Du kannst auch beides haben. Arma 3 präferiert immer die PBO
Beiträge von blackfisch
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Daher habe ich in der config.cpp die clase des Fahrzeugs kopiert und neu angepasst.
.... Hast du doch selbst geschrieben? Ich geb dir trotzdem mal ein Beispiel anhand des Arma 3 SUV:
Code
Alles anzeigenclass CfgVehicles { class LandVehicle; class Car: LandVehicle { class HitPoints; }; class Car_F: Car { class HitPoints { class HitLFWheel; class HitLF2Wheel; class HitRFWheel; class HitRF2Wheel; class HitBody; class HitFuel; class HitEngine; class HitGlass1; class HitGlass2; class HitGlass3; class HitGlass4; class HitGlass5; class HitGlass6; }; class EventHandlers; class AnimationSources; }; class SUV_01_base_F: Car_F { author="$STR_A3_Bohemia_Interactive"; mapSize=6.1799998; _generalMacro="SUV_01_base_F"; displayName="$STR_A3_CfgVehicles_SUV_Base0"; class Library { libTextDesc="$STR_A3_CfgVehicles_SUV_Base_Library0"; }; model="\A3\soft_f_gamma\SUV_01\SUV_01_F"; editorSubcategory="EdSubcat_Cars"; picture="\A3\soft_f_gamma\SUV_01\Data\UI\portrait_suv_01_CA.paa"; Icon="\A3\soft_f_gamma\SUV_01\Data\UI\map_suv_01_CA.paa"; cost=50000; memoryPointTaskMarker="TaskMarker_1_pos"; armor=30; fireResistance=5; terrainCoef=2.5; turnCoef=4; precision=20; brakeDistance=7; acceleration=15; thrustDelay=0.2; brakeIdleSpeed=1.78; maxSpeed=249; fuelCapacity=45; wheelCircumference=2.8050001; antiRollbarForceCoef=3; antiRollbarForceLimit=12; antiRollbarSpeedMin=10; antiRollbarSpeedMax=200; idleRpm=800; redRpm=6000; simulation="carx"; dampersBumpCoef=0.30000001; differentialType="all_limited"; frontRearSplit=0.5; frontBias=1.9; rearBias=1.9; centreBias=1.9; clutchStrength=50; enginePower=408; maxOmega=600; peakTorque=680; dampingRateFullThrottle=0.1; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged=1; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged=0.34999999; switchTime=0.20999999; latency=0.25; hiddenSelections[]= { "Camo1" }; class Exhausts { class Exhaust1 { position="exhaust_1"; direction="exhaust_1_dir"; effect="ExhaustsEffect"; }; class Exhaust2 { position="exhaust_2"; direction="exhaust_2_dir"; effect="ExhaustsEffect"; }; }; }; class C_SUV_01_F: SUV_01_base_F { author="$STR_A3_Bohemia_Interactive"; editorPreview="\A3\EditorPreviews_F\Data\CfgVehicles\C_SUV_01_F.jpg"; _generalMacro="C_SUV_01_F"; scope=2; crew="C_man_1"; typicalCargo[]= { "C_man_1" }; side=3; faction="CIV_F"; accuracy=1.25; hiddenSelectionsTextures[]= { "\A3\Soft_F_Gamma\SUV_01\Data\SUV_01_ext_CO.paa" }; class EventHandlers: EventHandlers { init="if (local (_this select 0)) then {[(_this select 0), """", [], false] call bis_fnc_initVehicle;};"; }; }; class SUV_01_base_red_F: C_SUV_01_F { author="$STR_A3_Bohemia_Interactive"; _generalMacro="SUV_01_base_red_F"; scope=1; scopeCurator=0; displayName="$STR_A3_SUV_01_base_red_F0"; textureList[]= { "Red", 1 }; }; class SUV_01_base_black_F: C_SUV_01_F { author="$STR_A3_Bohemia_Interactive"; _generalMacro="SUV_01_base_black_F"; scope=1; scopeCurator=0; displayName="$STR_A3_SUV_01_base_black_F0"; textureList[]= { "Black", 1 }; }; class SUV_01_base_grey_F: C_SUV_01_F { author="$STR_A3_Bohemia_Interactive"; _generalMacro="SUV_01_base_grey_F"; scope=1; scopeCurator=0; displayName="$STR_A3_SUV_01_base_grey_F0"; textureList[]= { "Grey", 1 }; }; class SUV_01_base_orange_F: C_SUV_01_F { author="$STR_A3_Bohemia_Interactive"; _generalMacro="SUV_01_base_orange_F"; scope=1; scopeCurator=0; displayName="$STR_A3_SUV_01_base_orange_F0"; textureList[]= { "Orange", 1 }; }; };Dort sind folgende Classnames der Fahrzeuge klar erkennbar: SUV_01_base_F, C_SUV_01_F, SUV_01_base_red_F, SUV_01_base_black_F, SUV_01_base_grey_F, SUV_01_base_orange_F
Die erste definiterte Class (hier SUV_01_base_F) ist dabei meist eine sogenannte Base-Class, die rein als Vorlage für das eigentliche Fahrzeug dient. Enthält die erste Class also ein base in der className, diese ignorieren.
Nochmal kurz also: Die Classname ist das, was nach class steht -> deswegen heißt es auch so, weil es der class den namen gibt.
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Der richtige Pfad wäre ne Möglichkeit... \ivory_m3\data\meinauto.paa zum Beispiel. Also \PboName\Unterordner\Texturname.Dateiendung
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Schreib ihn doch aus der Config raus?
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Nutzt du Google wirst du fündig:
http://www.armaholic.com/page.php?id=19328
oder selbst machen mit einer Mod:
siehe https://community.bistudio.com/wiki/CfgVehicl…aPosition.5B.5D
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...Was ist denn dein Problem? Das ist ein Forum um eben solche Fragen für ALLE zu klären, nicht um sich Privatkontakte für Hilfe zu knüpfen
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und bevor jemand fragt, Straßenkarte usw gibt es bis zu dem Moment in dem wir live gehen für niemanden zu sehen.
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-> https://community.bistudio.com/wiki/server.armaprofile#Arma_3
da steht alles zum Nachlesen
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Timo hat recht, ist auch das was ich meinte. Wegen Ähnlichkeit können die gar nichts und direkt Schadensersatz fordern geht nicht. Es gibt Firmen, die sind da sehr streng (z.B. Coca Cola), dann gibt's wieder Firmen denen ist das relativ (z.B. Monster Energy soweit ich weiß). Fahrzeughersteller sind da alle ziemlich freizügig, sofern nichts kommerzielles dahinter steckt. Und selbst wenn. Ihr bekommt mindestens 3 Tage Frist das zu entfernen, wenn ich die Gesetzmäßigkeiten jetzt richtig im Kopf habe...
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Ich glaub es geht um gemodette Fahrzeuge. Da gilt: Der Modder ist verantwortlich und sollte es Probleme geben, MUSS dir eine Frist gestellt werden entsprechende Fahrzeuge zu entfernen. Hab bis jetzt aber noch von keinem Fall gehört.
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SwitchLight funktioniert generell nur mit Laternen die fest im Terrain integriert sind... Because of Bohemia is a B*tch. Ich würde sagen disableSimulation false; und disableSimulation true; wären die bessere Alternative. Was du willst, 30s leuchten 30s aus geht aber nicht. Musst du mit Lightpoints arbeiten.
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Oder einfach DirectsX installieren: https://www.microsoft.com/de-de/download/details.aspx?id=35 (schöner/sicherer als irgendwelche DLL's reinzukopieren und funktionier auch mit 64-bit
:p) -
Merhaba
Ben komut eklendi ama NPC baktığınızda herhangi bir değişiklik söz konusu değildir.
would you please choose either English or German? 99.99% of the people here don't understand any Turkish...
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Kannst du mal ein Garagen Dialog oder so was machen würde das mega feiern ich Liebe deine Dialoge mach einfach weiter so pls

https://www.altisliferpg.com/topic/2411-tut…n-garage-menus/
Falls dir das hilft :p
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Die Spieler starten Arma mit 32 oder 64-bit Client?
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wird life_request_timer vorher auch schon irgendwo definiert?
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Türlich, ist ja alles frei zum Download :p
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du könntest es über den Take-Eventhandler versuchen... https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3:_Event_Handlers#Take
Nur so als Idee, nicht sicher ob's klappt: fn_setupEVH.sqf:
Codeplayer addEventhandler ["Take", { params [["_unit",objNull,[objNull]],["_container",objNull,[objNull]],["_item","",[""]]]; if (_unit isEqualTo objNull || {_container isEqualTo objNull} || {_item isEqualTo ""}) exitWith {false}; if (_container isKindOf "Man" && {!alive _container}) exitWith {true}; false; }];So müsste er vom Prinzip her das Item nicht aufheben. Wenn doch, ersetze das true mal mit player removeItem _item;
Alle Angaben ohne Gewähr!
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Man sollte vielleicht noch nachtragen: Es bezieht sich auf das SQL-Smartphone

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mal nachschauen: rechtsklick auf die DLL - ist dort ein Kästchen "Zulassen" dann dort nen haken setzen.