufbrechen

    • Ich kann den Dome nicht mit dem Boldcutter öffnen bei der Bank

      • jeremypapa
      • 6. Juli 2017 um 15:30

      Das mit dem Errot das über das kommt:

      extDB3: Protocol Error: [0,""Error MariaDBQueryException Exception""]"

      15:19:59 "------------- Add Locker To Database -----------"

      15:19:59 "QUERY: INSERT INTO locker (playerid, civ_locker, cop_locker, med_locker, east_locker) VALUES('76561198133593213', '""[]""','""[]""','""[]""','""[]""')"

      15:19:59 "Result: []"

      Kommt erst wenn ich die Bank voll aufgebrochen habe

    • Ich kann den Dome nicht mit dem Boldcutter öffnen bei der Bank

      • jeremypapa
      • 6. Juli 2017 um 15:29

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      init.sqf 8 kB – 204 Downloads fn_boltcutter.sqf 4,98 kB – 150 Downloads fn_repairDoor.sqf 3,11 kB – 167 Downloads fn_houseMenu.sqf 7,59 kB – 185 Downloads fn_actionKeyHandler.sqf 5,8 kB – 177 Downloads
    • Ich kann den Dome nicht mit dem Boldcutter öffnen bei der Bank

      • jeremypapa
      • 6. Juli 2017 um 15:26
      Zitat von Kuchenplatte

      Was denn zB?

      Init.sqf steht bei mir mehr, housemenu, eigentlich fast alles ich lade mal die Dateien hoch

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