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    3. Puma

    Beiträge von Puma

    • Deathscreen frage

      • Puma
      • 16. Februar 2019 um 20:56

      Wtf als ob ich das nicht getestet hätte xD aber na klar. Ich habs aber die alternative mit dem titletext vorerst drinnen, aber good to know! Danke dir!

    • Deathscreen frage

      • Puma
      • 15. Februar 2019 um 13:33

      Moin,

      da ich mal stark von ausgehe das wenn man im Deathscreen ist und aka dann halt in der "camera" ist, dadurch keine hints angezeigt werden oder?

      Könne man das umgehen?

    • Animation von C_Van_02_medevac_F

      • Puma
      • 14. Februar 2019 um 18:06

      Moin,

      ích hab bis jetzt nur diese Animationen von "C_Van_02_medevac_F" gefunden:

      animationList[] = {"beacon_front_hide",0,"beacon_rear_hide",0,"LED_lights_hide",0,"reflective_tape_hide",0,"sidesteps_hide",0};

      Suche aber nach der Animation das die Hintertüren geöffnet werden beim öffnen des Fahrzeugs.

      Kennt jemand diese?

      Lg

    • [Tutorial][ALL-Versions] Zellen/Türen nur für Polizisten aufschliessbar

      • Puma
      • 10. Februar 2019 um 13:37

      (removed)

    • Tanoa Tür Animation

      • Puma
      • 9. Februar 2019 um 21:04

      Moin, habe eine Frage.

      Ich suche nach der Animation zum öffnen von 'Land_BackAlley_01_I_gate_F'.

      Im Config Viewer hab ich nichts gefunden und ich weiß auch nicht wo ich noch suchen soll. Kann mir da einer Helfen?

      Btw 'Door_1_move' und 'Door_1_rot' funkt nicht.

    • [Tutorial][ALL-Versions] Zellen/Türen nur für Polizisten aufschliessbar

      • Puma
      • 6. Februar 2019 um 14:08

      Ich will das ja nur ungern aufwärmen,

      das Script funktioniert bei mir einwandfrei (danke dafür an powerafro2) aber ich hab ein Problem.

      Da ich das Script gerne für die ganze Baracke angewendet haben wollte (sodass alle Türen auf und zu gesperrt werden können) ich das aber nicht wirklich gelöst hab, dachte ich mir das es doch mit einem 'gate' auch gehen würde.

      Ich suche nach der Animation von 'Land_BackAlley_01_I_gate_F' im Config Viewer hab ich nichts gefunden und ich weiß auch nicht wo ich noch suchen soll. Kann mir da einer Helfen?

      PS: 'Door_1_move' und 'Door_1_rot' funkt nicht

    • 4.4 zweite Sirene Buggy

      • Puma
      • 29. März 2018 um 08:09

      Danke für die antworten,

      BeFreezy die Fehler müssen noch behoben werde, stimmt, jedoch denke ich das es nicht wirklich was mit den Sirenen zu tun hat.

      br1zey dies habe ich nun ausgebessert, aber nun bekomme ich sogar noch mehr Fehler in meiner RTP:

      Spoiler anzeigen
      Code
      [[_veh],"life_fnc_medicSiren">
       7:33:14   Error position: <;
      } else {
      [[_veh],"life_fnc_medicSiren">
       7:33:14   Error Invalid number in expression
       7:33:14 File core\functions\fn_keyHandler.sqf [life_fnc_keyHandler], line 515
       7:33:14 Error in expression <fnc_copSiren",nil,true] spawn remoteExec;
      } else {
      [[_veh],"life_fnc_medicSiren">
       7:33:14   Error position: <;
      } else {
      [[_veh],"life_fnc_medicSiren">
       7:33:14   Error Invalid number in expression
       7:33:14 File core\functions\fn_keyHandler.sqf [life_fnc_keyHandler], line 515
      Alles anzeigen

      moeck wir benützten die 4.4r irgendwas (ist ein älterer server von 2015/16), mit der 32 Bit Version.

      Dateien

      Arma3_x64_2018-03-29_07-34-28.rpt 89,36 kB – 140 Downloads arma3serverreloaded_2018-03-29_07-32-58.rpt 70,89 kB – 158 Downloads
    • 4.4 zweite Sirene Buggy

      • Puma
      • 28. März 2018 um 21:07

      Hallo,

      ich habe aktuell einen Fehler den ich nicht so ganz verstehe... meine Sirene auf F funktioniert, sobald ich aber die zweite Sirene aktiviere, über SHIFT+F, funktioniert sie nicht.

      Wurde in Functions eingetragen, sowie bei CfgRemoteExec.hpp und description.ext.


      Habe Ledeglich den Keyhandler und die Siren.sqf von einer 4.0 auf die 4.4 kopiert.

      Ist dort solch ein großer unterschied?

      Habe natürlich bei der Siren "#include "..\..\script_macros.hpp"" eingefügt und "_vehicle = param [0,ObjNull,[ObjNull]];" statt "_vehicle = [_this,0,ObjNull,[ObjNull]] call BIS_fnc_param;"

      Aber habe ich was vergessen?

      Spoiler anzeigen
      Code
      //F Key
          case 33:
          {
              _sirenVeh =
              [
                  "B_Quadbike_01_F",
                  "C_Offroad_01_F",
                  "C_SUV_01_F",
                  "C_Hatchback_01_F",
                  "C_Hatchback_01_sport_F",
                  "C_Van_01_box_F",
                  "B_G_Offroad_01_F",
                  "B_G_Offroad_01_repair_F",
                  "B_MRAP_01_F",
                  "B_MRAP_01_HMG_F",
                  "I_MRAP_03_F",
                  "I_MRAP_03_HMG_F",
                  "B_Heli_Light_01_F",
                  "O_Heli_Light_02_unarmed_F",
                  "I_Heli_light_03_unarmed_F",
                  "B_Heli_Transport_01_F",
                  "I_Heli_Transport_02_F",
                  "B_Heli_Transport_03_unarmed_F",
                  "O_Heli_Transport_04_F",
                  "O_Heli_Transport_04_medevac_F",
                  "B_Lifeboat",
                  "C_Boat_Civil_01_police_F",
                  "B_Boat_Armed_01_minigun_F",
                  "B_SDV_01_F",
                  "I_Truck_02_box_F"
              ];
      
              if(playerSide in [west,independent] && ((driver vehicle player) == player) && (typeOf vehicle player) in _sirenVeh) then {
                  _veh = vehicle player;
                  if(_shift) then {
                      [] spawn {
                          life_siren_active = true;
                          sleep 2;
                          life_siren_active = false;
                      };
                      if(isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable["siren",false,true];};
                      if((_veh getVariable "siren")) then {
                          titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
                          _veh setVariable["siren",false,true];
                      } else {
                          titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
                          _veh setVariable["siren",true,true];
                          if(playerSide == west) then {
                              [[_veh],"life_fnc_copSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP;
                          } else {
                              [[_veh],"life_fnc_medicSiren",nil,true] spawn life_fnc_MP;
                          };
                      };
                  } else {
                      if (playerSide == west) then {
                          [] spawn {
                              life_siren2_active = true;
                              sleep 1.2;
                              life_siren2_active = false;
                          };
                          if(isNil {_veh getVariable "siren2"}) then {_veh setVariable["siren2",false,true];};
                          if((_veh getVariable "siren2")) then
                          {
                              titleText [localize "STR_MISC_Sirens2OFF","PLAIN"];
                              _veh setVariable["siren2",false,true];
                          } else {
                              titleText [localize "STR_MISC_Sirens2ON","PLAIN"];
                              _veh setVariable["siren2",true,true];
                              if(playerSide == west) then {
                                  [[_veh],"life_fnc_copSiren2",nil,true] spawn life_fnc_MP;
                              } else {
                                  [[_veh],"life_fnc_medicSiren2",nil,true] spawn life_fnc_MP;
                              };
                          };
                      };
                  };
              };
          };
      Alles anzeigen
      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_copSiren.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
          
          Description:
          Starts the cop siren sound for other players
      */
      private["_vehicle"];
      _vehicle = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      
      if(isNull _vehicle) exitWith {};
      if(isNil {_vehicle GVAR "siren"}) exitWith {};
      
      while {true} do {
          if(!(_vehicle GVAR "siren")) exitWith {};
          if(EQUAL(count crew _vehicle,0)) then {_vehicle SVAR ["siren",false,true]};
          if(!alive _vehicle) exitWith {};
          if(isNull _vehicle) exitWith {};
          _vehicle say3D "SirenLong";
          sleep 4.7;
          if(!(_vehicle GVAR "siren")) exitWith {};
      };
      Alles anzeigen

      Server RPT ist angehängt, falls weiteres gebraucht wird, stelle ich es gerne zur Verfügung.

      Vielen Dank im voraus.

      Dateien

      arma3serverreloaded_2018-03-28_20-21-44.rpt 70,33 kB – 142 Downloads
    • Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)

      • Puma
      • 14. Februar 2017 um 17:04

      Habe ein Problem mit den abfragen der Lizenzen hat einer eine Idee woran das liegt?

      #include "..\..\script_macros.hpp" ist natürlich mit eingebaut.

      Code
      //COP KLEIDUNG
      if((FETCH_CONST(license_cop_test) && (playerside == west))) then {
      	switch(_type) do {
      		case "U_Rangemaster" : {
      			_path = "textures\test.jpg";
      			_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      		};
      	};
      	if((backpack player) == "B_Bergen_mcamo")  then {
      		//(unitBackpack _unit) setObjectTextureGlobal [0, "textures\cop\cop_backpack.paa"];
      		(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0, ""]; //Macht Rucksäcke unsichtbar :)
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Lg

    • [HILFE] Tanoa Life(5.0) Fahrzeug skin einfügen

      • Puma
      • 13. Februar 2017 um 19:34

      Ok ja dann kann ich leider nicht weiterhelfen, das war meine ein zigste Vermutung.

    • [HILFE] Tanoa Life(5.0) Fahrzeug skin einfügen

      • Puma
      • 12. Februar 2017 um 21:27

      100% Das hat damit nix zu tun.

      Musst mal überlegen wie dein Pfad aussieht dann merkste es :)

    • [HILFE] Tanoa Life(5.0) Fahrzeug skin einfügen

      • Puma
      • 12. Februar 2017 um 21:03
      Code
      { "Landespolizei", "cop", {
         "\textures\landespolizei.paa"
      }, "" }

      Der Fehler ist das du den Pfad nicht richtig angegeben hast.

      Mach das erste \ weg dann sollte es klappen.

    • Problem beim Spawnen von nicht gelisteten Gebäuden.

      • Puma
      • 14. Dezember 2016 um 20:37

      Habe es doch selbst herausgefunden.

      Zwar ohne Marker funktion, aber dennoch nutzbar.

      Code
      _pos=[DEINE CORDS];
      _object=createVehicle ["Land_Airport_center_F",_pos,[],0,"CAN_COLLIDE"];
      _object setDir DEIN DIR;
      _object setPosATL _pos;
      
      
      
      
      
      
      
      _pos=[DEINE CORDS];
      _object=createVehicle ["Land_Airport_left_F",_pos,[],0,"CAN_COLLIDE"];
      _object setDir DEIN DIR;
      _object setPosATL _pos;
      
      
      
      
      
      
      
      _pos=[DEINE CORDS];
      _object=createVehicle ["Land_Airport_right_F",_pos,[],0,"CAN_COLLIDE"];
      _object setDir DEIN DIR;
      _object setPosATL _pos;
      Alles anzeigen


      Lg.

    • Problem beim Spawnen von nicht gelisteten Gebäuden.

      • Puma
      • 14. Dezember 2016 um 12:45

      Hallo,

      Vorab meine Version ist die 5.0

      Ich habe versucht das Airport Gebäude zu Spawnen und hab dabei einfach den Gleichen Code wie für das Krankenhaus benutzt.

      initServer.sqf

      So würde dann die Normale Version sein:

      Code
      _hs = createVehicle ["Land_Hospital_main_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _hs setDir (markerDir _x);
      _hs setPosATL (getMarkerPos _x);
      _var = createVehicle ["Land_Hospital_side1_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _var attachTo [_hs, [4.69775,32.6045,-0.1125]];
      detach _var;
      _var = createVehicle ["Land_Hospital_side2_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _var attachTo [_hs, [-28.0336,-10.0317,0.0889387]];
      detach _var;

      Und ich habe einfach die Gebäude verändert und den Marker anders Gesetzt.

      Code
      _hs = createVehicle ["Land_Airport_center_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _hs setDir (markerDir _x);
      _hs setPosATL (getMarkerPos _x);
      _var = createVehicle ["Land_Airport_left_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _var attachTo [_hs, [4.69775,32.6045,-0.1125]];
      detach _var;
      _var = createVehicle ["Land_Airport_right_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
      _var attachTo [_hs, [-28.0336,-10.0317,0.0889387]];
      detach _var;


      Jedoch funktioniert es nicht, hab ich einen Denkfehler ? Denn es müsste ja klappen im Marker steht _hs das solle auch passen.

      Wäre über jede Hilfe erfreut.

      Lg.

    • Als Cop Shift + G benutzen

      • Puma
      • 12. Dezember 2016 um 07:34

      Damit hats geklappt,

      Code
      if(playerSide in [civilian,west] && !isNull cursorObject && cursorObject isKindOf "Man" && isPlayer cursorObject && alive cursorObject && cursorObject distance player < 4 && speed cursorObject < 1) then {


      danke an alle die geholfen haben!

    • Als Cop Shift + G benutzen

      • Puma
      • 5. Dezember 2016 um 19:47

      Würde immer noch Hilfe benötigen.

    • Als Cop Shift + G benutzen

      • Puma
      • 3. Dezember 2016 um 20:40

      Hat keiner eine Idee woran es liegen kann?

    • Als Cop Shift + G benutzen

      • Puma
      • 3. Dezember 2016 um 04:23

      Hat sonst noch jemand einen Rat?

    • Als Cop Shift + G benutzen

      • Puma
      • 3. Dezember 2016 um 04:03

      Ja das habe ich unter der Class Cop hinzugefügt.


      class knockedOut {};
      class knockoutAction {};

    • Als Cop Shift + G benutzen

      • Puma
      • 3. Dezember 2016 um 03:36

      Habe es getestet aber es geht immer noch nicht.

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