naja ich Nene das bei mir immer über alle DB Name dann muss ich mir nicht soviel merken
Beiträge von GermanBolle
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Ah okay vielen Dank für dein Tip.
ich werde es gleich mal machen.
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Hallo liebe Community,
Ich weiß das das klingt jetzt vielleicht echt dumm aber ich habe grade vor lauter Langeweile einfach mal ein Cowntdown gebastelt für was er sein soll weiß ich noch nicht.
Aber ich habe es bisher so gemacht:
Code: Cowntdown.sqfhint "Die ist klar was passiert wenn ich abgelaufen bin!"; hint "00:00:00"; sleep 1; hint "00:00:01"; sleep 1; ............. Und so weiter bis die 2 bis 15 Minuten erreicht sind
So jetzt zu meiner dummen frage. Wie kann ich es machen ohne das ich 1800 Zeilen schreiben muss das es ja so sehr unübersichtlich werden würde?
Vielen Dank im vorraus.
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Bei mir Flackert es so auch nicht mehr.
Code: fn_hudSetup.sqfdisableSerialization; [] spawn { ("risk_hudDialog" call BIS_fnc_rscLayer) cutRsc ["risk_hudDialog","PLAIN"]; sleep 5; [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; };
Und das in ans Ende der risk_initHud.sqf
[] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
Sieht dan so aus:
Code
Alles anzeigen/********************************************************* * * * risk_initHud.sqf * * Initialize the Hud. * * Donate to this PayPal E-Mail: * * [email protected] * * You want that hud? Sure Ask me on the Forum! * * https://native-network.net/user/23-risk/ * * * * Modified by blackfisch * * https://native-network.net/user/1758-blackfisch/ * **********************************************************/ for "_i" from 0 to 1 step 1 do { //what system do u want to show? risk_varHealth = false; //Health default true | true = activate | false = not activated risk_varStamina = true; //Stamina default true | true = activate | false = not activated risk_varHunger = true; //Hunger default true | true = activate | false = not activated risk_varThirst = true; //Thirst default true | true = activate | false = not activated risk_varWeight = true; //Weight default true | true = activate | false = not activated risk_varName = true; //Name default true | true = activate | false = not activated risk_varSystem = true; //System default true | true = activate | false = not activated if (!risk_varSystem) exitWith {}; //System is deactivated //The Position of the texts _NamePos = "center"; //Can be left , center or right _StatusPos = "center"; //Can be left , center or right //Set the font... _NameFont = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro _StatusFont = "PuristaBold"; //Font can be TahomaB, PuristaLight, PuristaMedium, PuristaSemiBold, PuristaBold, LucidaConsoleB, EtelkaMonospacePro, EtelkaMonospaceProBold, EtelkaNarrowMediumPro //get some infos about our player.. //IGNORE THIS _Health = damage player; _Stamina = getFatigue player; _Hunger = life_hunger; _Thirst = life_thirst; _Weight = 100-(((life_maxWeight - life_carryWeight)/life_maxWeight)*100); //proportion of carried weight/max. carryWeight _Name = name player; //adds the Pipes.. //IGNORE THIS _Pipe = "| "; //set the color for our Text's //IGNORE THIS _HealthColor = "#FFFFFF"; _StaminaColor = "#FFFFFF"; _HungerColor = "#FFFFFF"; _ThirstColor = "#FFFFFF"; _WeightColor = "#FFFFFF"; //set the text to nothing.. //IGNORE THIS _HealthText = ""; _StaminaText = ""; _HungerText = ""; _ThirstText = ""; _WeightText = ""; //color for each sentence _ColorOne = "#0040FF"; _ColorTwo = "#16E016"; _ColorThree = "#16E016"; _ColorFour = "#F0F046"; _ColorFive = "#F0F046"; _ColorSix = "#FF8000"; _ColorSeven = "#FF8000"; _ColorEight = "#FF0000"; _ColorNine = "#FF0000"; _ColorTen = "#FF0000"; //Text's for Health _HealthTextOne = "Ich fühle mich gesund"; _HealthTextTwo = "Ich glaube ich hab 'n Kratzer"; _HealthTextThree = "Ich bin doch leicht verletzt"; _HealthTextFour = "Ich habe leichte Schmerzen"; _HealthTextFive = "Ich fühle mich nicht gut"; _HealthTextSix = "Ich habe starke Schmerzen"; _HealthTextSeven = "Ich glaube es ist etwas gebrochen"; _HealthTextEight = "Ich bin schwer verletzt"; _HealthTextNine = "Ich bin tödlich verletzt"; _HealthTextTen = "Tot"; //Text's for Stamina _StaminaTextOne = "Ich habe voll Energie"; _StaminaTextTwo = "Ich kann noch weit laufen"; _StaminaTextThree = "Langsam habe ich keine Energie mehr"; _StaminaTextFour = "Ich kann nicht mehr lange"; _StaminaTextFive = "Ich sollte langsam Pause machen"; _StaminaTextSix = "Ich brauch ne Pause"; _StaminaTextSeven = "Ich bin vollkommen außer Puste"; //Text's for Hunger _HungerTextOne = "Ich habe keinen Hunger"; _HungerTextTwo = "Ein Schockoriegel wäre nicht schlecht"; _HungerTextThree = "'n Pott suppe wär nicht schlecht"; _HungerTextFour = "Ich brauche langsam was zu essen"; _HungerTextFive = "Mein Magen knurrt schon"; _HungerTextSix = "Mein Magen ist jetzt echt leer"; _HungerTextSeven = "Ich muss jetzt endlich was essen"; _HungerTextEight = "Ich könnt 'n ganzes Schwein essen"; _HungerTextNine = "Ich kapituliere bald"; _HungerTextTen = "Ich bin am verhungern"; //Text's for Thirst _ThirstTextOne = "Ich habe kein Durst"; _ThirstTextTwo = "Ich könnte was trinken"; _ThirstTextThree = "Ein Schluck Wasser wäre schön"; _ThirstTextFour = "Mein Hals ist etwas trocken"; _ThirstTextFive = "Ein Glas Wasser wäre schön"; _ThirstTextSix = "Ich sollte bald was trinken"; _ThirstTextSeven = "Mein Hals ist ganz trocken"; _ThirstTextEight = "Ich sollte jetzt was trinken"; _ThirstTextNine = "Ich verdurste gleich"; _ThirstTextTen = "Ich verdurste"; //Text's for Weight _WeightTextOne = "Da geht noch mehr"; _WeightTextTwo = "Der Rucksack ist noch nicht voll"; _WeightTextThree = "Damit kann ich kilometerweit laufen"; _WeightTextFour = "Langsam wird es anstrengend"; _WeightTextFive = "Es geht nicht mehr viel rein"; _WeightTextSix = "Ich bekomme Rückenschmerzen"; _WeightTextSeven = "Ich sollte den Rucksack ablegen"; _WeightTextEight = "Ich sollte langsam was ablegen"; _WeightTextNine = "Ich breche gleich zusammen"; _WeightTextTen = "Ich kann nicht mehr tragen"; //███████████████████████████████████████████████████████████████████████ //██████████████████ DO NOT MODIFY THE FOLLOWING CODE!█████████████████████████████████ //██████████████████ IF YOU DON'T KNOW WHAT UR DOING! █████████████████████████████████ //███████████████████████████████████████████████████████████████████████ // sleep 2.5; //set the text and some more color.. if(risk_varHealth) then { switch (true) do { case (_Health < 0.10): { _HealthColor = _ColorOne; _HealthText = _HealthTextOne; }; case (_Health < 0.20): { _HealthColor = _ColorTwo; _HealthText = _HealthTextTwo }; case (_Health < 0.30): { _HealthColor = _ColorThree; _HealthText = _HealthTextThree; }; case (_Health < 0.40): { _HealthColor = _ColorFour; _HealthText = _HealthTextFour; }; case (_Health < 0.50): { _HealthColor = _ColorFive; _HealthText = _HealthTextFive; }; case (_Health < 0.60): { _HealthColor = _ColorSix; _HealthText = _HealthTextSix; }; case (_Health < 0.70): { _HealthColor = _ColorSeven; _HealthText = _HealthTextSeven; }; case (_Health < 0.80): { _HealthColor = _ColorEight; _HealthText = _HealthTextEight; }; case (_Health < 0.90): { _HealthColor = _ColorNine; _HealthText = _HealthTextNine; }; case (_Health < 1): { _HealthColor = _ColorTen; _HealthText = _HealthTextTen; }; }; }; if(risk_varStamina) then { switch (true) do { case (_Stamina < 0.10): { _StaminaColor = _ColorOne; _StaminaText = _StaminaTextOne; }; case (_Stamina < 0.20): { _StaminaColor = _ColorTwo; _StaminaText = _StaminaTextTwo }; case (_Stamina < 0.30): { _StaminaColor = _ColorThree; _StaminaText = _StaminaTextThree; }; case (_Stamina < 0.40): { _StaminaColor = _ColorFour; _StaminaText = _StaminaTextFour; }; case (_Stamina < 0.50): { _StaminaColor = _ColorSix; _StaminaText = _StaminaTextFive; }; case (_Stamina < 0.60): { _StaminaColor = _ColorEight; _StaminaText = _StaminaTextSix; }; case (_Stamina >= 0.60): { _StaminaColor = _ColorTen; _StaminaText = _StaminaTextSeven; }; }; }; if(risk_varHunger) then { switch (true) do { case (_Hunger > 90): { _HungerColor = _ColorOne; _HungerText = _HungerTextOne; }; case (_Hunger > 80): { _HungerColor = _ColorTwo; _HungerText = _HungerTextTwo }; case (_Hunger > 70): { _HungerColor = _ColorThree; _HungerText = _HungerTextThree; }; case (_Hunger > 60): { _HungerColor = _ColorFour; _HungerText = _HungerTextFour; }; case (_Hunger > 50): { _HungerColor = _ColorFive; _HungerText = _HungerTextFive; }; case (_Hunger > 40): { _HungerColor = _ColorSix; _HungerText = _HungerTextSix; }; case (_Hunger > 30): { _HungerColor = _ColorSeven; _HungerText = _HungerTextSeven; }; case (_Hunger > 20): { _HungerColor = _ColorEight; _HungerText = _HungerTextEight; }; case (_Hunger > 10): { _HungerColor = _ColorNine; _HungerText = _HungerTextNine; }; case (_Hunger <= 10): { _HungerColor = _ColorTen; _HungerText = _HungerTextTen; }; }; }; if(risk_varThirst) then { switch (true) do { case (_Thirst > 90): { _ThirstColor = _ColorOne; _ThirstText = _ThirstTextOne; }; case (_Thirst > 80): { _ThirstColor = _ColorTwo; _ThirstText = _ThirstTextTwo }; case (_Thirst > 70): { _ThirstColor = _ColorThree; _ThirstText = _ThirstTextThree; }; case (_Thirst > 60): { _ThirstColor = _ColorFour; _ThirstText = _ThirstTextFour; }; case (_Thirst > 50): { _ThirstColor = _ColorFive; _ThirstText = _ThirstTextFive; }; case (_Thirst > 40): { _ThirstColor = _ColorSix; _ThirstText = _ThirstTextSix; }; case (_Thirst > 30): { _ThirstColor = _ColorSeven; _ThirstText = _ThirstTextSeven; }; case (_Thirst > 20): { _ThirstColor = _ColorEight; _ThirstText = _ThirstTextEight; }; case (_Thirst > 10): { _ThirstColor = _ColorNine; _ThirstText = _ThirstTextNine; }; case (_Thirst <= 10): { _ThirstColor = _ColorTen; _ThirstText = _ThirstTextTen; }; }; }; if(risk_varWeight) then { switch (true) do { case (_Weight < 10): { _WeightColor = _ColorOne; _WeightText = _WeightTextOne; }; case (_Weight < 20): { _WeightColor = _ColorTwo; _WeightText = _WeightTextTwo }; case (_Weight < 30): { _WeightColor = _ColorThree; _WeightText = _WeightTextThree; }; case (_Weight < 40): { _WeightColor = _ColorFour; _WeightText = _WeightTextFour; }; case (_Weight < 50): { _WeightColor = _ColorFive; _WeightText = _WeightTextFive; }; case (_Weight < 60): { _WeightColor = _ColorSix; _WeightText = _WeightTextSix; }; case (_Weight < 70): { _WeightColor = _ColorSeven; _WeightText = _WeightTextSeven; }; case (_Weight < 80): { _WeightColor = _ColorEight; _WeightText = _WeightTextEight; }; case (_Weight < 90): { _WeightColor = _ColorNine; _WeightText = _WeightTextNine; }; case (_Weight <= 100): { _WeightColor = _ColorTen; _WeightText = _WeightTextTen; }; }; }; //prepare the text last time. _NameDialog = parseText format["<t color='#FFFFFF' font='%3' size='1.5' align='%2'>%1</t>",_Name, _NamePos, _NameFont]; _StatusTextDialog = parseText format ["<t font='%16' size='1' align='%15'><t color='%1'>%2</t> %3<t color='%4'>%5</t> %6<t color='%7'>%8</t> %9<t color='%10'>%11</t> %12<t color='%13'>%14</t>", _HealthColor, _HealthText, if(risk_varHealth)then{_Pipe}else{""}, _StaminaColor, _StaminaText, if(risk_varStamina)then{_Pipe}else{""}, _HungerColor, _HungerText, if(risk_varHunger)then{_Pipe}else{""}, _ThirstColor, _ThirstText, if(risk_varThirst)then{_Pipe}else{""}, _WeightColor, _WeightText, _StatusPos, _StatusFont ]; //Add our Text's to the Dialog. ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2002) ctrlSetStructuredText _StatusTextDialog; if(risk_varName) then { ((uiNamespace getVariable "risk_hudDialog") displayCtrl 2001) ctrlSetStructuredText _NameDialog; }; }; [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf";
Warum es so geht kann ich mir nicht ganz erklären, macht man das ohne diese Zeile [] execVM "scripts\risk_initHud.sqf"; dann aktuallisiert das Hud sich nicht mehr.
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Landry so kannste es machen nur du hast dann so ein flackern wie ich es habe ob es dich stören tut musst du selber entscheiden und deine User natürlich auch.
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Ja das stimmt ExoTic das habe ich mir gestern auch gedacht als ich sie mir angeschaut habe.
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Endlich bring BI mal farbe in die trostlosen Grauen Städte von Arma 3.
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core/function = playerskins
config = config_master
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schaue die mal die fn_playerskins.sqf an da musst du nur schauen und in der config_Master musst du cop_extendedSkins = True machen dann sollte es funktionieren
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du kannst auch einfach eine neue Class und die arryMalden erstellen bevor du einfach Tanoa zu Malden per Suchen&Ersetzen änderst und sich dann ein Fehler ein schleicht und du ihn nicht so schnell wieder du findest
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@Bolle (Bist du der Bolle von Ragecore ?)
Nein das bin ich nicht ich der GermanBolle von der Hehe Community
blackfisch sag ich doch
es geht eigendlich es sieht nur soviel aus lässt sich aber in gut einer stunde hin bekommen.
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naja blackfisch so viel ist das auch nicht was geändert werden muss. Das kann man in gut einer Stunde machen, ich habe bornholm aufm Server da habe ich nur an paar Datein die Map eingetragen und Bums ging es.
LootAuf2Beinen ich kann dir grade nicht sagen welche Datein es genau sind da ich im Zug bin. wenn ich am oh bin schreibe ich dir hier mal die Datein wo ich was gemacht habe.
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A3Master/user
logs oder Logfiles da liegen die rpts drin insofern du die nicht geändert hast ich persönlich habe dafür ein neigenden Ordner wo alle Server logs sind
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TW_Sebastian das schreibe ich nicht mit hin zu da ich davon aus gehe das man dass selber machen tut logischerweise aber man weis ja nie.
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Ja nur dann ist es ja nur für ihn und vielleicht möchte er das es für alle Spieler auf dem Server so ist.
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Die ExcDB log ist so Normal.
Hand von deinem RPT würde ich jetzt erst mal fragen hast du irgendwas in der DB oder so geändert.
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Ich gucke mal wenn ich wieder zuhause bin
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core/function
da ist sie drin
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RPT BITTE anhängen sonst hilft dir keiner. Da wir nicht er raten können wo der Fehler ist.