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    3. Blackwolf99

    Beiträge von Blackwolf99

    • Clan shop

      • Blackwolf99
      • 22. April 2017 um 01:55

      klar!

      So sieht der Lizenz String in der DB aus, als beispiel:

      Code
      "[[`license_civ_gang_aff`,1],[`license_civ_gang_dtt`,0],[`license_civ_hunting`,1],[`license_civ_fleischzubereitung`,1],[`license_civ_einbuergerung`,1],[`license_civ_driver`,1],[`license_civ_boat`,1],[`license_civ_pilot`,1],[`license_civ_trucking`,1],[`license_civ_gun`,0],[`license_civ_dive`,1],[`license_civ_home`,1],[`license_civ_holz`,1],[`license_civ_oil`,0],[`license_civ_diamond`,0],[`license_civ_salt`,1],[`license_civ_sand`,0],[`license_civ_iron`,0],[`license_civ_copper`,1],[`license_civ_cement`,0],[`license_civ_medmarijuana`,0],[`license_civ_cocaine`,1],[`license_civ_heroin`,1],[`license_civ_marijuana`,0],[`license_civ_rebel`,1]]"

      Ich habe auch zwei Clan Lizenzen, Aff und dtt.

      Wenn du einem Spieler diese Lizenz geben willst musst du dahinter einfach nur eine 1 setzen

    • DYNAMIC MARKET ​Marktpreise sinken nur sehr wenig

      • Blackwolf99
      • 21. April 2017 um 17:54

      Hab den Faktor jz auf 0.9 erhöht. Funktioniert meiner Meinung nach besser

    • Neue Farmmöglichkeit

      • Blackwolf99
      • 21. April 2017 um 03:01

      Ich denke ich werde das anders lösen, dass man ggf garkeine lizenz braucht und kostenlos verarbeiten kann. Es geht da ja eh nur um die Tiere die man im Jagtgebiet kriegt, das geht schon so, aber vielen Dank :D

    • Neue Farmmöglichkeit

      • Blackwolf99
      • 20. April 2017 um 16:08

      Das Problem is, es gibt ja viele verschiedene Tierarten aus dem Jagtgebiet und da wollte ich eine Lizenz für alle machen...

      also

      Code
      Lizenz:
      class fleischzubereitung {
              variable = "fleischzubereitung";
              displayName = "STR_License_Fleisch";
              price = 25000;
              illegal = false;
              side = "civ";
          };
      Code
      Verarbeiter:
      class schaf {
              MaterialsReq[] = {{"sheep_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"sheep",1}};
              Text = "STR_Process_sheep";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class ziege {
              MaterialsReq[] = {{"goat_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"goat",1}};
              Text = "STR_Process_goat";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class huehnchen {
              MaterialsReq[] = {{"rooster_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"rooster",1}};
              Text = "STR_Process_hühnchen";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class haehnchen {
              MaterialsReq[] = {{"hen_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"hen",1}};
              Text = "STR_Process_hähnchen";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
      Alles anzeigen
    • Neue Farmmöglichkeit

      • Blackwolf99
      • 20. April 2017 um 14:48
      Code
      /*
      *   class:
      *       MaterialsReq (Needed to process) = Array - Format -> {{"ITEM CLASS",HOWMANY}}
      *       MaterialsGive (Returned items) = Array - Format -> {{"ITEM CLASS",HOWMANY}}
      *       Text (Progess Bar Text) = Localised String
      *       NoLicenseCost (Cost to process w/o license) = Scalar
      *
      *   Example for multiprocess:
      *
      *   class Example {
      *       MaterialsReq[] = {{"cocaine_processed",1},{"heroin_processed",1}};
      *       MaterialsGive[] = {{"diamond_cut",1}};
      *       Text = "STR_Process_Example";
      *       //ScrollText = "Process Example";
      *       NoLicenseCost = 4000;
      *   };
      */
      
      class ProcessAction {
          class schaf {
              MaterialsReq[] = {{"sheep_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"sheep",1}};
              Text = "STR_Process_sheep";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class ziege {
              MaterialsReq[] = {{"goat_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"goat",1}};
              Text = "STR_Process_goat";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class huehnchen {
              MaterialsReq[] = {{"rooster_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"rooster",1}};
              Text = "STR_Process_hühnchen";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class haehnchen {
              MaterialsReq[] = {{"hen_raw",1}};
              MaterialsGive[] = {{"hen",1}};
              Text = "STR_Process_hähnchen";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class holz {
              MaterialsReq[] = {{"holz_unprocessed",1}};
              MaterialsGive[] = {{"holz_processed",1}};
              Text = "STR_Process_Holz";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
          
          class oil {
              MaterialsReq[] = {{"oil_unprocessed",1}};
              MaterialsGive[] = {{"oil_processed",1}};
              Text = "STR_Process_Oil";
              //ScrollText = "Process Oil";
              NoLicenseCost = 1200;
          };
      
          class diamond {
              MaterialsReq[] = {{"diamond_uncut",1}};
              MaterialsGive[] = {{"diamond_cut",1}};
              Text = "STR_Process_Diamond";
              //ScrollText = "Cut Diamonds";
              NoLicenseCost = 1350;
          };
      
          class heroin {
              MaterialsReq[] = {{"heroin_unprocessed",1}};
              MaterialsGive[] = {{"heroin_processed",1}};
              Text = "STR_Process_Heroin";
              //ScrollText = "Process Heroin";
              NoLicenseCost = 1750;
          };
      
          class copper {
              MaterialsReq[] = {{"copper_unrefined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"copper_refined",1}};
              Text = "STR_Process_Copper";
              //ScrollText = "Refine Copper";
              NoLicenseCost = 750;
          };
      
          class iron {
              MaterialsReq[] = {{"iron_unrefined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"iron_refined",1}};
              Text = "STR_Process_Iron";
              //ScrollText = "Refine Iron";
              NoLicenseCost = 1120;
          };
      
          class sand {
              MaterialsReq[] = {{"sand",1}};
              MaterialsGive[] = {{"glass",1}};
              Text = "STR_Process_Sand";
              //ScrollText = "Melt Sand into Glass";
              NoLicenseCost = 650;
          };
      
          class salt {
              MaterialsReq[] = {{"salt_unrefined",1}};
              MaterialsGive[] = {{"salt_refined",1}};
              Text = "STR_Process_Salt";
              //ScrollText = "Refine Salt";
              NoLicenseCost = 450;
          };
      
          class cocaine {
              MaterialsReq[] = {{"cocaine_unprocessed",1}};
              MaterialsGive[] = {{"cocaine_processed",1}};
              Text = "STR_Process_Cocaine";
              //ScrollText = "Process Cocaine";
              NoLicenseCost = 1500;
          };
      
          class marijuana {
              MaterialsReq[] = {{"cannabis",1}};
              MaterialsGive[] = {{"marijuana",1}};
              Text = "STR_Process_Marijuana";
              //ScrollText = "Harvest Marijuana";
              NoLicenseCost = 500;
          };
      
          class cement {
              MaterialsReq[] = {{"rock",1}};
              MaterialsGive[] = {{"cement",1}};
              Text = "STR_Process_Cement";
              //ScrollText = "Mix Cement";
              NoLicenseCost = 350;
          };
      };
      Alles anzeigen

      Ich hab schon die ganzen Config Files durchgeschaut und finde nichts. Ich finde auch nicht wo die von den anderen Sachen wie Kupfer oder so festgelegt sind

    • Neue Farmmöglichkeit

      • Blackwolf99
      • 20. April 2017 um 14:16
      Code
      this enableSimulation false; this allowDamage false; this addAction[localize""STR_MAR_Process_Holz"",life_fnc_processAction,""holz"",0,false,false,"""",' life_inv_holz_unprocessed > 0 && !life_is_processing && !life_action_inUse']; this addAction[format [""%1 ($%2)"",localize (getText(missionConfigFile >> ""Licenses"" >> ""holz"" >> ""displayName"")), [(getNumber(missionConfigFile >> ""Licenses"" >> ""holz"" >> ""price""))] call life_fnc_numberText],life_fnc_buyLicense,""holz"",0,false,false,"""",' !license_civ_holz && playerSide isEqualTo civilian '];
    • Neue Farmmöglichkeit

      • Blackwolf99
      • 20. April 2017 um 13:53

      Ich war dabei, eine neue Farmmöglichkeit einzufügen, jedoch funktioniert das mit dem verarbeiten nicht so ganz wie ich will.

      Wo kann man einstellen, welche lizenz für den jeweiligen Verarbeitungsprozess steht.

      Ich hab die Lizenz und alles eingefügt, nur jz muss man beim verarbeiten noch die Kosten bezahlen, die man ohne Lizenz hat.

    • DYNAMIC MARKET ​Marktpreise sinken nur sehr wenig

      • Blackwolf99
      • 20. April 2017 um 13:45

      Würde mich auch interessieren, wenn jmd weis wie xD

    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 18. April 2017 um 15:39

      ActionkeyHandler (Framework Altis Life 5.0):

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  private "_handle";
                  if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
                _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                          default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                      };
                      life_action_gathering = true;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 18. April 2017 um 14:52

      ich hab den von mir editierten Code durch den standard Code vom Framework wieder ersetzt

    • medic fahrzeuge

      • Blackwolf99
      • 18. April 2017 um 12:19

      Alles klar xD

    • medic fahrzeuge

      • Blackwolf99
      • 17. April 2017 um 23:42

      Sind die DB Prozeduren richtig?

    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 17. April 2017 um 18:07

      Was? xD

    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 17. April 2017 um 17:22

      Hab es.

      Es gab weiter unten eine weitere Funktion, die dafür vorgesehen war und die war falsch. Trz vielen Dank ;)

    • Housing System | Einrichtung | Lagerhallen

      • Blackwolf99
      • 17. April 2017 um 12:11

      Hallo,

      gibt es bereits Scripts, die es ermöglichen, Möbel und Einrichtungsgegenstände in einem haus zu Platzieren? Ich fände dies ein sehr schönes featrue.

      Desweiteren wollte ich versuche, die großen Lagerhallen fürs Housing System ebenfalls freizugegeben, dass man sich diese kaufen kann und darin auch Lagerkisten platzieren kann.

      Meine Frage ist nun ob jemand sowas hat oder mir auf die Sprünge helfen kann, was ich dabei alles beachten muss, da ich nicht gerade der erfahrenste in dem Bereich bin^^

    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 15. April 2017 um 20:05

      Nein hat leider nicht funktioniert

    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 15. April 2017 um 15:15

      Nein, wir nutzen kein Ace oder andere mods.

      ich nehme mal an du meinst den actionKeyhandler oder?

      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_actionKeyHandler.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Master action key handler, handles requests for picking up various items and
          interacting with other players (Cops = Cop Menu for unrestrain,escort,stop escort, arrest (if near cop hq), etc).
      */
      private ["_curObject","_isWater","_CrateModelNames","_crate","_fish","_animal","_whatIsIt","_handle"];
      _curObject = cursorObject;
      if (life_action_inUse) exitWith {}; //Action is in use, exit to prevent spamming.
      if (life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false;};
      _isWater = surfaceIsWater (visiblePositionASL player);
      
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      
      if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"global_ATM") isEqualTo 1) then{
          //Check if the player is near an ATM.
          if ((call life_fnc_nearATM) && {!dialog}) exitWith {
              [] call life_fnc_atmMenu;
          };
      };
      
      if (isNull _curObject) exitWith {
          if (_isWater) then {
              _fish = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_fish")),3]) select 0;
              if (!isNil "_fish") then {
                  if (!alive _fish) then {
                      [_fish] call life_fnc_catchFish;
                  };
              };
          } else {
              _animal = (nearestObjects[player,(LIFE_SETTINGS(getArray,"animaltypes_hunting")),3]) select 0;
              if (!isNil "_animal") then {
                  if (!alive _animal) then {
                      [_animal] call life_fnc_gutAnimal;
                  };
              } else {
                  private "_handle";
                  if (playerSide isEqualTo civilian && !life_action_gathering) then {
                _whatIsIt = [] call life_fnc_whereAmI;
                      if (life_action_gathering) exitWith {};                 //Action is in use, exit to prevent spamming.
                      switch (_whatIsIt) do {
                          case "mine" : { _handle = [] spawn life_fnc_mine };
                          default { _handle = [] spawn life_fnc_gather };
                      };
                      life_action_gathering = true;
                      waitUntil {scriptDone _handle};
                      life_action_gathering = false;
                  };
              };
          };
      };
      
      if ((_curObject isKindOf "B_supplyCrate_F" || _curObject isKindOf "Box_IND_Grenades_F") && {player distance _curObject < 3} ) exitWith {
          if (alive _curObject) then {
              [_curObject] call life_fnc_containerMenu;
          };
      };
      
      private _vaultHouse = [[["Altis", "Land_Research_house_V1_F"], ["Tanoa", "Land_Medevac_house_V1_F"]]] call TON_fnc_terrainSort;
      private _altisArray = [16019.5,16952.9,0];
      private _tanoaArray = [11074.2,11501.5,0.00137329];
      private _pos = [[["Altis", _altisArray], ["Tanoa", _tanoaArray]]] call TON_fnc_terrainSort;
      
      if (_curObject isKindOf "House_F" && {player distance _curObject < 12} || ((nearestObject [_pos,"Land_Dome_Big_F"]) isEqualTo _curObject || (nearestObject [_pos,_vaultHouse]) isEqualTo _curObject)) exitWith {
          [_curObject] call life_fnc_houseMenu;
      };
      
      if (dialog) exitWith {}; //Don't bother when a dialog is open.
      if !(isNull objectParent player) exitWith {}; //He's in a vehicle, cancel!
      life_action_inUse = true;
      
      //Temp fail safe.
      [] spawn {
          sleep 60;
          life_action_inUse = false;
      };
      
      //Check if it's a dead body.
      if (_curObject isKindOf "Man" && !(_curObject isKindOf "Animal") && {!alive _curObject} && !(_curObject getVariable ["Revive",false])) exitWith {
          //Hotfix code by ins0
          if ((playerSide isEqualTo west && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_cops") isEqualTo 1)}) || {(playerSide isEqualTo civilian && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_civ") isEqualTo 1)})} || {(playerSide isEqualTo east && {(LIFE_SETTINGS(getNumber,"revive_east") isEqualTo 1)})} || {playerSide isEqualTo independent}) then {
              if (life_inv_defibrillator > 0) then {
                  [_curObject] call life_fnc_revivePlayer;
              };
          };
      };
      
      //If target is a player then check if we can use the cop menu.
      if (isPlayer _curObject && _curObject isKindOf "Man") then {
          if ((_curObject getVariable ["restrained",false]) && !dialog && playerSide isEqualTo west) then {
              [_curObject] call life_fnc_copInteractionMenu;
          } else {
              if(playerSide == independent) then{
                  if(_curTarget getVariable["restrained",false]&& (!(player getVariable "restrained"))) then
                  {
                      if(!dialog) then
                      {
                          [_curTarget] call life_fnc_pInteraction_med;
                      }
                      else
                      {
                          hint "Es wird bereits ein Dialog angezeigt.";
                      };
                  };
              };    
          }
          else
          {
              hint "Der andere Spieler muss gefesselt sein.";
              sleep 3;
              hint "Oder Sie sind gefesselt!";
          };
      } else {
          //OK, it wasn't a player so what is it?
          private ["_isVehicle","_miscItems","_money","_list"];
      
          _list = ["landVehicle","Ship","Air"];
          _isVehicle = if (KINDOF_ARRAY(_curObject,_list)) then {true} else {false};
          _miscItems = ["Land_BottlePlastic_V1_F","Land_TacticalBacon_F","Land_Can_V3_F","Land_CanisterFuel_F","Land_Suitcase_F"];
      
          //It's a vehicle! open the vehicle interaction key!
          if (_isVehicle) then {
              if (!dialog) then {
                  if (player distance _curObject < ((boundingBox _curObject select 1) select 0)+2 && (!(player getVariable ["restrained",false])) && (!(player getVariable ["playerSurrender",false])) && !life_isknocked && !life_istazed) then {
                      [_curObject] call life_fnc_vInteractionMenu;
                  };
              };
          } else {
              //OK, it wasn't a vehicle so let's see what else it could be?
              if ((typeOf _curObject) in _miscItems) then {
                  [_curObject,player,false] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
              } else {
                  //It wasn't a misc item so is it money?
                  if ((typeOf _curObject) isEqualTo "Land_Money_F" && {!(_curObject getVariable ["inUse",false])}) then {
                      [_curObject,player,true] remoteExecCall ["TON_fnc_pickupAction",RSERV];
                  };
              };
          };
      };
      Alles anzeigen
    • Cop Interactionsmenü funkt. nicht

      • Blackwolf99
      • 15. April 2017 um 12:20

      Hallo,

      seit kurzen funktioniert das Cop Interactionsmenü nichtmehr. Es passiert nichts, wenn man bei einem festgenommenem Ziv die Windows Taste drückt.

      Ich habe nichts an den Scripts verändert, nur am keyHandler, was mich ebenfalls zum Fragen bringt, warum das jz nicht mehr geht.

      Im RPT Log steht garnichts und auch so nicht.

      Ich packe mal die dafür vorgesehen Scripts mit rein, ich hoffe mir kann jmd helfen.

      Code
      fn_actionKeyhandler.sqf
      [...]
      if (playerSide isEqualTo west && {player getVariable ["isEscorting",false]}) exitWith {
          [] call life_fnc_copInteractionMenu;
      };
      [...]
      Code
      fn_copInteractionsMenu.sqf
    • Restart Message

      • Blackwolf99
      • 11. April 2017 um 15:31

      Danke, ich probieres gl aus

    • Restart Message

      • Blackwolf99
      • 11. April 2017 um 14:05

      Gute Sache, vielen Dank.

      Es gibt ja hier im Forum die autoMessages Funtion.

      Könnte man auch die nehmen und so umgestallten dass man mit den uisleep die Zeit so timed, dass es dann am ende passt?

      Also ich meine wenn man das iwi in den life_server einbauen kann das er von da aus startet

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