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    3. blackfisch

    Beiträge von blackfisch

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4r3] RyanTTs Dynamic Market System

      • blackfisch
      • 10. März 2017 um 06:31

      Nö weils ne clientseitige Funktion ist

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 22:00

      Erst abmachen, klar fehlt der Cleanup ^^ war ursprünglich auch nicht für Altis Life geschrieben

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 19:32

      Mhm komisch :/ Welche ist eigentlich egal @Roo1 aber versuchs mal benjin

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 19:19

      Vor den Dialogs? Wut? Zeig bitte mal die Datei

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 19:11

      .... Wies dort steht. Datei öffnen und einfügen

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 19:03
      Zitat von benjin

      Funktioniert für 4.4r4 auch wunderbar danke dafür das einzige wann du das blaulicht drauf läst und das fahrzeug in die garage packst steht es am boden :)

      einen error habe ich aber im log

      17:34:40 Error in expression < _veh) exitWith {};


      if !(typeOf _veh in emergLight_vehicles) exitWith {};


      if (i>


      17:34:40 Error position: <emergLight_vehicles) exitWith {};


      if (i>


      17:34:40 Error Undefined variable in expression: emerglight_vehicles


      17:34:40 File mpmissions\__cur_mp.Altis\core\scripts\fn_lightsOn.sqf, line 10



      Alles anzeigen

      Das nimms ab :p Dafür ist es nicht konzipiert ^^ Schritt 1 beachtet?

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 16:49

      da hab ich nichmal dran gedacht xD Kann man ja aber ohne Probleme anpassen

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 13:36

      Video ist angehängt :)

      Zitat von Roo1

      Ich frage mich nur was das für eine Position ist am Fahrzeug? Wie kann ich die herausfinden? Per AttachTo im Editor?

      Ja genau oder das hier ist da auch ganz nützlich: http://www.armaholic.com/page.php?id=31072

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 8. März 2017 um 13:09

      ...Da hab ich sogar ein Video gemacht, lad ich dann mal hoch und füg es ein ^^

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 7. März 2017 um 22:45

      Angekündigt schon vor Ewigkeiten, nie Bock gehabt das mal in Textform zu fassen xD

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 7. März 2017 um 22:42

      Nö und Ja. Wenns drauf bliebe wär's bisschen arg sinnlos und es ist ne Abfrage drin ob Aufsteckblaulicht oder nicht -> demnach wird das oder das normale angemacht

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 7. März 2017 um 21:49

      is relativ Wurst

    • [TUTORIAL][Altis Life 4.4+] Aufsteckblaulicht für die Polizei

      • blackfisch
      • 7. März 2017 um 21:37

      Da in letzter Zeit vermehrt Anfragen kamen, klatsch ich das hier einfach mal in den Raum :p Das ganze gibt's auch nochmal im Github: https://github.com/BlackFisch/AttachableLightbar

      Script: Aufsteckblaulicht für die Polizei
      Version: Altis Life 4.4 und aktueller
      Schiwerigkeitsgrad: Fortgeschrittener (mittel)
      Funktionen:
      ~ Blaulicht zum Aufstecken (STRG+L)

      ~ Anpassbare Koordinaten für jedes Fahrzeug (Config_EmergLights.hpp - Erklärung enthalten)

      ~ Manuell ein- und ausschaltbar (SHIFT+L)


      Rechtliche Hinweise (Copyright):
      Lizensiert unter CC BY-NC-SA 3.0 (https://native-network.net/dereferer/?ref…y4wL2RlLw%3D%3D)
      unter Beachtung der APL-SA Lizenz (https://www.bistudio.com/community/lice…nse-share-alike)

      Dieses Script ist veröffentlicht unter der Creative Commons BY-NC-SA Lizenz unter Beachtung der Bohemia Interactive Arma Public License Share Alike (APL-SA). Jede Bearbeitung des Materials ist damit erlaubt, darf jedoch nicht zu kommerziellen Zwecken genutzt oder verkauft werden. Weiterhin ist Namensnennung Pflicht und die bearbeiteten Daten müssen zur Weiterverwendung der Arma 3-Community frei zur Verfügung stehen.

      Das heißt im Klartext: Die Header in den Dateien sind beizubehalten und nicht abzuändern ("Edited by:" darf eingefügt werden, der Ursprüngliche Autor, ich, muss weiterhin erkenntlich sein!) und jeder ist automatisch berechtigt, eure bearbeiteten Dateien weiterzuverarbeiten oder selbst zu verwenden.

      Da mich dieses Script einiges an Arbeit und vor Allem Zeit gekostet hat bitte ich darum euch daran zu halten, da ich kein Interesse darin habe, rechtliche Schritte gegen irgendjemanden einzuleiten. Viel Spaß NN-Community <3


      Nun zum eigentlichen Teil dieses Posts...

      Anleitung:

      1. Öffnet eure init.sqf und fügt folgendes am Ende ein:

      C
      emergLight_vehicles = [];
      {
              emergLight_vehicles pushBack (configName _x);
      } forEach ("true" configClasses (missionConfigFile >> "emergLightVehicles"));

      2. Fügt in eurer description.ext unter #include "config\Config_Master.hpp" folgendes ein:

      C
      #include "Config_EmergLights.hpp"

      3. Erstellt im Hauptverzeichnis eine neue Datei Config_EmergLights.hpp mit folgendem Inhalt:

      C
      class emergLightVehicles {
          class C_SUV_01_F {
              pos[] = { 0.4, -0.05, 0.32 };
          };
      
          /*
           +++ Config Example +++
          New Vehicles:
      
          class Vehicle_Class_Name {
              pos[] = { x, y, z }; // coordinates relative to vehicle
          };
      
          vehicles with same coordinates (e.g. same vehicle, different skin & class):
      
          class Vehicle_Class_2: Vehicle_Class_Name {}; // "Vehicle_Class_2" gets the same attributes as "Vehicle_Class_Name"
          */
      };
      Alles anzeigen

      4. Öffnet eure CfgRemoteExec.hpp und tragt bei den Functions for everyone folgendes ein:

      C
      F(bf_fnc_lightsOn,ANYONE)

      5. Öffnet eure Functions.hpp und fügt über der class Life_Client_Core folgendes ein:

      Code
      class blackfisch_Functions {
          tag = "bf";
      
          class Scripts {
              file = "core\scripts";
              class lights {};
              class lightsOn {};
          };
      };

      6. Erstellt einen neuen Ordner scripts im core Ordner

      7. Erstellt eine neue Datei fn_lights.sqf im Ordner scripts mit folgendem Inhalt:

      C
      /*
          File: fn_lights.sqf
          Author: blackfisch
          Based on code by: nflug
      
          Description:
          Aufsteckblaulicht
      */
      private _vehicle = vehicle player;
      private _vehType = typeOf _vehicle;
      if (isNull objectParent player) exitWith {}; //not in a vehicle
      if (!alive player) exitWith {}; //not alive
      if !(driver _vehicle isEqualTo player) exitWith {}; //not the driver
      if !(_vehType in emergLight_vehicles) exitWith {}; //not defined vehicle
      private _attachPoint = getArray(missionConfigFile >> "emergLightVehicles" >> _vehType >> "pos"); //get coordinates of attachment point
      private _class = "Land_Camping_Light_off_F"; //classname of the object
      
      if !(_vehicle getVariable ["light",false]) then {
          _vehicle setVariable ["light",true,true];
          _blaulicht = createVehicle [_class, [0,0,0], [], 0, "CAN_COLLIDE"];
          _vehicle setVariable ["lightObj",_blaulicht,true];
          _blaulicht attachTo [_vehicle, _attachPoint];
      } else {
          _vehicle setVariable ["light",false,true];
          _vehicle setVariable ["lightObj",objNull,true];
          {
              if ((typeOf _x) isEqualTo _class) then {
                  _vehicle setVariable ["lights",false,true];
                  //detach _x;
                  deleteVehicle _x;
              };
          } forEach (attachedObjects _vehicle);
      };
      Alles anzeigen

      8. Erstellt eine neue Datei fn_lightsOn.sqf im Ordner scripts mit folgendem Inhalt:

      C
      /*
          File: fn_lightsOn.sqf
          Author: blackfisch
      
          Description:
          Main functions for lights
      */
      if !(params [["_veh", objNull, [objNull]]]) exitWith {}; //why no parameter cyka?
      private _lightObj = _veh getVariable ["lightObj",objNull];
      if (isNull _veh) exitWith {};
      if !(typeOf _veh in emergLight_vehicles) exitWith {}; //not defined vehicle
      if (isNull _lightObj) exitWith {};
      
      private _color = [0.1, 0.1, 10]; //setup the color
      //create the light
      _light = "#lightpoint" createVehicle (getPos _lightObj);
      _light setLightDayLight true;
      _light setLightColor _color;
      _light setLightAmbient [0.1,0.1,1];
      _light lightAttachObject [_lightObj, [0, 0, 0.07]];
      _light setLightAttenuation [0.181, 0, 1000, 130];
      _light setLightBrightness 0.05;
      _light setLightIntensity 10;
      _light setLightDayLight true;
      
      for "_i" from 0 to 1 step 0 do {
          if !(_veh getVariable ["lights",false]) exitWith {};
          _light setLightBrightness 6;
          uisleep 0.05;
          _light setLightBrightness 0.05;
          uisleep 0.05;
          _light setLightBrightness 6;
          uisleep 0.05;
          _light setLightBrightness 0.05;
          uisleep 0.15;
      };
      
      waitUntil {!(_veh getVariable ["lights",false])};
      deleteVehicle _light;
      Alles anzeigen

      9. Öffnet eure fn_keyHandler.sqf (zu finden in core\functions) und ersetzt eure case 38 durch folgende:

      C
      case 38: {
              private _veh = vehicle player;
              if (_ctrlKey && {!_shift} && {!isNull objectParent player} && {(driver _veh) isEqualTo player} && {playerSide isEqualTo west}) then {
                  call bf_fnc_lights;
                  _handled = true;
              };
              if (_shift && {!_ctrlKey} && {!isNull objectParent player} && {(driver _veh) isEqualTo player} && {playerSide isEqualTo west}) then {
                  if (!isNull (_veh getVariable ["lightObj",objNull])) then {
                      if (_veh getVariable ["lights",false]) then {
                          _veh setVariable ["lights",false,true];
                      } else {
                          _veh setVariable ["lights",true,true];
                          [_veh] remoteExec ["bf_fnc_lightsOn",0];
                      };
                  } else {
                      if ((typeOf _veh) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
                          if (!isNil {_veh getVariable "lights"}) then {
                              if (playerSide isEqualTo west) then {
                                  [_veh] call life_fnc_sirenLights;
                              } else {
                                  [_veh] call life_fnc_medicSirenLights;
                              };
                              _handled = true;
                          };
                      };
                  };
                  _handled = true;
              };
          };
      Alles anzeigen


      Fertig!
      Das war's schon!

      Hier noch eine kleine Vorschau:

      Externer Inhalt youtu.be
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      Ich wünsche euch Viel Spaß mit dem Script :thumbup:

    • 3 Kurze Fragen

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 14:56

      Der Unterschied liegt im Multiplayer:

      SetObjectTexture -> nur lokal bei dem es ausgeführt wird

      SetObjectTextureGlobal -> global bei jedem Spieler sichtbar

    • sqf Info wegen Anpassung

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 13:19

      Ich verstehe nur dein Problem grade nicht? 8| Er hat doch oben explizit die Äquivalente geschrieben, die kannst du an sich so direkt übernehmen ^^

    • 3 Kurze Fragen

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 13:18

      wenn du es im editor lokal machst reicht völlig this setObjectTexture[0,"skin1.paa"]; this setObjectTexture[1,"skin2.paa"];

      Das mit den Selections steht da aber übrigens auch erklärt

    • 3 Kurze Fragen

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 13:09

      Nutzt du Google tust du finden: https://community.bistudio.com/wiki/setObjectTextureGlobal

    • Selbstmord Weste problem

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 13:06

      while {true} do; Den Fehler seh ich sogar schon auf dem Bild ohne die Datei oder Logs gesehen zu haben (Logs anhängen beim nächsten Mal!) -> Semikolon nach einem do vor einer Klammer - du beendest die Anweisung bevor sie zu Ende ist

    • sqf Info wegen Anpassung

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 13:04

      Er hat die Lösung doch gepostet? Das geht jetzt direkt über Macros bzw. wird aus der missionConfigFile gelesen

    • 3 Kurze Fragen

      • blackfisch
      • 5. März 2017 um 13:03

      Model != Skin.... lernt das bitte.... und du solltest dich wirklich mal ein wenig einarbeiten wenn du nicht mal weißt wie du Skins einfügst. Kleiner Tipp, da hilft Google https://board.nitrado.net/support-de-german-only/support-gameserver/arma/arma-3-altis-life/109209/altislife-4-3-skins-einf-gen/?#post707061

      Dritte Frage core\init.sqf


      Und wie gesagt, arbeite dich mal ein bisschen in den Framework ein... Config_Vehicles war eigentlich schon naheliegend

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