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    3. blackfisch

    Beiträge von blackfisch

    • [Tutorial] Handschellen für Cops

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 18:31
      C
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      * File: fn_keyHandler.sqf
      * Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      *
      * Description:
      * Main key handler for event 'keyDown'
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = _this select 0;
      _code = _this select 1;
      _shift = _this select 2;
      _ctrlKey = _this select 3;
      _alt = _this select 4;
      _speed = speed cursorObject;
      _handled = false;
      _interactionKey = if (count (actionKeys "User10") isEqualTo 0) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = (actionKeys "ShowMap" select 0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D
      //Vault handling...
      if ((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute") || _code in (actionKeys "SitDown") || _code in (actionKeys "Throw") || _code in (actionKeys "GetIn") || _code in (actionKeys "GetOut") || _code in (actionKeys "Fire") || _code in (actionKeys "ReloadMagazine") || _code in [16,18]) && ((player getVariable ["restrained",false]) || (player getVariable ["playerSurrender",false]) || life_isknocked || life_istazed)) exitWith {
      	true;
      };
      
      
      
      
      if (life_action_inUse) exitWith {
      	if (!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
      	_handled;
      };
      
      
      
      
      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if (!(count (actionKeys "User10") isEqualTo 0) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
      	//Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      	if (!life_action_inUse) then {
      		0 spawn {
      			private "_handle";
      			_handle = 0 spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      			waitUntil {scriptDone _handle};
      			life_action_inUse = false;
      		};
      	};
      true;
      };
      
      
      
      
      if (life_container_active) then {
      	switch (_code) do {
      		//space key
      		case 57: {
      			0 spawn life_fnc_placestorage;
      		};
      	};
      	true;
      };
      
      
      
      
      switch (_code) do {
      	case 207: {
      		switch (player getVariable["Earplugs",0]) do {
      			case 0: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 90% Leiser"]; 1 fadeSound 0.1; player setVariable ["Earplugs", 10]; };
      			case 10: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 60% Leiser"]; 1 fadeSound 0.4; player setVariable ["Earplugs", 40]; };
      			case 40: {hint composeText [ image "icons\sound.paa"," 30% Leiser"]; 1 fadeSound 0.7; player setVariable ["Earplugs", 70]; };
      			case 70: {hint composeText [ image "icons\sound_new.paa"," Normaler Sound"]; 1 fadeSound 1; player setVariable ["Earplugs", 0]; };
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Space key for Jumping
      	case 57: {
      		if (!_shift && life_barrier_active) then {
      			0 spawn life_fnc_placeablesPlaceComplete;
      		};
      		if (isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
      		if (_shift && {!(animationState player isEqualTo "AovrPercMrunSrasWrflDf")} && {isTouchingGround player} && {stance player isEqualTo "STAND"} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {((velocity player) select 2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
      		if (life_barrier_active) then { [true] call life_fnc_placeableCancel; };
      			jumpActionTime = time; //Update the time.
      			[player] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",0]; //Global execution
      			_handled = true;
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Surrender (Shift + B)
      	case 48: {
      		if (_shift) then {
      			if (player getVariable ["playerSurrender",false]) then {
      				player setVariable ["playerSurrender",false,true];
      			} else {
      				0 spawn life_fnc_surrender;
      			};
      			_handled = true;
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Map Key
      	case _mapKey: {
      		switch (playerSide) do {
      			case west: {if (!visibleMap) then {0 spawn life_fnc_copMarkers;}};
      			case independent: {if (!visibleMap) then {0 spawn life_fnc_medicMarkers;}};
      			case civilian: {if (!visibleMap) then {0 spawn life_fnc_civMarkers;}};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Holster / recall weapon. (Shift + H)
      	case 35: {
      		if (_shift && !_ctrlKey && !(currentWeapon player isEqualTo "")) then {
      			life_curWep_h = currentWeapon player;
      			player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
      			player switchCamera cameraView;
      		};
      		if (!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(life_curWep_h isEqualTo "")}) then {
      			if (life_curWep_h in [primaryWeapon player,secondaryWeapon player,handgunWeapon player]) then {
      				player selectWeapon life_curWep_h;
      			};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      	case _interactionKey: {
      		if (!life_action_inUse) then {
      			0 spawn {
      				private "_handle";
      				_handle = 0 spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      				waitUntil {scriptDone _handle};
      				life_action_inUse = false;
      			};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Restraining (Shift + R)
      	case 19: {
      	if (_shift) then {_handled = true;};
      	if (_shift && playerSide isEqualTo west && {!isNull cursorObject} && {cursorObject isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorObject)} && {(side cursorObject in [civilian,independent])} && {alive cursorObject} && {cursorObject distance player < 3.5} && {!(cursorObject getVariable "Escorting")} && {!(cursorObject getVariable "restrained")} && {speed cursorObject < 1}) then {
      		if([false,"handschellen",1] call life_fnc_handleInv) then {
      			call life_fnc_restrainAction;
      		} else {
      			hint "Du hast keine Handschellen!";
      		};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Knock out, this is experimental and yeah... (Shift + G)
      	case 34: {
      		if (_shift) then {_handled = true;};
      		if (_shift && playerSide isEqualTo civilian && !isNull cursorObject && cursorObject isKindOf "Man" && isPlayer cursorObject && alive cursorObject && cursorObject distance player < 4 && speed cursorObject < 1) then {
      			if ((animationState cursorObject) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == primaryWeapon player || currentWeapon player == handgunWeapon player) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player getVariable ["restrained",false]) && !life_istazed && !life_isknocked) then {
      				[cursorObject] spawn life_fnc_knockoutAction;
      			};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//T Key (Trunk)
      	case 20: {
      		if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && {!life_action_inUse}) then {
      			if (vehicle player != player && alive vehicle player) then {
      				if ((vehicle player) in life_vehicles) then {
      					[vehicle player] spawn life_fnc_openInventory;
      				};
      			} else {
      				private "_list";
      				_list = ((ASLtoATL (getPosASL player)) nearEntities [["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"], 2.5]) select 0;
      				if (!(isNil "_list")) then {
      					_house = nearestObject [(ASLtoATL (getPosASL _list)), "House"];
      					if (_house getVariable ["locked", false]) then {
      						hint localize "STR_House_ContainerDeny";
      					} else {
      						[_list] spawn life_fnc_openInventory;
      					};
      				} else {
      					_list = ["landVehicle","Air","Ship"];
      					if (KINDOF_ARRAY(cursorObject,_list) && {player distance cursorObject < 7} && {isNull objectParent player} && {alive cursorObject} && {!life_action_inUse}) then {
      						if (cursorObject in life_vehicles) then {
      							[cursorObject] spawn life_fnc_openInventory;
      						};
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//Ö-Key
      	case 39: {
      		if ((isNull(findDisplay 20000)) && (playerSide in ([west,independent]))) then {
      			0 spawn life_fnc_placeablesMenu;
      			_handled = true;
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//ENTF-Key
      	case 211: {
      		if ((playerSide in [west,independent]) && ((typeOf cursorTarget) in life_definePlaceables)) then {
      			deleteVehicle cursorTarget;
      			hintSilent "Die Absperrung wurde entfernt";
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//L Key?
      	case 38: {
      		//If cop run checks for turning lights on.
      		if (_shift && playerSide in [west,independent]) then {
      			if (vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
      				if (!isNil {vehicle player getVariable "lights"}) then {
      					if (playerSide isEqualTo west) then {
      						[vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
      					} else {
      						[vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
      					};
      					_handled = true;
      				};
      			};
      		};
      		if (!_alt && !_ctrlKey) then { call life_fnc_radar; };
      	};
      
      
      
      
      	//Y Player Menu
      	case 21: {
      		if (!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player getVariable ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
      			if (!_shift) then {
      				call life_fnc_p_openMenu;
      			} else {
      				call life_fnc_altisPhone;
      			};
      		};
      	};
      	//F Key
      	case 33: {
      		if (playerSide in [west,independent] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
      			0 spawn {
      				life_siren_active = true;
      				sleep 4.7;
      				life_siren_active = false;
      			};
      			_veh = vehicle player;
      			if (isNil {_veh getVariable "siren"}) then {_veh setVariable ["siren",false,true];};
      			if ((_veh getVariable "siren")) then {
      				titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
      				_veh setVariable ["siren",false,true];
      			} else {
      				titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
      				_veh setVariable ["siren",true,true];
      				if (playerSide isEqualTo west) then {
      					[_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",-2];
      				} else {
      					[_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",-2];
      				};
      			};
      		};
      	};
      	//O Key
      	case 24: {
      		if (_shift) then {
      			if (soundVolume != 1) then {
      				1 fadeSound 1;
      				systemChat localize "STR_MISC_soundnormal";
      			} else {
      				1 fadeSound 0.1;
      				systemChat localize "STR_MISC_soundfade";
      			};
      		};
      	};
      
      
      
      
      	//U Key
      	case 22: {
      		if (!_alt && !_ctrlKey) then {
      			if (isNull objectParent player) then {
      				_veh = cursorObject;
      			} else {
      				_veh = vehicle player;
      			};
      			if (_veh isKindOf "House_F" && {playerSide isEqualTo civilian}) then {
      				if (_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
      					_door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
      					if (_door isEqualTo 0) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};
      					_locked = _veh getVariable [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];
      					if (_locked isEqualTo 0) then {
      						_veh setVariable [format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
      						_veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
      						systemChat localize "STR_House_Door_Lock";
      					} else {
      						_veh setVariable [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
      						_veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
      						systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";
      					};
      				};
      			} else {
      				_locked = locked _veh;
      				if (_veh in life_vehicles && player distance _veh < 8) then {
      					if (_locked isEqualTo 2) then {
      						if (local _veh) then {
      							_veh lock 0;
      							// BI
      							_veh animateDoor ["door_back_R",1];
      							_veh animateDoor ["door_back_L",1];
      							_veh animateDoor ['door_R',1];
      							_veh animateDoor ['door_L',1];
      							_veh animateDoor ['Door_L_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_rear',1];
      							_veh animateDoor ['Door_rear_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_1_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_2_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_3_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_LM',1];
      							_veh animateDoor ['Door_RM',1];
      							_veh animateDoor ['Door_LF',1];
      							_veh animateDoor ['Door_RF',1];
      							_veh animateDoor ['Door_LB',1];
      							_veh animateDoor ['Door_RB',1];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',1];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',1];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',1];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',1];
      						} else {
      							[_veh,0] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      							_veh animateDoor ["door_back_R",1];
      							_veh animateDoor ["door_back_L",1];
      							_veh animateDoor ['door_R',1];
      							_veh animateDoor ['door_L',1];
      							_veh animateDoor ['Door_L_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_rear',1];
      							_veh animateDoor ['Door_rear_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_1_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_2_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_3_source',1];
      							_veh animateDoor ['Door_LM',1];
      							_veh animateDoor ['Door_RM',1];
      							_veh animateDoor ['Door_LF',1];
      							_veh animateDoor ['Door_RF',1];
      							_veh animateDoor ['Door_LB',1];
      							_veh animateDoor ['Door_RB',1];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',1];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',1];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',1];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',1];
      						};
      						systemChat localize "STR_MISC_VehUnlock";
      						[_veh,"UnlockCarSound"] remoteExec ["life_fnc_say3D",0];
      					} else {
      						if (local _veh) then {
      							_veh lock 2;
      							_veh animateDoor ["door_back_R",0];
      							_veh animateDoor ["door_back_L",0];
      							_veh animateDoor ['door_R',0];
      							_veh animateDoor ['door_L',0];
      							_veh animateDoor ['Door_L_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_rear',0];
      							_veh animateDoor ['Door_rear_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_1_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_2_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_3_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_LM',0];
      							_veh animateDoor ['Door_RM',0];
      							_veh animateDoor ['Door_LF',0];
      							_veh animateDoor ['Door_RF',0];
      							_veh animateDoor ['Door_LB',0];
      							_veh animateDoor ['Door_RB',0];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',0];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',0];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',0];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',0];
      						} else {
      							[_veh,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
      							_veh animateDoor ["door_back_R",0];
      							_veh animateDoor ["door_back_L",0];
      							_veh animateDoor ['door_R',0];
      							_veh animateDoor ['door_L',0];
      							_veh animateDoor ['Door_L_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_rear',0];
      							_veh animateDoor ['Door_rear_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_1_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_2_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_3_source',0];
      							_veh animateDoor ['Door_LM',0];
      							_veh animateDoor ['Door_RM',0];
      							_veh animateDoor ['Door_LF',0];
      							_veh animateDoor ['Door_RF',0];
      							_veh animateDoor ['Door_LB',0];
      							_veh animateDoor ['Door_RB',0];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Front_Open',0];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Front_Open',0];
      							_veh animateDoor ['DoorL_Back_Open',0];
      							_veh animateDoor ['DoorR_Back_Open ',0];
      						};
      						systemChat localize "STR_MISC_VehLock";
      						[_veh,"LockCarSound"] remoteExec ["life_fnc_say3D",0];
      					};
      				};
      			};
      		};
      	};
      };
      _handled;
      Alles anzeigen

      Demnächst statt sturem C&P auch versuchen zu Verstehen was du tust und möglichst nicht mehr Klammern öffnen als du schließt

    • [Tutorial] Handschellen für Cops

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 18:19

      Irgendwo fehlen Klammern, gib mir 5 Minuten. Außerdem hast du das so eingestellt, dass egal ob mit oder ohne Handschellen das festnehmen klappt... Klasse Matthias

    • Tanoa-Life 4.4r3 keine Fahrzeugreparatur möglich...

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 18:16

      In der r3 sind die RepairKits virtuelle Items die du am Markt kaufen musst. Fehler gefunden.


      Weitere Fehler:

      Zitat von AltisGameland

      Error Undefined variable in expression: master_group

      Objekt erstellen (Standard: Müllreihe) und das ganze bank_obj nennen


      Zitat von AltisGameland

      13:57:08 Error in expression <[''76561197993498791'']>

      Jemals gemerkt das dein Gear nicht saved und die SuFu diesbezüglich genutzt? scheinbar nicht:

      Zitat von blackfisch

      In deiner @life_server\Functions\MySQL:
      die fn_mresArray.sqf mit dieser hier ersetzen: Framework/fn_mresArray.sqf at master · AsYetUntitled/Framework · GitHub
      die fn_mresToArray.sqf mit dieser hier ersetzen: Framework/fn_mresToArray.sqf at master · AsYetUntitled/Framework · GitHub

      Danach die Datenbankeinträge löschen.


      Und in Zukunft keine Auszüge sondern die ganzen Logs als .txt-Datei anhängen

    • NO PIXEL SERVER?

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 18:12

      Korrigiere mich bitte, aber NoPixel scheint ein eigens entwickelter Framework zu sein und ich wage zu bezweifeln, dass sie den rausrücken werden...

    • [Tutorial] Handschellen für Cops

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 18:10

      nicht. als. Spoiler. Die Code-Tags gibt es nicht aus Spaß...

    • Death DROP deaktivieren

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 01:30

      core\medical\fn_onPlayerKilles.sqf Zeile 131

      C
      _handle = [_unit] spawn life_fnc_dropItems;
      waitUntil {scriptDone _handle};

      einfach auskommentieren.

    • Altis life 4.5 Polizei Kleidungsskins Problem

      • blackfisch
      • 10. Oktober 2016 um 00:42

      Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)

      Einfach noch ne Abfrage bei case west reinmachen, etwa so:

      C
      //COP KLEIDUNG
      if(playerSide == west) then {
      	switch(_type) do {
      		case "U_Rangemaster" : {
      			switch (call life_coplevel) do {
      				case 1: {
      					_path = "textures\cop\coplevel_1.paa";
      					_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      				};
      				case 2: {
      					_path = "textures\cop\coplevel_2.paa";
      					_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      				};
      				case 3: {
      					_path = "textures\cop\coplevel_3.paa";
      					_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      				};
      			};
      		};
      		case "U_B_CombatUniform_mcam" : {
      			_path = "textures\cop\captain.paa";
      			_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      		};
      		case "U_B_CombatUniform_mcam_vest" : {
      			_path = "textures\cop\detective.paa";
      			_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      		};
      		case "U_B_CombatUniform_mcam_worn" : {
      			_path = "textures\cop\swat.paa";
      			_unit setObjectTextureGlobal [0,_path];
      		};
      	};
      	if((backpack player) == "B_Bergen_mcamo")  then {
      		//(unitBackpack _unit) setObjectTextureGlobal [0, "textures\cop\cop_backpack.paa"];
      		(unitBackpack player) setObjectTextureGlobal [0, ""]; //Macht Rucksäcke unsichtbar :)
      	};
      };
      Alles anzeigen

      Wie im Beispiel kann das auch auf die anderen Uniformen angewandt werden

    • BEC Problem bitte um Hilfe

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 23:44

      Was ist denn in? (Ich nutz es ehrlich gesagt out und komm jetzt nicht mit KEKCON :p)

    • KOmme nicht auf den server Altis Life 3.1.4.8

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 21:31
      Zitat von blackfisch

      In deiner @life_server\Functions\MySQL:
      die fn_mresArray.sqf mit dieser hier ersetzen: Framework/fn_mresArray.sqf at master · AsYetUntitled/Framework · GitHub
      die fn_mresToArray.sqf mit dieser hier ersetzen: Framework/fn_mresToArray.sqf at master · AsYetUntitled/Framework · GitHub

      Danach die Datenbankeinträge löschen.

      Letztes Arma Update hat da bisschen was kaputt gemacht

    • Extdb Problem brauche dringend hilfe ;)

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 20:08
      Zitat von blackfisch

      In deiner @life_server\Functions\MySQL:

      die fn_mresArray.sqf mit dieser hier ersetzen: Framework/fn_mresArray.sqf at master · AsYetUntitled/Framework · GitHub
      die fn_mresToArray.sqf mit dieser hier ersetzen: Framework/fn_mresToArray.sqf at master · AsYetUntitled/Framework · GitHub

      Danach die Datenbankeinträge löschen.

      Da hat jemand nicht richtig geschaut :P dazu gibt es hier schon zig Beiträge ^^

    • Netzzauntor per Addaction (Dann ein Script ausführen lassen) öffnen. Und standardgemäß aber "verriegeln" lassen

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 16:01

      Einfach this enableSimulation false in die init der Tore setzen, sollte klappen

    • Medic Level abhängige Kleidung - Hilfe

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 13:57

      Guckst du -> Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)

      (Die Variante mit der initMedic ist Resourcenfressen AF)

    • Rucksack unsichtbar machen - Wie?

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 13:56

      SuFu nutzen -> Uniformen Texturieren via Script/Funktion (Rucksack unsichtbar machen optional!)

    • Addon Sperren

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 13:12

      Für die Kiddies reicht schon ne codierte PBO die sie mit dem PBO-Manager nicht mehr auf bekommen xD
      Klar, die ebo's sind ne Nummer härter aber auch nicht schwieriger für jemand der weiß wie es geht, von daher...

    • Netzzauntor per Addaction (Dann ein Script ausführen lassen) öffnen. Und standardgemäß aber "verriegeln" lassen

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 13:10

      Also... nearestObject gibt kein Array sondern ein Object zurück wodurch das select 0 obligatorisch wegfällt. Wie gesagt dann noch die letzte Eckige Klammer und der Type als String angegeben und das sollte laufen, etwa so:
      (nearestobject[[3184.3064,6.3449564,11327.599],"Land_Net_Fence_Gate_F"]) setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true];

    • [Tutorial] Farming-Bug verhindern | Mission End

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 13:04

      Bei mir ist einfach ne Variable drin die die Ausführung blockt, nur halb so nervig wie jedes Mal "Mission Failed" ^^ aber vom Prinzip her gut gemacht, stimmt

    • Addon Sperren

      • blackfisch
      • 9. Oktober 2016 um 13:02

      Möglichkeiten gibt es, aber meist nur über selbst geschriebene Algorithmen wenn dus ganz sicher haben willst xD

      Grundsätzlich kannst du mit MikerosTools aber die ganzen Kiddies davon abhalten von dir zu klauen und das ist schonmal einiges wert.

    • Arma 3 Task Force Radio Textur Fehler 4.4r3

      • blackfisch
      • 8. Oktober 2016 um 23:52

      Grundsätzlich steht es ihnen frei ihre Modfiles privat zu halten, nur Geld dürfen sie definitiv nicht verlangen und bei privater Nutzung können auch nicht wirklich was machen

    • Austalia Life Adac auf der life Version 4.4R3 extdb2 Error

      • blackfisch
      • 8. Oktober 2016 um 19:44

      arma3 klein schreiben! MySQL ist Case-Sensitiv!

    • [Tutorial] Handschellen für Cops

      • blackfisch
      • 8. Oktober 2016 um 19:36

      Config_vItems.hpp

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