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    3. Risk

    Beiträge von Risk

    • Blufor und Wiederstand nicht sichtbar machen

      • Risk
      • 30. April 2018 um 13:05

      stell mal deine difficulty ein da kannste alles einstellen. Am besten auf custom.

    • SQL Custom

      • Risk
      • 29. April 2018 um 12:10

      Niemand ne Idee? Suche mich blöde..

    • Arma 3 Spawn intro auf Servern

      • Risk
      • 27. April 2018 um 04:05

      du kannst auch einfach ein komplettes Video abspielen.. nimmt nur viel Platz ein.

    • SQL Custom

      • Risk
      • 23. April 2018 um 17:42

      Also habe jetzt mehrmals mit der db.ini rumgespielt..

      Liegt nicht daran sondern irgendwo am Life_server..

      Auch die Files die ich geändert habe, habe ich 10 mal nach kontrolliert.. waren alle richtig..

      Kann mich aber auch vertun..

    • SQL Custom

      • Risk
      • 23. April 2018 um 10:21

      Das git habe ich von unten bis oben durch gesucht :D

    • SQL Custom

      • Risk
      • 23. April 2018 um 09:34

      hab gestern ganzen Tag gesucht... habe auch die ganzen Zeilen nachgeguckt die ich verändert habe..

    • SQL Custom

      • Risk
      • 22. April 2018 um 18:17

      Moin Leute!!

      Ich habe auf dem Server jetzt SQL Custom drauf.

      Soweit klappte auch alles...

      Habe jetzt aber einen Kleinen Fehler den ich nicht weg bekomme...

      Vielleicht kennt sich ja einer von euch damit aus und kann mir dabei helfen diesen Fehler zu lösen.

      Suche schon den ganzen Tag :D

      [17:33:04:027188 +02:00] [Thread 9568] extDB3: SQL_CUSTOM Config Error: C:\A3Server\Life\Altis\@extDB3\sql_custom\TheLastGamer_DB.ini(1): '=' character not found in line

      [17:33:04:027522 +02:00] [Thread 9568] extDB3: Failed to Load Protocol: SQL_CUSTOM


      DB.ini

      mfg Risk

    • Angezeigte ClanTags für Cop/Medic/Civ

      • Risk
      • 22. April 2018 um 16:29

      Kann ich gerade nicht testen.. Stehe noch im Zwiespalt mit der custom sql

    • Angezeigte ClanTags für Cop/Medic/Civ

      • Risk
      • 22. April 2018 um 13:55
      Zitat von Julian

      private _gangTag = ctrlText (CONTROL(2520,2523));

      :D

      ne du bist nicht blind..

      Ich dafür aber blöd :D

      Kein Problem :D habe es ja schon selbst geändert :D

    • Angezeigte ClanTags für Cop/Medic/Civ

      • Risk
      • 22. April 2018 um 12:14
      Zitat von Julian

      Nun müsst ihr nur noch in eurem Dialog noch ein weiteres Eingabefeld hinzufügen mit der IDC = 2523 hat

      Bin ich blind oder wird das nirgends definiert? :D

    • [Tutorial] Risk's Easy Exp System

      • Risk
      • 12. März 2018 um 09:20

      Ich habe nochmal was gefunden wo ich sogar ein Level up hinzugefügt habe mit automatischer Level erkennung.

      Das Level habe ich im oberen Post schon hinzugefügt.

      -------------------------NEU----------------------------

      Fügt eine Config hinzu.

      Config_LEVEL

      Code
      /*
       author: Risk
       description: none
       returns: nothing
      */
      class Risk_LevelUP
      {
          //How much xp for each Level
          //you can define here as much level as u want
          class level_Config
          {
              class 1 { xpNeeded = 30; };
              class 2 { xpNeeded = 40; };
              class 3 { xpNeeded = 50; };
              class 4 { xpNeeded = 60; };
              class 5 { xpNeeded = 70; };
              class 6 { xpNeeded = 80; };
              class 7 { xpNeeded = 90; };
              class 8 { xpNeeded = 100; };
              class 9 { xpNeeded = 110; };
              class 10 { xpNeeded = 120; };
              class 11 { xpNeeded = 130; };
              class 12 { xpNeeded = 140; };
              class 13 { xpNeeded = 150; };
              class 14 { xpNeeded = 160; };
              class 15 { xpNeeded = 170; };
              class 16 { xpNeeded = 180; };
              class 17 { xpNeeded = 190; };
              class 18 { xpNeeded = 200; };
              class 19 { xpNeeded = 210; };
              class 20 { xpNeeded = 220; };
          };
          //Extra EXP on action.
          //define here what u want. But stay on that shematic.
          //class name { extraXP = amount; };
          //You also got an example
          // [0,true,"createGang",true] call life_fnc_handleEXP;
          class extra_config
          {
              class createGang { extraXP = 10; };
          };
      };
      Alles anzeigen

      Und noch eine neue Datei erstellen. fn_handleEXP.sqf

      Code
      /*
       author: Risk
       description: levelsup the player
       returns: nothing
      */
      private _level = getNumber(missionConfigFile >> "Risk_LevelUP" >> "level_Config" >> str(life_Level + 1) >> "xpNeeded");
      diag_log format["xpNeeded %1",_level];
      if(life_EXP >= _level)then
      {
          //playSound "LevelUP";
          //--------- Message on Lvl Up
          titleText ["<t size='5'>LEVEL UP!</t><br/><t size='2'>GLÜCKWUNSCH</t>", "PLAIN", 0.3, true, true];
          //--------- Save the old exp in case u need it.
          private _oldEXP = Life_EXP;
          private _newEXP = Life_EXP - _level;
          life_EXP = _newEXP;
          //--------- Handling your Level
          life_Level = Life_Level +1;
          //life_talent_point = life_talent_point +1;
          call SOCK_fnc_updateRequest;
      };
      Alles anzeigen

      Ob das ganze funktioniert kann ich euch nicht sagen. Hab es halt nur gefunden. Ist demnach auch bisschen älter :D

    • Ostwind Kampagne - Introtext für Städte betreten Meldung machen.

      • Risk
      • 16. November 2017 um 20:48

      schau einfach wie es bei exile gemacht ist. Da sollte das glaub ich auch sein.

    • Frage zu fn_gutAnimal

      • Risk
      • 12. November 2017 um 17:29

      [true,itemvar,amount] call life_fnc_handleInv;

      Sollte helfen.

    • Frage zu fn_gutAnimal

      • Risk
      • 12. November 2017 um 16:03
      Code
      private _action = [
              format [localize "STR_GNOTF_AlreadyControlled",_gangName],
              localize "STR_GNOTF_CurrentCapture",
              localize "STR_Global_Yes",
              localize "STR_Global_No"
          ] call BIS_fnc_guiMessage;
      
      if (_action) then 
      {
      //hier alles für Fleisch
      }
      else
      {
      //hier sachen für feder
      };
      Alles anzeigen

      denke den Inhalt kannst du ausfüllen ect. Ansonsten mach ich dir das später am pc.

      Edit: die guiMessage musst du noch anpassen. Hatte ich aus dem Standard framework kopiert.

    • Frage zu fn_gutAnimal

      • Risk
      • 12. November 2017 um 15:45

      Ich guck nachher Zuhause.

    • Frage zu fn_gutAnimal

      • Risk
      • 11. November 2017 um 21:45

      case "Hen_random_F": {_displayName = localize "STR_ANIM_chicken"; _item = "hen_raw";

      _item_2 = "chicken_feather";

      _amount = 2;

      };

      Und dann noch

      [true,_item,_amount] call life_fnc_handleInv

    • Frage zu fn_gutAnimal

      • Risk
      • 11. November 2017 um 21:36

      [true,_item,1] call life_fnc_handleInv

      Glaube nur da wennich es richtig im Kopf habe.

    • Einmaliges Intro

      • Risk
      • 9. November 2017 um 15:40
      Code
      private _watchedIntro = profileNamespace getVariable "watched_intro";
      if(_watchedIntro isEqualTo 0)then
      {
          call life_fnc_intro;
      }; 
      profileNamespace setVariable ["watched_intro",1,false]; //ans Ende deines Intros

      wenn ich mich nicht vertan habe

    • [Tutorial] Vereinfachte Progressbar

      • Risk
      • 7. November 2017 um 15:49

      wieso?

      Es ist ja nichts an der eigentlichen progressbar verändert worden. Es wurde lediglich das erstellen einer progressbar erleichtert.

      Und dafür habe ich ja Beispiele mit rein getan.

    • [Tutorial] Vereinfachte Progressbar

      • Risk
      • 6. November 2017 um 17:17

      Moin liebe Leute!

      Ich habe für euch mal eben den Progressbar Aufruf von Schmittys life umgeschrieben. Hiermit könnt ihr ganz einfach eine Progressbar aufrufen.

      -> ["Titel","Animation",Zeit] spawn life_fnc_starteProgressbar;

      Beispiel

      -> ["Verarbeite Kupfer","AinvPercMstpSnonWnonDnon_Putdown_AmovPercMstpSnonWnonDnon",5] spawn life_fnc_starteProgressbar;

      Bitte beachtet, das ihr in den Checks der files wo ihr es einfügt folgendes eintragt das es bei Abbruch dennoch Erfolgreich ist.

      Code
      if (schmitt_fortschrittStatus != 1) exitWith
      {
      //message
      };

      Beispiel: fn_repairTruck.sqf

      Spoiler anzeigen
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
          File: fn_repairTruck.sqf
          Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      
          Description:
          Main functionality for toolkits, to be revised in later version.
      */
      private ["_veh","_upp","_ui","_progress","_pgText","_cP","_displayName","_test","_sideRepairArray"];
      _veh = cursorObject;
      if (isNull _veh) exitWith {};
      if ((_veh isKindOf "Car") || (_veh isKindOf "Ship") || (_veh isKindOf "Air")) then {
          if (life_inv_toolkit > 0) then {
      
              ["Repariere Fahrzeug","AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",5] spawn life_fnc_starteProgressbar;
      
              _sideRepairArray = LIFE_SETTINGS(getArray,"vehicle_infiniteRepair");
      
              //Check if playerSide has infinite repair enabled
              if (playerSide isEqualTo civilian && (_sideRepairArray select 0) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo west && (_sideRepairArray select 1) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo independent && (_sideRepairArray select 2) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
              if (playerSide isEqualTo east && (_sideRepairArray select 3) isEqualTo 0) then {
                  [false,"toolkit",1] call life_fnc_handleInv;
              };
      
              if (schmitt_fortschrittStatus != 1) exitWith
              
              {
                  hint "Error!";
              };
              _veh setDamage 0;
              titleText[localize "STR_NOTF_RepairedVehicle","PLAIN"];
          };
      };
      Alles anzeigen

      Neuen Eintrag in der Functions.hpp unter der class Functions

      Code
      class startProgressbar {};

      Neue Datei erstellen -> fn_startProgressbar.sqf

      Spoiler anzeigen
      Code
      /*
          File: fn_starteProgressbar.sqf
          Autor: Thomas 'smallfly' Ludwig aka 'Schmitt'
          Edit; Risk
      */
      disableSerialization;
      params[
          ["_titel","",[""]],
          ["_animation","",[""]],
          ["_dauerInSek",0 ,[0] ]
      ];
      schmitt_fortschrittStatus = 0;
      
      private _idcFortschrittBalken = 38201;
      private _idcFortschrittTitel  = 38202;
      
      bildschirmEbeneFortschrittAnzeige cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      private _display = uiNamespace getVariable "life_progress";
      private _fortschrittBalken = _display displayCtrl _idcFortschrittBalken;
      private _fortschrittTitel  = _display displayCtrl _idcFortschrittTitel;
      
      private _spielerPositionStart   = getPos player;
      private _initialFortschritt     = 0.01;
      private _maxAbstand             = 2;
      
      private _pauseProIntervallInSek  = 0.1;
      private _anzahlPausen = _dauerInSek / _pauseProIntervallInSek;
      private _fortschrittProIntervall = 1.10 / _anzahlPausen;
      
      private _fortschritt = _initialFortschritt;
      _fortschrittTitel ctrlSetText format["%2 (1%1)...", "%", _titel];
      _fortschrittBalken progressSetPosition _fortschritt;
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do
      {
          if (_animation != "" && {animationState player != _animation}) then {
              player playMoveNow _animation; //_unit switchMove _anim;
          };
      
          sleep _pauseProIntervallInSek;
          _fortschritt = _fortschritt + _fortschrittProIntervall;
      
          _fortschrittBalken progressSetPosition _fortschritt;
          _fortschrittTitel ctrlSetText format["%3 (%1%2) ...", round(_fortschritt * 100), "%", _titel];
      
          private _spielerPositionAktuell = getPos player;
          private _abstand = _spielerPositionStart distance _spielerPositionAktuell;
      
          if (_abstand > _maxAbstand) exitWith {
              hint format["Entfernung zu groß! Aktuell: %1 Meter Erlaubt: %2 Meter",_abstand,_maxAbstand];
              schmitt_fortschrittStatus = -1;
          };
      
          if !(isNull objectParent player) exitWith
          {
              hint "Das Aus- bzw. Einsteigen führt zum Abbruch der Aktion!";
              schmitt_fortschrittStatus = -1;
          };
      
          if (!alive player) exitWith
          {
              schmitt_fortschrittStatus = -1;
          };
      
          if (_fortschritt >= 1) exitWith {};
      
          if (life_istazed) exitWith
          {
              schmitt_fortschrittStatus = -1;
          };
          if (life_isknocked) exitWith 
          {
              schmitt_fortschrittStatus = -1;
          }; //Knocked
      };
      
      bildschirmEbeneFortschrittAnzeige cutText ["","PLAIN"];
      
      if (_animation != "" ) then {
          player playActionNow "stop";
      };
      
      schmitt_fortschrittStatus = 1;
      Alles anzeigen

      Als letztes noch 2 Einträge in der configuration.sqf

      Code
      bildschirmEbeneFortschrittAnzeige  = 5;schmitt_fortschrittStatus          = 0; // -1 := Fehler; 0 := Läuft noch; 1 := erfolgreich abgeschlossen

      Viel Spaß!:thumbup:

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