Was soll den da nicht funktionieren? Ist doch alles möglich.
Beiträge von powerafro2
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Okay er führt das 1. gar nicht erst aus.
Probier nochmal so vielleicht kommt ja ein Ergebnis. Wenn nicht versuch mal wo er nicht gefesselt ist irgendein icon auch mal reinzupacken.
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Hm bei mir klappt das so. Schick nochmal beide Logs rein (Client,Server)
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Code
Alles anzeigen20:51:27 Error in expression < "textures\HUD\GUIAnzeige\gurt.paa"; }; }; if(!isNil "life_seatbelt") then { if> 20:51:27 Error position: <}; if(!isNil "life_seatbelt") then { if> 20:51:27 Error Missing { 20:51:27 File core\functions\fn_hudUpdate.sqf [life_fnc_hudUpdate], line 78
Solltest du mal fixen.
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Hm.. send mal Client und Server Logs.
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achso hoppla. jo das kannst du rausnehmen.
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Dann kannst du doch sicherlich die Lösung posten.
Viele würden sich darüber freuen, wenn jemand selbst das Problem hat.
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Wird das Script vielleicht von der fn_initCiv.sqf aufgerufen?
EDIT:
Fehler gefunden.
Code
Alles anzeigenprivate ["_spCfg","_sp","_spawnPos"]; closeDialog 0; cutText ["","BLACK IN"]; if (life_spawn_point isEqualTo []) then { private ["_sp","_spCfg"]; _spCfg = [playerSide] call life_fnc_spawnPointCfg; _sp = _spCfg select 0; if (playerSide isEqualTo civilian) then { if (isNil {(call compile format ["%1",_sp select 0])}) then { player setPos (getMarkerPos (_sp select 0)); } else { _spawnPos = (call compile format ["%1",_sp select 0]) call BIS_fnc_selectRandom; _spawnPos = _spawnPos buildingPos 0; player setPos _spawnPos; playsound "welcome"; }; } else { player setPos (getMarkerPos (_sp select 0)); }; titleText[format ["%2 %1",_sp select 1,localize "STR_Spawn_Spawned"],"BLACK IN"]; } else { if (playerSide isEqualTo civilian) then { if (isNil {(call compile format ["%1",life_spawn_point select 0])}) then { if (["house",life_spawn_point select 0] call BIS_fnc_inString) then { private ["_bPos","_house","_pos"]; _house = nearestObjects [getMarkerPos (life_spawn_point select 0),["House_F"],10] select 0; _bPos = [_house] call life_fnc_getBuildingPositions; if (_bPos isEqualTo []) exitWith { player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0)); }; {_bPos = _bPos - [(_house buildingPos _x)];} forEach (_house getVariable ["slots",[]]); _pos = _bPos call BIS_fnc_selectRandom; player setPosATL _pos; } else { player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0)); }; } else { _spawnPos = (call compile format ["%1", life_spawn_point select 0]) call BIS_fnc_selectRandom; _spawnPos = _spawnPos buildingPos 0; player setPos _spawnPos; playsound "welcome"; //In der IF-Abfrage von Civilian drinnen!! }; } else { player setPos (getMarkerPos (life_spawn_point select 0)); playsound "welcome"; //Hier auch nochmal eingefügen. Dann für Medic/Cop }; titleText[format ["%2 %1",life_spawn_point select 1,localize "STR_Spawn_Spawned"],"BLACK IN"]; }; if (life_firstSpawn) then { life_firstSpawn = false; [] execVM "core\fn_introtext.sqf"; }; [] call life_fnc_playerSkins; [] call life_fnc_hudSetup; [player, uniform player] call life_fnc_equipGear;
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Probier es mal so. Habe es dir mal angepasst nach dein Seatbelt. Da du ja nicht die Standard HUD hast.
Die hudStats.hpp kannst so lassen.
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Code
if (player getVariable "restrained") then { _icon = "Pfad/zum/RestrainedBild.paa"; _restrain ctrlSetText _icon; } else { _icon = "Pfad/zum/nichtRestrainedBild.paa"; _restrain ctrlSetText _icon; };
Das hier noch vorher definieren.
_restrain = _display displayCtrl idc;
Ich denke in deiner HUD ist _display vor definiert.
Die idc austauschen gegen die von deinem Bild im Dialog. Fertig.
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Mit einer if-Abfrage ob der Typ gefesselt ist und dann das Icon setzen, mit ctrlSetText den Pfad zum Bild und dann im Script die idc vom RscPicture im Dialog abrufen.
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Ja dürfte ja auch klappen aber er resettet halt nicht das Hunger und so auf 100.
Stimmt eigentlich egal
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Ne einfach das am besten ausklammern
Nicht anders.
//[_unit] call life_fnc_dropItems;
life_action_inUse = false;
life_hunger = 100;
life_thirst = 100;
//life_carryWeight = 0;
//CASH = 0;
life_is_alive = false;
So dürfte es funktionieren, das andere nicht.
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Schau mal in der fn_onPlayerKilled.sqf ca. Zeile 136
Da müsste diese Zeile sein.
[_unit] call life_fnc_dropItems;
Einfach ausklammern (//).
Wenn du es im Inventar behalten willst
Musst du ggf. darunter die CASH = 0; und das carryWeight auch bearbeiten.
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Kann man ja aber trotzdem fixen. Marius1773
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Ja schau mal nach diesem TUT hier von blackfisch der hat etwas eingebaut, wenn man auf das Objekt schaut wird es gelöscht über ein Hotkey, jedoch muss es vorher in der Config eingetragen werden.
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Probier ohne 2. Server mal, dann dürfte es gehen. War bei mir auch das Problem. Ka warum. Hatte Mapping-Server auf anderen Port laufen und Haupt-Server auf 2302.
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Hast du 2 Server auf verschiedene Ports laufen?