Beiträge von Brizi Jaeger
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Hallo Native Community,
weil ein Mitglied es sich in einem Post gewünscht hat, übersetze ich dieses Script kurz.
Das eigentliche Script wurde auf AltisLifeRPG von Montecristo veröffentlicht.
Ich hab es lediglich bearbeitet, übersetzt und nach meinen Bedürfnissen verändert.
Als Erstes erstellen wir ein neues iTem in Config_vItems.hpp : und tragen dieses item "sos" noch in den Cop Shop ein.
Codeclass sos { variable = "sos"; displayName = "sos"; weight = 1; buyPrice = 150; sellPrice = 50; illegal = false; edible = -1; icon = ""; };
Als Zweites erstellen wir eine neue Datei :
fn_copbackup.sqf
Code
Alles anzeigen/* Autor : Maximum Umgeschrieben in 4.4r3+ : powerafro */ private ["_backupmsg"]; _msgBck = format["SOS! Officer %1 Benötigt dringend Hilfe %2 !", name player, getPos player]; [0,"%1 benötigt dringende Unterstützung!",true,[profileName]] remoteExec ["life_fnc_broadcast",west]; [ObjNull,_msgBck,player,1] remoteExec ["TON_fnc_handleMessages"]; _backupmsg = createMarker [("_backupmsg" + name player), getPos player]; _backupmsg setmarkertype "mil_warning"; _backupmsg setmarkercolor "colorRed"; _backupmsg setmarkertext format ["Officer in Not",name player]; sleep 60; deletemarker _backupmsg; hint "Marker wurde entfernt"; sleep 320; hint format ["%1, Du kannst jetzt Verstärkung rufen",name player];
Als Drittes gehen wir in die Stringtable und tragen das iTem dort ein :
Als Viertes tragen wir das iTem in die core\pmenu\usteitem.sqf ein :
Codecase (_item isEqualTo "sos"): { if([false,_item,1] call life_fnc_handleInv) then { [] spawn life_fnc_copbackup; closeDialog 0; }; };
Als Letztes in die Functions eintragen :
Wenn ihr nicht wollt das die Zivilisten die Backupmessages mitbekommen einfach in die initsurvival :
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Könnte ich später mal machen vielleicht
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Möglich ist so gut wie alles.
Da hast einen Schnipsel vom lockpicken der Jail Doors. Das ganze Script habe ich leider nicht mehr nur hatte ich diesen Schnipsel noch in nem Ordner.
Müsstest natürlich ein komplettes Script erstellen.
Tipp : Entferne die Schlangen in dem Gebiet ansonsten öffnen die Schlangen den Knastis die Türen.
Code
Alles anzeigen[] spawn { private ["_snakes"]; while {true} do { _snakes = []; _snakes = (getMarkerPos "jail_marker") nearEntities ["Snake_random_F", 100]; if (count _snakes > 0) then { { _x setDamage 1; } forEach _snakes; }; sleep 5; }; };
Code
Alles anzeigen#include <macro.hpp> /* File: fn_lockpickGate.sqf Author: Mario2002 Description: */ private ["_object","_jailIndex","_jailObj","_cancel","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_level","_level2","_speedBySkill","_dice", "_chance"]; _jailObj = (_this select 0); _cancel = false; if(_jailObj getVariable[format["bis_disabled_Door_%1", 1], 0] == 0) exitWith {hint "This door is already open."}; if(!([false,"lockpick",1] call life_fnc_handleInv)) exitWith {hint "You need a lockpick to do that."}; if(Life_action_inuse) exitWith {hint "You are to busy.";}; //Setup our progress bar. Life_action_inuse=true; _upp = format["Unlocking Jail Gate"]; disableSerialization; _dice = random (100); 5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"]; _ui = uiNameSpace getVariable "life_progress"; _progress = _ui displayCtrl 38201; _pgText = _ui displayCtrl 38202; _cP = 0.01; _pgText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_upp]; _progress progressSetPosition 0.01; while{true} do { if(animationState player != "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1" ) then { player action ["SwitchWeapon", player, player, 100]; player playMove "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1"; player playActionNow "stop"; player playMove "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1"; player playActionNow "stop"; player playMove "AinvPknlMstpsnonWnonDnon_medic_1"; }; sleep 0.75; _cP = _cP + 0.01; _progress progressSetPosition _cP; _pgText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_upp]; if(_cP >= 1) exitWith {}; if(life_interrupted) exitWith {}; if(!alive player || (player distance _jailObj) > 10) exitWith {_cancel = true; hint"You are too far away";}; }; if(_cancel) exitWith {Life_action_inuse=false;}; 5 cutText ["","PLAIN"]; player playActionNow "stop"; if (_dice <= 33.33) then { _numDoors = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (typeOf _jailObj) >> "numberOfDoors"); for "_i" from 1 to _numDoors do { _jailObj setVariable[format["bis_disabled_Door_%1", _i], 0, true]; }; titleText["You have unlocked this gate.","PLAIN"]; [[0,format["A Jail Gate has been lockpicked by %1.", name player]],"life_fnc_broadcast",west,false] spawn life_fnc_MP; Life_action_inuse=false; } else { titleText["The lockpick broke.","PLAIN"]; [[0,format["%1 was trying to lockpick a jailgate.", name player]],"life_fnc_broadcast",west,false] spawn life_fnc_MP; Life_action_inuse=false; };
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Also in dem Tut ist eigentlich alles so wie ich es machen würde... und 4.4r3 sollte zur 4.4r4 eh nichts ändern das es net funken würde hmmm
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Das ich es dort umsetzen kann weiß ich mittlerweile schon hab es auch schon mit einer Variable wie beim " T " Trunk versucht allerdings funktioniert es nicht so.
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Hallo Native Network Community,
ich habe mir gerade überlegt paar Sachen zu fixen, also ich möchte jetzt das NICHT zwei Spieler gleichzeitig auf das Fahrzeug Inventar zugreifen können ( I INVENTAR NICHT TRUNK ).
Wie stelle ich das am besten an?
Es geht das weiß ich schon mal.
Schönen Abend/Nacht noch.
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Oder warte wenn du eins aus der 3.1 oder so hast schick die mal
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Wenn jeder Viel Glück schreibt, dann schreibe ich mal :
VIEL ERFOLG!
Bist aktiv, hast ahnung und ja wozu nen moderator überhaupt noch da ist außer um nen Post zu schließen keine ahnung
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Hier schau dir mal diese Fehlermeldungen an :
Code
Alles anzeigenError in expression <dent)) then { _damage = false; }; }; }; }; [] spawn life_fnc_hudUpdate; _damage;> Error position: <}; [] spawn life_fnc_hudUpdate; _damage;> Error Missing { File core\functions\fn_handleDamage.sqf [life_fnc_handleDamage], line 97 Error in expression <dent)) then { _damage = false; }; }; }; }; [] spawn life_fnc_hudUpdate; _damage;> Error position: <}; [] spawn life_fnc_hudUpdate; _damage;> Error Missing { File core\functions\fn_handleDamage.sqf [life_fnc_handleDamage], line 97 "<infiSTAR.de> 0 - run.sqf - finaled EPOCH_server_isPAdmin: {true}" "<infiSTAR.de> 0 - run.sqf - including AntiHack" "<infiSTAR.de> VERSION: 24-Mar-2017 15-13-11 infiSTAR.de AHAT (v0247)" "<infiSTAR.de> 0 - STARTING" "<infiSTAR.de> 0 - TESTING IF serverCommandPassword IS SET PROPERLY" "<infiSTAR.de> 0 - serverCommandPassword NOT SET! [email protected] - 24-Mar-2017 15-13-11 - v0247 - Revolution-Lakeside.DE | Testserver - [""Arma 3"",""Arma3"",168,140908,""Stable"",true,""Windows"",""x86""]" "<infiSTAR.de> 0 - serverCommandPassword in infiSTAR_config.sqf is KnhqrZTu9KUV" "<infiSTAR.de> 0 - serverCommandPassword is defined in your servers config.cfg" "<infiSTAR.de> 0 - serverCommandPassword if your config.cfg does not 0 serverCommandPassword yet, simply add it in a new line: serverCommandPassword = ""changeme"";" "<infiSTAR.de> 0 - serverCommandPassword has to be set it in infiSTAR_config.sqf where it says _serverCommandPassword = ""changeme"";" "<infiSTAR.de> 0 - infiSTAR will not START if passwords are not set properly!"
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hast du auf der Spawninsel diese Respawnmarker für civilian west und indep?
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Haste auch einen Preis eingetragen?
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Ne es soll ja nicht für Cops sein schreibe da grad nen komplett neues Script wofür ich das mit ner anderen Sache brauche aber probiere es jetzt erstmal wieder mit ner Schranke
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Ihr müsst nur this enableSimulation false; raus nehmen dann kann man die schranken etc wieder öffnen
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also ich mach es mal mit der Ö Taste
füge dazu folgendes zu fn_keyHandler hinzu :
Code
Alles anzeigen//Ö Key case 39: { if(playerSide != civilian) then { { if (_x animationPhase "Door_1_rot" == 1) then { _x animate ["Door_1_rot", 0]; } else { _x animate ["Door_1_rot", 1]; }; } forEach (nearestObjects [player, ["Land_BarGate_F"], 25]); //25 bedeutet ab einer nähe von 25 Metern zur Schranke, kann belibig geändert werden }; };
jetzt kann jeder auser Civ mit der taste Ö die Schranken Öffnen oder Schlissen
Taste kann natürlich geändert Werden
Wenn ich den Classname von dem Zaun, Schranke änder wird das auch auf anhieb funktionieren ? funkt iwi net wenn ich was anderes eintrage
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Es hat sich doch aber eigentlich von der 4.4r3 nicht viel geändert auf die 5.0 das es nicht funktionieren würde oder sind da wieder Codes anders?
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Schick mal die
fn_repairtruck.sqf