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    3. Stig

    Beiträge von Stig

    • Mikrofonstatus im Nametag?

      • Stig
      • 21. Februar 2018 um 19:34

      Irgendwelche Fehler in den Logs?

    • Mikrofonstatus im Nametag?

      • Stig
      • 21. Februar 2018 um 18:04

      Noch ein ; ans Ende der initPlayerLocal.sqf, ansonsten sieht es gut aus. Man muss die fn_noside.sqf übrigens nicht unbedingt in die Functions.hpp eintragen, wenn man sie nur per execVM startet, aber du kannst sie trotzdem drin lassen.

    • Mikrofonstatus im Nametag?

      • Stig
      • 21. Februar 2018 um 16:24

      Ja

    • Servername abfragen

      • Stig
      • 21. Februar 2018 um 10:28

      Du kannst https://community.bistudio.com/wiki/serverName überprüfen, müsstest halt dafür sorgen, dass man nicht (oder fast niemand) an den Code dafür rankommt. Man könnte es als verschlüsselte EBO verpacken.

    • Mikrofonstatus im Nametag?

      • Stig
      • 21. Februar 2018 um 10:23

      BeFreezy führst du die Datei noside.sqf auf dem Client auch einmal aus?

    • Gang Capture, Name und DBUID als Dialog und Mikrofonsymbol Directtalk

      • Stig
      • 20. Februar 2018 um 13:23

      BeFreezy möchte auch sicherlich den Link dazu raussuchen, falls es hilft.

    • Kritik: Bei Hilfe suchenden

      • Stig
      • 19. Februar 2018 um 20:34

      Ich bin gerne bereit jemanden zu helfen, aber bei vielen habe ich das Gefühl, dass man ihnen damit nicht wirklich hilft, sondern nur einige Arbeitsschritte für sie erledigt.

      Bei einer zu großen Anzahl von Leuten glaube ich nämlich, dass "Im Forum nach Hilfe fragen" deren generelle Lösung für alles ist. Ist ja schließlich auch das einfachste.

      Das hat dazu geführt, dass ich in die meisten "Brauche Hilfe bei XY"-Themen gar nicht mehr hineinschaue.

    • Tool 2.0 - Support Tool, Verwaltung von Team, Polizei, Feuerwehr und mehr!

      • Stig
      • 15. Februar 2018 um 13:15

      Ein richtiger Name wäre noch schön damit man es von schon existierenden Tools unterscheiden kann. ^^

    • Spielerloudout neu laden |MILSIM|

      • Stig
      • 15. Februar 2018 um 13:09

      2:

      Die Wikiartikel sollten ziemlich selbsterklärend sein, man kann sich sogar die Standardloadouts von verschiedenen Soldatentypen verwenden (Bsp. 2):

      https://community.bistudio.com/wiki/getUnitLoadout

      https://community.bistudio.com/wiki/setUnitLoadout

      3:

      Dabei überprüfst du immer welche Items wie oft im LKW sind und fügst bei Bedarf neue hinzu. Die Überprüfung kannst du machen wenn https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3:_E…ContainerOpened getriggert wird.

    • Spielerloudout neu laden |MILSIM|

      • Stig
      • 15. Februar 2018 um 12:39

      Du könntest ein beschränktes Arsenal verwenden oder vordefinierte Loadouts per get/setUnitLoadout bereitstellen oder per Eventhandler das LKW-Inventar nachfüllen wenn da etwas herausgenommen wurde.

    • MPMission download deaktivieren

      • Stig
      • 12. Februar 2018 um 19:45
      Zitat von Badboyone

      Es sollte dann im Arbeitsspeicher temporär gespeichert werden wenn du disconnectest ist es weg

      Warum möchtest du das? Vielleicht gibt es eine andere Lösung für das was du möchtest.

    • DatenBank Fehler

      • Stig
      • 12. Februar 2018 um 13:56

      shoXy

      Ob die Spieler 32 oder 64bit verwenden ist für den Server egal.

      Aber ich will mich auch gar nicht länger in diesen Thread einmischen :D

    • Polizei-Namen verdecken

      • Stig
      • 11. Februar 2018 um 21:54

      Dafür musst du in den Difficulty Settings die allgemeinen Killnachrichten deaktivieren und dafür selbst einen "Killtracker" scripten, der bei Kills die entsprechenden Namen in den Chat schreibt und im Falle eines SEK-Spielers als Mörder nur "SEK" anstatt des Spielernamens verwendet.

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 11. Februar 2018 um 00:10

      Wie man Dialoge erstellt musst du selbst herausfinden.

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 10. Februar 2018 um 22:14

      Danach kommt dann ein normaler custom Dialog, in dem nochmal ewig irgendwelche Scripte im Hintergrund etwas "laden" -.-

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 10. Februar 2018 um 22:11

      LÜGNER


    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 10. Februar 2018 um 21:52

      Haben die jetzt erst einen normalen "Altis" Loadingscreen und dann einen custom Loadingscreen oder haben die nur einen custom Loadingscreen, der direkt nach dem Herunterladen der Missionsdatei kommt?

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 10. Februar 2018 um 21:43

      Als ich mal drauf war, war auch nur der ganze normale Ladescreen und als der Fertig war kam nochmal ein gescripteter Ladescreen mit eigenem Bild hinterher. Wenn es anders sein sollte mach mal bitte ein Video davon und stell es hier rein.

      Eigentlich dürfte es nicht gehen, weil man dazu Script Code während des Ladens ausführen müsste und Missionsscripte können erst nach dem Laden ausgeführt werden. Die dafür benötigten preStart Funktionen werden nur von Addons unterstützt laut Wiki.

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 10. Februar 2018 um 20:15

      Bei Altis Life gibt es noch keine preStart Funktion, dafür brauchst du einen Mod. Und logischerweise kannst du das Script so nicht nehmen da es mit Exile Sachen arbeitet.

    • Ladebildschirm Map-Bild ändern

      • Stig
      • 10. Februar 2018 um 19:07

      So hatte Exile es mal gemacht:

      Bevor du loslegst und selbst soetwas einbauen möchtest, lese dir bitte das Kommentar des Devs durch :D

      C: exile_client/bootstrap/fn_preStart.sqf
      /**
       * Pre-Start
       *
       * Exile Mod
       * www.exilemod.com
       * © 2015 Exile Mod Team
       *
       * This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. 
       * To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/.
       *
       * --------------------------
       *
       * Eichi: 
       * Do not use "with uiNameSpace do" here or you will collect mini dumps.
       * Also, do not call or spawn shit here. Serialization does not work. FSMs
       * are not executed at all. onEachFrame never fires. onDraw does not fire.
       * onLoad fires for all, onUnload only fires for some. And CT_ANIMATED_TEXTURE
       * looks ugly. If I ever have to touch this again, I will kill myself.
       *
       */
      
      if !(hasInterFace) exitWith {false};
      
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // Reset loading screen data
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      uiNameSpace setVariable ["ExileClient_gui_loadingScreen_reset",
      {
          uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenBackgroundPicture", nil];
          uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenMapData", nil];
          uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenMissionData", nil];
          uiNameSpace setVariable ["ExileClientLoadingScreenDisplays", nil];
          uiNameSpace setVariable ["RscDisplayLoading_display", nil];
      }];
      
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // Constructor of our loading screen
      //
      // Eichi: Careful! Passing the display to call or spawn DOES NOT WORK!
      // I had this split into multiple functions, but serializing them is 
      // obivously not possible. Means we have a big booty functio now :(
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
      uiNameSpace setVariable ["ExileClient_gui_loadingScreen_load",
      {
          disableSerialization;
      
          private ["_spinnerTextControl", "_newsControl", "_cookie", "_cookieAlphabet", "_loadingText"];
      
          params ["_display", "_displayType"];
      
          // Seems to be required so the core engine functions work
          uiNameSpace setVariable ["RscDisplayLoading_display", _display];
      
          // So BIS_fnc_progressLoadingScreen works
          RscDisplayLoading_progress = (_display displayCtrl 104);
      
          // Update the text to either loading map or mission
          _spinnerTextControl = _display displayCtrl 66002;
      
          switch (_displayType) do 
          {
              case "RscDisplayMultiplayerSetup":
              {
                  _spinnerTextControl ctrlSetStructuredText (parseText "<t>Joining...</t>");
              };
      
              case "RscDisplayClient":
              {
                  _spinnerTextControl ctrlSetStructuredText (parseText "<t>Connecting...</t>");
              };
      
              default
              {
                  _loadingText = selectRandom 
                  [
                      "<t>Hiding treasures...</t>",
                      "<t>Shaving sheep...</t>",
                      "<t>Even more loading...</t>",
                      "<t>Still loading...</t>",
                      "<t>Ironing Bambi overalls...</t>",
                      "<t>And even more loading...</t>",
                      "<t>Loading something...</t>",
                      "<t>Counting pop tabs...</t>",
                      "<t>Spawning land fish...</t>",
                      "<t>Doing something...</t>",
                      "<t>Sprinkling salt...</t>",
                      "<t>Trying to not crash...</t>",
                      "<t>Booting 8G Network...</t>",
                      "<t>Forecasting weather...</t>",
                      "<t>Planting trees...</t>",
                      "<t>Planting shrubberies of death...",
                      "<t>Counting bugs...",
                      "<t>Sing me a song and I will load faster...</t>",
                      "<t>Hiding loot...</t>",
                      "<t>Blowing up vehicles...</t>",
                      "<t>Locating campers...</t>"
                  ];
      
                  _spinnerTextControl ctrlSetStructuredText (parseText _loadingText);
              };
          };
      
          ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
          private ["_backgroundPicture", "_backgroundPictureControl"];
      
          // If we do not have a background image yet, choose a random one
          _backgroundPicture = uiNameSpace getVariable ["ExileLoadingScreenBackgroundPicture", false];
      
          // Update the background picture. This is not needed to be done
          // in the loop below, since onLoad fires at least once for all 
          // of them and the background image does not depend on mission
          // or map info
          if (_backgroundPicture isEqualTo false) then 
          {
              _backgroundPicture = selectRandom 
              [
                  "exile_assets\texture\loading\loading_axe_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_bigmomma_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_cement_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_cheathas_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_cockonut_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_codelock_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_concrete_mixer_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_dsnuts_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_emre_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_flag_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_foolbox_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_knife_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_laptop_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_metal_screws_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_moobar_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_pop_tabs_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_raisins_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_shovel_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_sledge_hammer_co.paa",
                  "exile_assets\texture\loading\loading_vishpirin_co.paa"
              ];    
      
              uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenBackgroundPicture", _backgroundPicture];
          };
      
          _backgroundPictureControl = _display displayCtrl 66000;
          _backgroundPictureControl ctrlSetText _backgroundPicture;
      
          ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
          private ["_mapData", "_mapConfig", "_mapName", "_mapAuthor", "_mapPicture"];
          private ["_mapControl", "_mapNameControl", "_mapAuthorControl", "_mapPictureControl"];
      
          // Do we have map data already?
          _mapData = uiNameSpace getVariable ["ExileLoadingScreenMapData", false];
      
          if (_mapData isEqualTo false) then 
          {
              // Is a map there now?
              if !(worldName in ["", "VR"]) then 
              {
                  // Do not save "VR" / background intro mission
                  if !(_displayType isEqualTo "RscMPSetupMessage") then
                  {
                      // Access the map config
                      _mapConfig = configFile >> "CfgWorlds" >> worldName;
      
                      // Get the map name
                      _mapName = getText (_mapConfig >> "description");
                      
                      // Fall back to the config name of this map
                      if (_mapName isEqualTo "") then 
                      {
                          _mapName = worldName;
                      };
      
                      // Extract the map author...
                      _mapAuthor = getText (_mapConfig >> "author");
      
                      // ...or default to "Unknown Community Author"
                      if (_mapAuthor isEqualTo "") then 
                      {
                          _mapAuthor = localize "STR_AUTHOR_UNKNOWN";
                      };
      
                      // Update the map picture
                      _mapPicture = getText (_mapConfig >> "pictureShot");
      
                      // Because VR is utterly broken. It only has a white image
                      if (_mapPicture isEqualTo "A3\Map_VR\data\ui_VR_ca.paa") then 
                      {
                          _mapPicture = "";
                      };
      
                      if (_mapPicture isEqualTo "") then 
                      {
                          _mapPicture = getText (_mapConfig >> "pictureMap");
                      };
      
                      // Default to Arma 3 logo if there is no map picture
                      if (_mapPicture isEqualTo "") then 
                      {
                          _mapPicture = "a3\ui_f\data\Logos\arma3_white_ca.paa"
                      };
      
                      // Tanoa does not have a good pictureMap
                      if (worldName isEqualTo "Tanoa") then 
                      {
                          _mapPicture = "exile_assets\texture\map\tanoa_co.paa"
                      };
      
                      // Save the map data for later use
                      _mapData = 
                      [
                          _mapName,
                          _mapAuthor,
                          _mapPicture
                      ];
      
                      uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenMapData", _mapData];
                  };
              };
          };
      
          ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
          private ["_missionData", "_missionName", "_missionAuthor", "_missionPicture"];
          private ["_missionControl", "_missionPictureControl", "_missionNameControl", "_missionAuthorControl"];
      
          _missionData = uiNameSpace getVariable ["ExileLoadingScreenMissionData", false];
      
          // If we do not have a mission data, try to extract it
          if (_missionData isEqualTo false) then 
          {
              // Ignore these missions...
              if !(missionName in ["", "tempMissionSP", "ExileIntro"]) then 
              {
                  // Get the defined mission name or briefing name
                  _missionName = getMissionConfigValue ["onLoadName", briefingName];
      
                  // If there is no mission name, use "Unnamed Mission"
                  if (_missionName isEqualTo "") then 
                  {
                      _missionName = localize "STR_a3_rscdisplay_loading_noname";
                  };
      
                  // Get the defined mission author or "Unknown Community Author"
                  _missionAuthor = getMissionConfigValue ["author", localize "STR_AUTHOR_UNKNOWN"];
      
                  // Try to get a community logo first
                  _missionPicture = getText (missionConfigFile >> "loadScreen");
      
                  // If there is no community logo, try another, older property
                  if (_missionPicture isEqualTo "") then 
                  {
                      _missionPicture = getText (missionConfigFile >> "overviewPicture");
                  };
      
                  // If that still is not defined, use our logo
                  if (_missionPicture isEqualTo "") then 
                  {
                      _missionPicture = "exile_assets\texture\mod\logo.paa";
                  };
      
                  // Keep this in mind :D
                  _missionData = 
                  [
                      _missionName,
                      _missionAuthor,
                      _missionPicture
                  ];
      
                  // Store the data so we can access it later (where missionConfig is not there)
                  uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenMissionData", _missionData];
              };
          };
      
          ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
          // Keep all involved displays in mind. onLoad does not fire
          // for all of them. "Receiving data..." for example never has
          // a onLoad...
          _loadingDisplays = uiNameSpace getVariable ["ExileClientLoadingScreenDisplays", []];
          _loadingDisplays pushBackUnique _display;
      
          {
              if !(isNull _x) then 
              {
                  // Update the map info
                  _mapControl = _x displayCtrl 66003;
      
                  if (_mapData isEqualTo false) then 
                  {
                      // Hide the map, if we lack data
                      _mapControl ctrlShow false;
                  }
                  else 
                  {
                      // Show the map data
                      _mapControl ctrlShow true;
      
                      // Update the map name
                      _mapNameControl = _x displayCtrl 66005;
                      _mapNameControl ctrlSetText (_mapData select 0);
      
                      // Update the map author
                      _mapAuthorControl = _x displayCtrl 66006;
                      _mapAuthorControl ctrlSetText (_mapData select 1);
      
                      // Update the map picture
                      _mapPictureControl = _x displayCtrl 66004;
                      _mapPictureControl ctrlSetText (_mapData select 2);
                  };
      
                  // Update the mission info
                  _missionControl = _x displayCtrl 66007;
      
                  // If we do not have mission data, hide the mission
                  if (_missionData isEqualTo false) then 
                  {
                      _missionControl ctrlShow false;
                  }
                  else 
                  {
                      // Ensure it is shown if we have data
                      _missionControl ctrlShow true;
      
                      // Update the name
                      _missionNameControl = _x displayCtrl 66009;
                      _missionNameControl ctrlSetText (_missionData select 0);
      
                      // Update the author
                      _missionAuthorControl = _x displayCtrl 66010;
                      _missionAuthorControl ctrlSetText (_missionData select 1);
      
                      // Update the picture
                      _missionPictureControl = _x displayCtrl 66008;
                      _missionPictureControl ctrlSetText (_missionData select 2);
                  };
              };
          }
          forEach _loadingDisplays;
      
          uiNameSpace setVariable ["ExileClientLoadingScreenDisplays", _loadingDisplays];
      }];
      
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // A spawned thread to animate the spinning wheel of our loading screen
      //
      // -----
      // 
      //_animationThread = uiNameSpace getVariable ["ExileLoadingScreenSpinnerThread", scriptNull];
      // 
      // if (isNull _animationThread) then 
      // {
      //     // We cannot pass _spinner here :(
      //     _animationThread = [] spawn (uiNameSpace getVariable ["ExileClient_gui_animateLoadingScreen", scriptNull]);
      // 
      //     uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenSpinnerThread", _animationThread];
      // };
      // 
      // uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenSpinnerThread", _animationThread];
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
      uiNameSpace setVariable ["ExileClient_gui_loadingScreen_animate",
      {
          disableSerialization;
      
          private ["_spinner", "_startTime"];
      
          _spinner = (uiNameSpace getVariable ["RscExileLoadingScreen", controlNull]) displayCtrl 66001;
          _startTime = diag_tickTime;
      
          while {true} do // until terminate on unload fires
          {
              _spinner ctrlSetAngle [(diag_tickTime - _startTime) * 360, 0.5, 0.5];
      
              // 1/60 results in underflow = the spinner lags
              // minimum in Arma is 3ms, but this works:
              uiSleep 0.016; 
          };
      }];
      
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // Deconstruct the loading screen
      ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      
      uiNameSpace setVariable ["ExileClient_gui_loadingScreen_unload",
      {
          disableSerialization;
      
          private ["_animationThread"];
      
          _animationThread = uiNameSpace getVariable ["ExileLoadingScreenSpinnerThread", scriptNull];
      
          if !(isNull _animationThread) then 
          {
              terminate _animationThread;
              uiNameSpace setVariable ["ExileLoadingScreenSpinnerThread", scriptNull]
          };
      }];
      
      true
      Alles anzeigen

      EDIT:

      Das ganze muss als Funktion mit

      Code
      preStart = 1;

      in der Config eingetragen werden.

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