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    3. tklein

    Beiträge von tklein

    • uniform fehler

      • tklein
      • 11. Juni 2016 um 23:37

      Hallo bekomme einfach nicht den fehler weg!

      mpmission\altis_life.altis\textures\cop_uniform.jpg

      Bilder

      • cop_uniform.jpg
        • 161,98 kB
        • 2.048 × 2.048
        • 454

      Dateien

      fn_playerskins.sqf 1,51 kB – 171 Downloads
    • Device

      • tklein
      • 11. Juni 2016 um 19:08

      super das hab ich voll übersehen !

      hatt funktioniert dankeeeeeeeeeeee

    • Device

      • tklein
      • 11. Juni 2016 um 18:51

      hast du eine von der 4.4 die funktioniert

    • Device

      • tklein
      • 11. Juni 2016 um 18:39

      fn_devicemine.sqf


      es sollte igentlich alles drinn sein

    • Device

      • tklein
      • 11. Juni 2016 um 17:39

      Hallo habe die Tasten für die Mine (Spitzhacke) auf die Taste Q gelegt das funktioniert auch!

      aber wenn ich mein Gerät (DEVICE) an die stellen stelle wo man mit einer Spitzhacke farmen kann steht immer die meldung da das ich nicht in der nähe einer Mine stehe !
      kann mir da jemand helfen ?

    • [Tutorial] Farming-Bug verhindern | Mission End

      • tklein
      • 9. Juni 2016 um 17:22
      • if([civilian,getPos player,10] call life_fnc_nearUnits) exitWith {
      • hint "Eine andere Person ist zu Nahe!";
      • };

      sorry für die dumme frage aber wo kommt der code hin ? und die zahl 10 steht bestimmt für 10 meter oder?

    • müdigkeit

      • tklein
      • 7. Juni 2016 um 17:08

      alles klar vielen dank hatt super funktioniert

    • müdigkeit

      • tklein
      • 7. Juni 2016 um 16:23

      währe als sinnvoll wenn man dazu schreiben würde wo das hin soll !

      desweiteren
      File: fn_fatigueReset.sqf gibts bei mir garnicht


      add to
      core\configuration.sqf
      life_fatigue = 0.5; //Set the max fatigue limit (50%) an welche stelle ??

    • müdigkeit

      • tklein
      • 6. Juni 2016 um 22:25

      altis life wo finde ich das script für die ausdauer umzustellen !

    • Schmerzmittel

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 19:53

      ne das mag er nicht ! kann nichtmal joinen

    • Schmerzmittel

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 19:23

      Kannst du mir noch bei diesem problem weiterhelfen

      Haus lässt sich nicht mehr Aufschliesen !

    • Haus lässt sich nicht mehr Aufschliesen !

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 18:47

      Hallo mein gekauftest haus lässte sich nicht mehr aufschliesen ! ich weiss das da was fehlt aber mir fällt gerade nicht ein wie ich das schreiben kann!


      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
      * File: fn_keyHandler.sqf
      * Author: Bryan "Tonic" Boardwine
      *
      * Description:
      * Main key handler for event 'keyDown'
      */
      private ["_handled","_shift","_alt","_code","_ctrl","_alt","_ctrlKey","_veh","_locked","_interactionKey","_mapKey","_interruptionKeys"];
      _ctrl = SEL(_this,0);
      _code = SEL(_this,1);
      _shift = SEL(_this,2);
      _ctrlKey = SEL(_this,3);
      _alt = SEL(_this,4);
      _speed = speed cursorTarget;
      _handled = false;


      _interactionKey = if((EQUAL(count (actionKeys "User10"),0))) then {219} else {(actionKeys "User10") select 0};
      _mapKey = SEL(actionKeys "ShowMap",0);
      //hint str _code;
      _interruptionKeys = [17,30,31,32]; //A,S,W,D


      //Vault handling...
      if((_code in (actionKeys "GetOver") || _code in (actionKeys "salute") || _code in (actionKeys "SitDown") || _code in (actionKeys "Throw") || _code in (actionKeys "GetIn") || _code in (actionKeys "GetOut") || _code in (actionKeys "Fire") || _code in (actionKeys "ReloadMagazine") || _code in [16,18]) && ((player GVAR ["restrained",false]) || (player GVAR ["playerSurrender",false]) || life_isknocked || life_istazed)) exitWith {
      true;
      };


      if(life_action_inUse) exitWith {
      if(!life_interrupted && _code in _interruptionKeys) then {life_interrupted = true;};
      _handled;
      };


      //Hotfix for Interaction key not being able to be bound on some operation systems.
      if(!(EQUAL(count (actionKeys "User10"),0)) && {(inputAction "User10" > 0)}) exitWith {
      //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      if(!life_action_inUse) then {
      [] spawn {
      private "_handle";
      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      life_action_inUse = false;
      };
      };
      true;
      };


      if (life_container_active) then {
      switch (_code) do {
      //space key
      case 57: {
      [life_container_activeObj] spawn life_fnc_placedefinestorage;
      };
      };
      true;
      };


      switch (_code) do {
      //Space key for Jumping
      case 57: {
      if(isNil "jumpActionTime") then {jumpActionTime = 0;};
      if(_shift && {!(EQUAL(animationState player,"AovrPercMrunSrasWrflDf"))} && {isTouchingGround player} && {EQUAL(stance player,"STAND")} && {speed player > 2} && {!life_is_arrested} && {SEL((velocity player),2) < 2.5} && {time - jumpActionTime > 1.5}) then {
      jumpActionTime = time; //Update the time.
      [player,true] spawn life_fnc_jumpFnc; //Local execution
      [player,false] remoteExec ["life_fnc_jumpFnc",RANY]; //Global execution
      _handled = true;
      };
      };


      //Surrender (Shift + B)
      case 48: {
      if(_shift) then {
      if(player GVAR ["playerSurrender",false]) then {
      player SVAR ["playerSurrender",false,true];
      } else {
      [] spawn life_fnc_surrender;
      };
      _handled = true;
      };
      };


      //Map Key
      case _mapKey: {
      switch (playerSide) do {
      case west: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_copMarkers;}};
      case independent: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_medicMarkers;}};
      case civilian: {if(!visibleMap) then {[] spawn life_fnc_civMarkers;}};
      };
      };


      //Holster / recall weapon. (Shift + H)
      case 35: {
      if(_shift && !_ctrlKey && !(EQUAL(currentWeapon player,""))) then {
      life_curWep_h = currentWeapon player;
      player action ["SwitchWeapon", player, player, 100];
      player switchCamera cameraView;
      };


      if(!_shift && _ctrlKey && !isNil "life_curWep_h" && {!(EQUAL(life_curWep_h,""))}) then {
      if(life_curWep_h in [RIFLE,LAUNCHER,PISTOL]) then {
      player selectWeapon life_curWep_h;
      };
      };
      };


      //Interaction key (default is Left Windows, can be mapped via Controls -> Custom -> User Action 10)
      case _interactionKey: {
      if(!life_action_inUse) then {
      [] spawn {
      private "_handle";
      _handle = [] spawn life_fnc_actionKeyHandler;
      waitUntil {scriptDone _handle};
      life_action_inUse = false;
      };
      };
      };


      //Restraining (Shift + R)
      case 19: {
      if(_shift) then {_handled = true;};
      if(_shift && playerSide == west && {!isNull cursorTarget} && {cursorTarget isKindOf "Man"} && {(isPlayer cursorTarget)} && {(side cursorTarget in [civilian,independent])} && {alive cursorTarget} && {cursorTarget distance player < 3.5} && {!(cursorTarget GVAR "Escorting")} && {!(cursorTarget GVAR "restrained")} && {speed cursorTarget < 1}) then {
      [] call life_fnc_restrainAction;
      };
      };


      //Knock out, this is experimental and yeah... (Shift + G)
      case 34: {
      if(_shift) then {_handled = true;};
      if(_shift && playerSide == civilian && !isNull cursorTarget && cursorTarget isKindOf "Man" && isPlayer cursorTarget && alive cursorTarget && cursorTarget distance player < 4 && speed cursorTarget < 1) then {
      if((animationState cursorTarget) != "Incapacitated" && (currentWeapon player == primaryWeapon player OR currentWeapon player == handgunWeapon player) && currentWeapon player != "" && !life_knockout && !(player GVAR ["restrained",false]) && !life_istazed && !life_isknocked) then {
      [cursorTarget] spawn life_fnc_knockoutAction;
      };
      };
      };


      //T Key (Trunk)
      case 20: {
      if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && {!life_action_inUse}) then {
      if(vehicle player != player && alive vehicle player) then {
      if((vehicle player) in life_vehicles) then {
      [vehicle player] call life_fnc_openInventory;
      };
      } else {
      private "_list";
      _containers = [getPosATL player, ["Box_IND_Grenades_F","B_supplyCrate_F"], 2.5] call life_fnc_nearestObjects;
      if (count _containers > 0) then {
      _container = _containers select 0;
      [_container] call life_fnc_openInventory;
      } else {
      _list = ["landVehicle","Air","Ship"];
      if(KINDOF_ARRAY(cursorTarget,_list) && {player distance cursorTarget < 7} && {vehicle player == player} && {alive cursorTarget} && {!life_action_inUse}) then {
      if(cursorTarget in life_vehicles) then {
      [cursorTarget] call life_fnc_openInventory;
      };
      };
      };
      };
      };
      };


      //L Key?
      case 38: {
      //If cop run checks for turning lights on.
      if(_shift && playerSide in [west,independent]) then {
      if(vehicle player != player && (typeOf vehicle player) in ["C_Offroad_01_F","B_MRAP_01_F","C_SUV_01_F","C_Hatchback_01_sport_F","B_Heli_Light_01_F","B_Heli_Transport_01_F"]) then {
      if(!isNil {vehicle player GVAR "lights"}) then {
      if(playerSide == west) then {
      [vehicle player] call life_fnc_sirenLights;
      } else {
      [vehicle player] call life_fnc_medicSirenLights;
      };
      _handled = true;
      };
      };
      };


      if(!_alt && !_ctrlKey) then { [] call life_fnc_radar; };
      };


      //Y Player Menu
      case 21: {
      if(!_alt && !_ctrlKey && !dialog && !(player GVAR ["restrained",false]) && {!life_action_inUse}) then {
      [] call life_fnc_p_openMenu;
      };
      };


      //F Key
      case 33: {
      if(playerSide in [west,independent] && {vehicle player != player} && {!life_siren_active} && {((driver vehicle player) == player)}) then {
      [] spawn {
      life_siren_active = true;
      sleep 4.7;
      life_siren_active = false;
      };


      _veh = vehicle player;
      if(isNil {_veh GVAR "siren"}) then {_veh SVAR ["siren",false,true];};
      if((_veh GVAR "siren")) then {
      titleText [localize "STR_MISC_SirensOFF","PLAIN"];
      _veh SVAR ["siren",false,true];
      } else {
      titleText [localize "STR_MISC_SirensON","PLAIN"];
      _veh SVAR ["siren",true,true];
      if(playerSide == west) then {
      [_veh] remoteExec ["life_fnc_copSiren",RCLIENT];
      } else {
      [_veh] remoteExec ["life_fnc_medicSiren",RCLIENT];
      };
      };
      };
      };


      //O Key
      case 24: {
      if(_shift) then {
      if (soundVolume != 1) then {
      1 fadeSound 1;
      systemChat localize "STR_MISC_soundnormal";
      } else {
      1 fadeSound 0.1;
      systemChat localize "STR_MISC_soundfade";
      };
      };
      };

      //U Key
      case 22:
      {
      if(!_alt && !_ctrlKey) then
      {
      if(vehicle player == player) then
      {
      _veh = cursorTarget;
      }
      else
      {
      _veh = vehicle player;
      };

      _locked = locked _veh;

      if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 6.5 OR vehicle player == _veh) then
      {
      if(_locked == 2) then
      {
      if(local _veh) then
      {
      _veh lock 0;
      }
      else
      {
      [[_veh,0], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
      };
      systemChat "Du hast dein Fahrzeug aufgeschlossen.";
      player say3D "car_unlock";
      }
      else
      {
      if(local _veh) then
      {
      _veh lock 2;
      }
      else
      {
      [[_veh,2], "life_fnc_lockVehicle",_veh,false] spawn life_fnc_MP;
      };
      systemChat "Du hast dein Fahrzeug abgeschlossen.";
      player say3D "car_lock";
      };
      };
      };
      };

      //Q Key
      case 16: {
      if (playerSide == civilian) then {
      if((!life_action_inUse) && (vehicle player == player)) then {
      if(life_inv_pickaxe > 0) then {
      [] spawn life_fnc_pickAxeUse;
      };
      };
      };

      if (playerSide == independent) then {
      if(!life_action_inUse) then {
      if (vehicle player == player) then {
      cursorTarget lock 0; hint "cursorTarget unlocked";

      { moveOut _x; } forEach crew cursorTarget;
      } else {
      vehicle player lock 0; hint "vehicle unlocked";

      { moveOut _x; } forEach crew vehicle player;
      };
      };
      };
      };

    • bank

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 18:07

      ahh ok werds ma teste!
      hab aber noch ein kleines problem gekaufte häuse können nur abgeschlossen werden nicht auf!

    • Schmerzmittel

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 14:57

      ne vorher auch schon nicht

    • bank

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 13:28

      gibt es eine möglichkeit den inhalt vom tresor der bank zu steuern ?
      so dass man ein minimal und ein maximal eintragen kann , was im tresor ist unabhängig von den spielern die online sind!

    • Schmerzmittel

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 10:44

      wie gesagt kaufen und benutzen geht jetzt nur der name wird mir nicht angezeigt

      Dateien

      use.pbo 2,93 kB – 248 Downloads Neuer Ordner.pbo 20,88 kB – 225 Downloads
    • Schmerzmittel

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 09:15

      aber der Name wird im Shop nicht angezeigt

    • [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 01:49

      die Status bar verschwindet beim umwandeln ! jemand ne idee

    • hud

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 01:26

      das hier von diesem forum gemacht [Tutorial] Statusbar / Infoleiste

    • hud

      • tklein
      • 5. Juni 2016 um 01:24

      was brauchst !

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