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    3. TeamELAN

    Beiträge von TeamELAN

    • Sound an bestimmter Stelle der Map abspielen wenn die Feuerwehr einen Notruf bekommt.

      • TeamELAN
      • 17. August 2016 um 17:05

      Ja, du kannst das auch von der Sirene_1 abspielen. Du musst lediglich das Objekt nicht mehr erstellen sondern als Sirene_1 definieren.
      Denk dran diese am Ende nicht zu löschen! ;)
      Du solltest die Animation dann aber nicht disablen und dem Objekt nicht den Godmode geben.

      Selbstverständlich kannst du als Bedingung stellen, dass sich der Spieler im Fahrzeug aufhalten muss: (isNull objectparent player)

      So wie ich das verstehe werden die Schilder bei euch erst geladen, wenn ihr dicht an denen dransteht?
      Ich vermute, dass ihr als Bilddateien *.jpg verwendet. Konvertiert die Dateien mal in das *.paa-Format.
      JPEG wird auf hohe Distanz in Arma nicht gerendert.

    • Sound an bestimmter Stelle der Map abspielen wenn die Feuerwehr einen Notruf bekommt.

      • TeamELAN
      • 13. August 2016 um 00:47

      Nabend,

      Zitat von YouDi

      Müsste ich bei dem SetPos dann die Koordinaten noch von der Position eingeben?

      Aktuell erstellt das Script ja ein Objekt (Hier einen Stift) und bewegt ihn an die Position, von wo aus der Ton abgespielt werden soll.
      Ergo solltest du schon eine eigene Position wählen... ;)

      Diese kannst du einfach via hint str (getPosATL player); in der Konsole auslesen.
      Ist das soweit verständlich genug? :)

    • Sound an bestimmter Stelle der Map abspielen wenn die Feuerwehr einen Notruf bekommt.

      • TeamELAN
      • 12. August 2016 um 17:28

      Hallo YouDi,

      du kannst auch playSound3D verwenden.

      Hier ein kleiner Beispielcode, welchen du in deiner Init verwenden könntest.

      Code
      this allowDamage false;
      this enableSimulation false;
      this addAction ["<t color='#FF0000'>Alarm auslösen</t>",
      	{
      		_objPos = "Land_PencilRed_F" createVehicle [0,0,0];
      		_objPos allowDamage false;
      		_objPos enableSimulation false;
      		_objPos setPosATL [3770,12974.4,1];
      		_soundPath = [(str missionConfigFile), 0, -15] call BIS_fnc_trimString;
      		_soundToPlay = _soundPath + "sounds\airraid.ogg";
      		playSound3D [_soundToPlay, _objPos, false, getPos _objPos, 20, 1, 3000];
      		uiSleep 10;
      		deleteVehicle _objPos;
      	},
      	"Sirene_1",
      	0,
      	FALSE,
      	FALSE,
      	"",
      	'playerside == independent && isNull objectParent player && player distance _target < 5'
      ];
      Alles anzeigen


      Zu beachten ist, dass in deiner Mission eine Datei Namens 'airraid.ogg' im Ordner 'sounds' vorrausgesetzt wird.
      Sprich: Missionsordner\sounds\airraid.ogg

      Die Parameter von playSound3D sind hier kurz erklärt:

      Code
      // Sounddatei, Objekt, false, Objektposition, Lautstärke, Pitch, Reichweite
      playSound3D [_soundToPlay, _objPos, false, getPos _objPos, 20, 1, 3000];

      Hier hast du noch den Link zur Wiki von Bohemia, wo playSound3D vollständig erklärt ist:
      https://community.bistudio.com/wiki/playSound3D

      Code
      // Hier trägst du die Position ein, welche du beispielsweise via "getPosATL player" rausbekommst.
      _objPos setPosATL [3770,12974.4,1];

      Das Ganze ist absolut Altis Life versionsunabhängig.
      Stellst du die Reichweite auf z.B. 15.000 Meter kannst du wundervoll beobachten, wie der Sound wirklich nur mit Schallgeschwindigkeit wandert. ;)
      Viel Spaß mit deinem Alarm!

      Gruß,
      TeamELAN
      /lutrox

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