Im GUI Editor wird das schon klappen. Wenn du davon keine Ahnung hast sollte dir das Tool von Shinji helfen.
Beiträge von Brizi Jaeger
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Config Weapons :
{ "Rangefinder", "Entfernungsmesser", 150, -1 },
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Du musst die Medic Slots auf der Karte umstellen sprich von dem aktuellen glaube Schießplatzverwalter ist es gerade zu Sanitäter.
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Ich schaue die Tage mal wenn mein Kollege keine Zeit hat komme ich darauf zurück.
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Habe im Moment niemanden zum testen, deshalb dauert es bisschen.
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Man bist du schlau danke
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Wenn ich da rein schaue mache ich die Datei direkt wieder zu xD
Aber neuen Class erstellen sachste? xD
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Hat soweit ich weiß noch nie funktioniert
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Super! Probier ich gleich mal aus.
Soll ich das Script dann eigentlich als While Schleife ausführen lassen?
Denn wenn ich es in eine Init als :
[] call life_fnc_blacklistedweapons;
packe dann führt der des ja nur einmal aus.
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Civ zu Cops kann auch nicht funktionieren da müssen andere Sachen umgestellt werden soweit ich weiß
side _source isEqualTo civilian etc
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Kein Plan deshalb frag ich ja
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Ich habe ein Loadoutsystem auf meinen Server gemacht allerdings möchte ich das jetzt nicht unbedingt über die Datenbank Speichern, es ist auch nur für die Polizisten also ist es mir ziemlich egal ob die das Gear auf einem anderen Server für 0 Dollar holen.
Allerdings möchte ich jetzt eine Waffenblacklist erstellen das wenn man eine Navid hat z.B der Spieler dann wegen failmission iwas gekickt wird.
Allerdings würde ich gerne Wissen wie ich da anfangen soll.
Würde es so gehen?
Code
Alles anzeigen_weaponblacklist = ["arifle_AK12_F","arifle_AK12_GL_F","arifle_AKM_F","arifle_AKS_F","arifle_CTAR_blk_F"]; uiNamespace setVariable ["RscDisplayRemoteMissions",displayNull]; //For Spy-Glass.. uiNamespace setVariable ["RscDisplayMultiplayer",displayNull]; _binConfigPatches = configFile >> "CfgPatches"; for "_i" from 0 to count (_binConfigPatches)-1 do { _patchEntry = _binConfigPatches select _i; if (isClass _patchEntry) then { if (!((configName _patchEntry) in _weaponblacklist)) exitWith { failMission "h4ckah"; }; }; };
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Baust vielleicht noch paar Animationen etc. ein.
Wie du es Gathern lässt ist deine Sache so hätte ich es jetzt gemacht.
Code
Alles anzeigen/* Autor : Brizi Jaeger Datum : 10.04.2017 Uhrzeit : 23:44 Beschreibung : Lässt Spieler scheisse farmen und vielleicht kommt krasse scheisse bei raus. */ private["_farmer"]; if(player distance (getMarkerPos "peachfield") < 30) then {}; _farmer = floor(random(20)); if(_farmer < 18) exitWith { [true,"peach",1] call life_fnc_handleInv; titleText["Du hast einen Pfirsich gesammelt.","PLAIN"]; }; if(_farmer == 18) exitWith { [true,"peachmull",1] call life_fnc_handleInv; titleText["Bahhh!!! Ein verfaulter Pfirsich.","PLAIN"]; }; if(_farmer == 19) exitWith { [true,"peach",7] call life_fnc_handleInv; titleText["Aua Aua, du hast 7 Pfirsiche aufgesammelt die vom Baum gefallen sind.","PLAIN"]; };
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Alles ist möglich ja ist es
Bin mir aber nicht Sicher ob du es so in die Gather bekommst.
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Falls einer mit dem Housing noch nicht so weit gekommen ist :
Habe das obere BANK = BANK gelöscht, und unten zeile 66 das eingefügt.
Codehint "Die Überweisungen der Altis Bank dauern etwas länger als erwartet! Warten Sie bitte bis Ihr Geld auf Ihrem Konto ist."; uiSleep (30 + random(180)); BANK = BANK + (round((_houseCfg select 0)/2)); hint "Altis Online Banking : Ihr Geld wurde überwiesen!"
PS : Bei mir klappts das Haus is trotzdem weg mit Alt f4
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Im Editor kannst du den Marker aber erstellen oder? Oder löscht sich dieser wieder.
class grenzposten{
displayName = "Grenzposten-Süd";
spawnMarker = "cop_spawn_6";
icon = "\a3\ui_f\data\map\MapControl\bunker_ca.paa";
conditions = "";
};
probier mal so sach ma was dann passiert
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Code
Alles anzeigen//Handle the tazer first (Top-Priority). if (!isNull _source) then { if (_source != _unit) then { if (_unit getVariable["Revive",false]) exitWith {}; _curWep = currentWeapon _source; if (_projectile in ["B_9x21_Ball","B_556x45_dual"] && _curWep in ["hgun_P07_snds_F","arifle_SDAR_F"]) then { if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo civilian)) then { private["_distance"]; _distance = if (_projectile == "B_556x45_dual") then {100} else {35}; _damage = false; if (_unit distance _source < _distance) then { if (!life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then { if (vehicle player != player) then { if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then { player action ["Eject",vehicle player]; [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed; }; } else { [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed; }; }; }; }; //Temp fix for super tasers on cops. if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then { _damage = true; }; }; }; };
Kann das mal einer testen? Müsste auch alle fraktionen tazern xD
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Code
Lakeside_Spawn = nearestObjects[getMarkerPos "Lakeside_Spawn", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250]; Morison_Spawn = nearestObjects[getMarkerPos "Morison_Spawn", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250]; Losdiablos_Spawn = nearestObjects[getMarkerPos "Losdiablos_Spawn", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250]; civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];
lösch das mal raus
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Aber das hast du oder?
Codeciv_spawn_1 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_1", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250]; civ_spawn_2 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_2", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250]; civ_spawn_3 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_3", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250]; civ_spawn_4 = nearestObjects[getMarkerPos "civ_spawn_4", ["Land_i_Shop_01_V1_F","Land_i_Shop_01_V2_F","Land_i_Shop_01_V3_F","Land_i_Shop_02_V1_F","Land_i_Shop_02_V2_F","Land_i_Shop_02_V3_F"],250];