Ja geht danke dir
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Ja geht danke dir
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Einfach in der Datenbank ein neues Level hinzufügen. Das sollte gleich sein wie oben beschrieben. Ansonsten einfach neue Shops hinzufügen und halt das neue Coplevel eintragen. Eigentlich genauso wie in der 3.1.4.8
Wie @Autopsie17 schon gesagt hat. Schaue dir bitte folgenden Beitrag an und überarbeite deinen. So wird es schwer dir zu helfen
Oben in der Bibliothek auf Tools drücken --> Arma 3 Tools runteladen --> öffnen --> End-user license agreement durch einen klick auf "yes" bestätigen --> klick auf Textview2 unter Advanced Tools --> fertig
Öffne Textview mal direkt über die Arma Tools. Wenn man Textview direkt so startet kann das gerne mal vorkommen. Zumindest hatte ich auch immer den gleichen Fehler
[TUTORIAL][Altis Life 3.1.4.8/4.0+]
mehr muss man nicht sagen oder?
Damit :
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Woran lag es denn? Mit hat sich geklärt wird ein anderer mit dem Problem leider nichts anfangen können
Sicher, dass das geht? Mir war bis jetzt auch nicht bekannt, dass das ohne Mod geht? :?
Verbindung zur Datenbank herstellen über z.B. Navicat --> den Table Economy öffnen --> Unten auf + drücken und dann wie bei den anderen Items den Namen des Items also z.B. apple und den Preis usw. Einfach so wie bei den anderen Items. Wenn ich Zuhause bin kann ich gerne ein paar Screenshots machen und anhängen.
Das ist das HUD, dass standardmäßig in der 4.4 drin ist. Nur halt für 3.1.4.8 usw...
Hallo,
also ich habe das Script bei mir in die Altis Life 4.0 eingebaut. Es funktioniert fast alles. Das einzige was nicht geht, man erhält keinen Schaden wenn einem die Niere rausgenommen wurde. Weiß vielleicht jemand an was das liegen könnte? Bei Mit gibt es auch die init_survival.sqf nicht, da gibt es nur die fn_survival.sqf. Diese sieht auch so aus:
Bash: fn_survival.sqf Alles anzeigen#include <macro.h> /* Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: All survival? things merged into one thread. */ private["_fnc_food","_fnc_water","_foodTime","_waterTime","_bp","_walkDis","_lastPos","_curPos"]; _fnc_food = { if(life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";} else { SUB(life_hunger,10); //[] call life_fnc_hudUpdate; if(life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";}; switch(life_hunger) do { case 30: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_1";}; case 20: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_2";}; case 10: { hint localize "STR_NOTF_EatMSG_3"; if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;}; }; }; }; }; _fnc_water = { if(life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";} else { SUB(life_thirst,10); //[] call life_fnc_hudUpdate; if(life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";}; switch(life_thirst) do { case 30: {hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_1";}; case 20: { hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_2"; if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;}; }; case 10: { hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_3"; if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;}; }; }; }; }; [] spawn { while {true} do { waitUntil {(life_drink > 0)}; while{(life_drink > 0)} do { if(life_drink > 0.08) then { "radialBlur" ppEffectEnable true; "radialBlur" ppEffectAdjust[0.08, 0,0.35,0.37]; "radialblur" ppEffectCommit 3; sleep 240; life_drink = life_drink - 0.02; } else { "radialBlur" ppEffectEnable true; "radialBlur" ppEffectAdjust[0.05, 0,0.36,0.38]; "radialBlur" ppEffectCommit 1; sleep 180; life_drink = life_drink - 0.02; }; }; "radialBlur" ppEffectAdjust [0,0,0,0]; "radialblur" ppEffectCommit 5; "radialblur" ppEffectEnable false; life_drink = 0; }; }; //Setup the time-based variables. _foodTime = time; _waterTime = time; _walkDis = 0; _bp = ""; _lastPos = visiblePosition player; _lastPos = (SEL(_lastPos,0)) + (SEL(_lastPos,1)); _lastState = vehicle player; while {true} do { /* Thirst / Hunger adjustment that is time based */ if((time - _waterTime) > 600) then {[] call _fnc_water; _waterTime = time;}; if((time - _foodTime) > 850) then {[] call _fnc_food; _foodTime = time;}; /* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */ if(EQUAL(backpack player,"")) then { life_maxWeight = life_maxWeightT; _bp = backpack player; } else { if(!(EQUAL(backpack player,"")) && {!(EQUAL(backpack player,_bp))}) then { _bp = backpack player; life_maxWeight = life_maxWeightT + (round(FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,_bp,"maximumload") / 4)); }; }; /* Check if the player's state changed? */ if(vehicle player != _lastState OR {!alive player}) then { [] call life_fnc_updateViewDistance; _lastState = vehicle player; }; /* Check if the weight has changed and the player is carrying to much */ if(life_carryWeight > life_maxWeight && {!isForcedWalk player}) then { player forceWalk true; if(EQUAL(LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue"),1)) then {player setFatigue 1;}; hint localize "STR_NOTF_MaxWeight"; } else { if(isForcedWalk player) then { player forceWalk false; }; }; /* Travelling distance to decrease thirst/hunger which is captured every second so the distance is actually greater then 650 */ if(!alive player) then {_walkDis = 0;} else { _curPos = visiblePosition player; _curPos = (SEL(_curPos,0)) + (SEL(_curPos,1)); if(!(EQUAL(_curPos,_lastPos)) && {(vehicle player == player)}) then { ADD(_walkDis,1); if(EQUAL(_walkDis,650)) then { _walkDis = 0; SUB(life_thirst,5); SUB(life_hunger,5); //[] call life_fnc_hudUpdate; }; }; _lastPos = visiblePosition player; _lastPos = (SEL(_lastPos,0)) + (SEL(_lastPos,1)); }; uiSleep 1; }; [] spawn { while {true} do { waitUntil {(life_drug > 0)}; while{(life_drug > 0)} do { if(life_drug > 0.08) then { sleep 60; [] spawn life_fnc_suechtig; hint "Sie sollten bei einen Notarzt vorbei schauen! Sie sind stark Drogensuechtig!"; sleep 240; }; }; }; }; [] spawn { while{true} do { waitUntil {(player getVariable "missingOrgan")}; life_max_health = .50; while{(player getVariable "missingOrgan")} do { life_thirst = 50; life_hunger = 50; if(damage player < (1 - life_max_health)) then {player setDamage (1 - life_max_health);}; "dynamicBlur" ppEffectEnable true; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [2]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 1; sleep 5; }; "dynamicBlur" ppEffectEnable false; life_max_health = 1; }; };
In den Log Files steht kein Fehler drin. Es kommt der Sound beim rausschneiden, ich hab dann auch die Niere im Inventar usw. Aber der Nieren-Lose rennt einfach normal weiter
Ok, vielleicht sollte man die 2. auch raun nehmen
Ne Spaß bei Seite, weiß zufällig jemand was das sein könnte?
Besten Dank
Saturin78
Probiere es einfach mal aus... Sollte es nicht gehen wirst du das Script wohl umschreiben müssen
Probieren geht über studieren
Schau dir mal folgenden Beitrag an: