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    3. Crunch

    Beiträge von Crunch

    • Altis Life 4.5 Arma3 update Array Problem

      • Crunch
      • 24. September 2016 um 19:01

      RPT-LOG:
      Im Anhang

      [lexicon]EXTDB[/lexicon]-LOG:

      Spoiler anzeigen

      extDB2: Version: 63
      extDB2: https://github.com/Torndeco/extDB2
      extDB2: Windows Version
      Message: All development for extDB2 is done on a Linux Dedicated Server
      Message: If you would like to Donate to extDB2 Development
      Message: https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=2SUEFTGABTAM2
      Message: Also leave a message if there is any particular feature you would like to see added.
      Message: Thanks for all the people that have donated.
      Message: Torndeco: 20/02/15


      extDB2: Found [lexicon]extdb[/lexicon]-conf.ini
      extDB2: Detected 16 Cores, Setting up 4 Worker Threads (config settings)


      [18:30:53:723 +02:00] [Thread 65856] extDB2: Database Type: MySQL
      [18:30:53:733 +02:00] [Thread 65856] extDB2: Database Session Pool Started
      [18:30:53:733 +02:00] [Thread 65856] extDB2: SQL_RAW_V2: Initialized: ADD_QUOTES True

      Dateien

      arma3testserveraltis_2016-09-24_18-30-17.txt 51,03 kB – 259 Downloads
    • Altis Life 4.5 Arma3 update Array Problem

      • Crunch
      • 24. September 2016 um 18:51

      Gut sry dass ich das leider nicht vorher reingeschrieben habe aber das habe ich leider auch schon getan -> Es funktioniert trotzdem nicht

    • Altis Life 4.5 Arma3 update Array Problem

      • Crunch
      • 24. September 2016 um 18:44

      Moin NN-Community,
      wie vermutlich alle Altis Life Serverinhaber hat auch mich das "wunderschöne" 1.64 Update von Arma 3 gefreut. Naja ich glaube ich muss ja nicht viel zu dem Problem sagen da es ja bekannt ist.

      Die Datensätze der DB hats zerhauen und die Einträge bzw. die Abfrage an die DB spucken nur noch Fehler aus.
      Da es leider bisher nur eine Lösung zur 4.4r3 gibt und leider keine Funktionierende Lösung zur 4.5 gibt. Wollte ich nur einmal nachfragen ob es hier jemanden im Forum gibt der auch die 4.5 benutzt und eine Lösung des Problemes hat.

      Vielen Dank im Voraus!

      MFG Crunch

      PS: Natürlich weiß ich wie Google funktioniert also: Probleme nach dem Update mit der Lösung habe ich es zuvor probiert.

    • Zwischenabfrage einfügen

      • Crunch
      • 16. September 2016 um 23:18

      So schnell überlegt und leider ungetestet würde ich sagen so könnte es funktionieren:

      gehe in deine dialog\funciton\gangWithdraw.sqf und baue in Zeile 21 das hier ein:

      Code
      if(life_gangCooldown)exitWith {hint "Ganz ruhig diggah"};


      und in Zeile 46 das hier:

      Code
      life_gangCooldown = true;
      sleep 5;
      life_gangCooldown = false;


      Dann gehst du in deine core\configuration.sqf und da kommt das hier bei den Backend Variables rein:

      Code
      life_gangCooldown = false;
    • Tor aufbrechen

      • Crunch
      • 16. September 2016 um 16:41
      Zitat von Crunch

      PS: Falls es dann immer noch nicht funktioniert bitte schicke dann einmal deinen Server und Client.log

    • Tor aufbrechen

      • Crunch
      • 16. September 2016 um 14:11

      Guck mal ich habe einen Fehler gemacht bin also ein Mensch ladida! Schau mal in deine Zeile 24 da ist ein ; zuwenig :P

      PS: Falls es dann immer noch nicht funktioniert bitte schicke dann einmal deinen Server und Client.log

    • Tor aufbrechen

      • Crunch
      • 15. September 2016 um 20:49
      Code
      #include "..\..\script_macros.hpp"
      /*
       Author: Bryan "Tonic" Boardwine
       Description:
       Breaks the lock on a single door (Closet door to the player).
      */
      private["_building","_door","_doors","_cpRate","_title","_progressBar","_titleText","_cp","_ui"];
      _building = param [0,ObjNull,[ObjNull]];
      if(isNull _building) exitWith {};
      _fnc_Gefangnis = {
       life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = GVAR_UINS "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
       _building SVAR ["locked",false,true];
      };
      };
      if(typeOF(_building)=="Land_Net_Fence_Gate_F")then {[] spawn _fnc_Gefangnis};
      if(!(_building isKindOf "House_F")) exitWith {hint "Du hast keine Tuer im Visier."};
      if(((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) && ({side _x == west} count playableUnits < (LIFE_SETTINGS(getNumber,"cops_online_min")))) exitWith {
       hint format [localize "STR_Civ_NotEnoughCops",(LIFE_SETTINGS(getNumber,"cops_online_min"))]
      };
      if((typeOf _building) == "Land_Research_house_V1_F" && life_fed_break == 0) exitWith {hint localize "STR_ISTR_Bolt_Exploit"};
      if(isNil "life_boltcutter_uses") then {life_boltcutter_uses = 0;};
      if((nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Dome_Big_F"]) == _building OR (nearestObject [[16019.5,16952.9,0],"Land_Research_house_V1_F"]) == _building) then {
       [[1,2],"STR_ISTR_Bolt_AlertFed",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      if((nearestObject [[3656.0,13387.0,0],"Land_Net_Fence_Gate_F"]) == _building) then {
       [[1,2],"STR_jailbreak",true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      };
      _doors = FETCH_CONFIG2(getNumber,CONFIG_VEHICLES,(typeOf _building), "numberOfDoors");
      _door = 0;
      //Find the nearest door
      for "_i" from 1 to _doors do {
       _selPos = _building selectionPosition format["Door_%1_trigger",_i];
       _worldSpace = _building modelToWorld _selPos;
       if(player distance _worldSpace < 5) exitWith {_door = _i;};
      };
      if(_door == 0) exitWith {hint localize "STR_Cop_NotaDoor"}; //Not near a door to be broken into.
      if((_building GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0]) == 0) exitWith {hint localize "STR_House_Raid_DoorUnlocked"};
      life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Dome_Big_F": {_cpRate = 0.003;};
       case "Land_Research_house_V1_F": {_cpRate = 0.0015;};
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = GVAR_UINS "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Dome_Big_F": {if(life_fed_break == 0) then {life_fed_break = 1;};};
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {if(life_fed_break == 0) then {life_fed_break = 1;};};
       case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
       _building SVAR ["locked",false,true];
      };
      Alles anzeigen

      Das hier ist deine neue fn_boltcutter.sqf bitteschön :D

    • Tor aufbrechen

      • Crunch
      • 15. September 2016 um 19:52

      Ja tut mir leid aber wenn du mir z.B. nicht sagen kannst welches Tor und so weiter du hast geht es schlecht dir zu helfen.

      Hier einmal was du in die Boltcutter.sqf einbauen kannst:


      Code
      _fnc_Gefangnis = {
      	life_action_inUse = true;
      //Setup the progress bar
      disableSerialization;
      _title = localize "STR_ISTR_Bolt_Process";
      5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
      _ui = GVAR_UINS "life_progress";
      _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
      _titleText = _ui displayCtrl 38202;
      _titleText ctrlSetText format["%2 (1%1)...","%",_title];
      _progressBar progressSetPosition 0.01;
      _cP = 0.01;
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Net_Fence_Gate_F": {_cpRate = 0.0008;};
       default {_cpRate = 0.08;}
      };
      while {true} do
      {
       if(animationState player != "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1") then {
       [player,"AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1",true] remoteExecCall ["life_fnc_animSync",RCLIENT];
       player switchMove "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       player playMoveNow "AinvPknlMstpSnonWnonDnon_medic_1";
       };
       sleep 0.26;
       if(isNull _ui) then {
       5 cutRsc ["life_progress","PLAIN"];
       _ui = GVAR_UINS "life_progress";
       _progressBar = _ui displayCtrl 38201;
       _titleText = _ui displayCtrl 38202;
       };
       _cP = _cP + _cpRate;
       _progressBar progressSetPosition _cP;
       _titleText ctrlSetText format["%3 (%1%2)...",round(_cP * 100),"%",_title];
       if(_cP >= 1 OR !alive player) exitWith {};
       if(life_istazed) exitWith {}; //Tazed
       if(life_isknocked) exitWith {}; //Knocked
       if(life_interrupted) exitWith {};
      };
      //Kill the UI display and check for various states
      5 cutText ["","PLAIN"];
      player playActionNow "stop";
      if(!alive player OR life_istazed OR life_isknocked) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if((player GVAR ["restrained",false])) exitWith {life_action_inUse = false;};
      if(life_interrupted) exitWith {life_interrupted = false; titleText[localize "STR_NOTF_ActionCancel","PLAIN"]; life_action_inUse = false;};
      life_boltcutter_uses = life_boltcutter_uses + 1;
      life_action_inUse = false;
      if(life_boltcutter_uses >= 5) then {
       [false,"boltcutter",1] call life_fnc_handleInv;
       life_boltcutter_uses = 0;
      };
      switch (typeOf _building) do {
       case "Land_Research_house_V1_F": {life_fed_break = 2;};
      };
      _building SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true]; //Unlock the door.
      if((_building GVAR ["locked",false])) then {
       _building SVAR ["locked",false,true];
      };
      };
      if(typeOF(_building)=="Land_Net_Fence_Gate_F")then {[] spawn _fnc_Gefangnis};
      Alles anzeigen

      Das muss bei dir in der Zeile 10 rein. Führt dazu das das Script sagt "Ah du schaust gerade "EIN Tor" an von den Typen beim gefängnis" lass mal das ding knacken

    • Tor aufbrechen

      • Crunch
      • 15. September 2016 um 19:12

      1. Zeile 10 in deiner boltcutter.sqf ist deine Nachricht das Script checkt ab ob du ein Haus im Visier hast wenn du uns also bitte mal ein bild oder mal mehr über dein Gefängnis die Zelle und so weiter erzählen könntest wäre nett.

      2. RPT.log und so weiter bringen hier nichts da der Fehler kein Fehler macht das Script erfüllt das was ihm gesagt wurde.

      3. Meinetwegen helfe ich dir gerne im TS3 und poste anschließend eine Lösung hierrein musste mir nur eine TS3-IP schicken :D

    • [HILFE] Editor marker namen werden nicht angezeigt

      • Crunch
      • 14. September 2016 um 14:46

      In der 4.4 wurden die ganzen Markernamen in der Stringtable.xml eingebaut. Du kannst neu erstellte marker sowie auch die alten einfach im Editor bennenen. Falls du aber deine Mission auf mehrere Sprachen ausweiten willst kannst du einfach deine Marker auch in der Stringtable.xml einbauen.

    • Bilder im Dialog sind bis zu 90% tranzparent

      • Crunch
      • 11. September 2016 um 21:22

      Jo danke! werde es dann morgen einmal testen auf jeden Fall vielen Dank für deine HIlfe

    • Bilder im Dialog sind bis zu 90% tranzparent

      • Crunch
      • 11. September 2016 um 21:01

      Danke erst einmal für deine schnelle Antwort leider habe wir ja die Skins als paa und im Format 650x650 oder kann man dieses maß nicht nehmen? was währe dann das nächst benutzbare?

    • Bilder im Dialog sind bis zu 90% tranzparent

      • Crunch
      • 11. September 2016 um 20:39

      Hallo liebe NN-Community,
      ich möchte momentan ein neues Z-Inventar machen, und das läuft auch alles schön und gut leider habe ich bemerkt wie unsere Designer die Icons dafür abgeliefert haben das diese einen zu großen Tranzparenzanteil haben. Sie haben die Icons schon einmal von png 24 auf paa umgewandelt das Dateiformat ist 650x650 und ich habe schon zwei versuche gemacht diese einzubauen.
      Version 1: Im Dialog bei Text den Pfad angegeben
      Version 2: Über ctrlSetText den Pfad eingefügt

      leider bringen mir beide Versuche das gleiche Problem. Langsam weiß ich leider aber auch nichtmehr weiter habe auch schon einmal die Kodierung auf UTF-8 ohne BOM gestellt brachte aber leider alles auch nichts.

      Hoffe mir kann einer helfen und vielen Dank im Voraus für jegliche Hilfe.

      MFG Crunch

    • Sprengweste

      • Crunch
      • 10. September 2016 um 19:09

      Ganz simpel das ist die "Bombenweste" V_HarnessOGL_brn . Das script setzt dir ja nur eine Action die du siehst sobald du diese Weste trägst im Rebellenshop einbauen ist einfach nur die oben genannte weste einbauen

    • Gesetzte Map sachen per Script aufrufen

      • Crunch
      • 10. September 2016 um 12:40

      Wie du das meinen?

      Ich persönlich verstehe leider nicht wirklich was du erfahren willst. Willst du jetzt einfach objekte statt über den Editor per Script plazieren oder unsichbar machen oder was nun?

      Naja hier mal falls Fall 1 meiner Vermutung zutrifft:

      Code
      _deinObject = "OBJECT_CFG" createVehicle [POSITION_WO_DAS_OBJECT_HIN_SOLL]; //Spawnt das objekt an der gewünschten Stelle
      _deinObject setDir IN_WELCHE_RICHTUNG_ER_SCHAUEN_SOLL;//Setzt die richtung
      _deinObject allowDamage false;
      _deinObject enableSimulation false;
    • Sprengweste

      • Crunch
      • 9. September 2016 um 15:46

      @blackfisch Tut mir leid das ich den Herr/Dame helfen wollte. Ich habe leider nur zwei Sekunden gegoogelt und keine Suizidwestenscript an sich gefunden also habe ich innerhalb von 5 Minuten ein eigenes geschrieben. Natürlich könnte man 10000 Abfragen über den Spieler laufen lassen aber warum sollte ein Cop nicht auch die Möglichkeit haben sich umbringen zu dürfen durch eine Bombenweste? Mein Gott ich bin der Meinung wenn für Fraktion A das eine Weste mit Sprengstoff ist dann sollte auch für Fraktion B, C und D es ebenso sein. Das mit ob er gefesselt, getasert oder niedergeschlagen abfrage ist meiner Meinung nach auch überflüssig. Wenn jmd gefesselt ist sollte er doch trotzdem die Möglichkeit haben einen Ausweg dadurch zu finden, da es auch sehr viele Server gibt wo Polizisten wissen "OK der kann die ja garnicht aktivieren also braucht er uns auch nicht damit drohen". Die Abfrage mit dem Fahrzeug ist zudem auch unnötig da man ja auch (RL-basiert) egal ob im Helikopter,Jet,Auto,Kart oder auch so hochjagen könnte.

      Also entschuldige ich mich einfach nochmal das ich in 5 Minuten kein Superscript erschaffen konnte wie natürlich 99% dieser Community es hätte schaffen können.

    • Sprengweste

      • Crunch
      • 8. September 2016 um 22:25

      #1 gehe in deine core\fn_setupActions.sqf dort fügst du unter case civilian das hier ein:

      Code
      life_actions = life_actions + [player addAction["Aktiviere Bombe",life_fnc_suizidBombe,"",0,false,false,"",' vest player == "V_HarnessOGL_brn" && alive player && playerSide == civilian && !life_istazed']];


      #2 gehe in deine Functions.hpp und füge in der class Actions das hier ein

      Code
      class suizidBombe {};


      #3 gehe in deine core\actions Ordner und erstelle eine Datei mit den Namen fn_suizidBombe.sqf und baue dort folgendes ein:

      Code
      titleText ["Du hast deine Bombenweste aktiviert"];
      [0,format ["STR_SuizidBombe_time",name player],true,[]] remoteExecCall ["life_fnc_broadcast",RCLIENT];
      sleep 30;
      "Bo_GBU12_LGB_MI10" createVehicle (position player);
      sleep 0.1;
      if(alive player)then {player setDammage 1};

      #4 zuletzt gehst du in deine stringtable.xml und fügst dort einen neuen Key ein:

      Code
      <Key ID="STR_SuizidBombe_time">
      			<Original>%1 hat seine Bombenweste aktiviert</Original>
      		</Key>

      #Fertig

    • Bot joint mit!

      • Crunch
      • 31. August 2016 um 12:34

      Moin, check mal ab ob bei deinen ganzen auf der Map plazierten NPC´s kein Spieler vorhanden ist.

    • Mobile Blitzer Frage?

      • Crunch
      • 13. August 2016 um 01:42

      Ich persönlich empfehle dir einen Trigger beim setzten des Blitzers zu erstellen der halt ausgelöst wird sobald eine unit civilian schneller als das rechtmäßige Tempo aktiviert wird

    • Functions.sqf fehler oder Headless C+lient fehler

      • Crunch
      • 9. August 2016 um 16:17

      Ja sry es sollte ja auch nicht gegen die personen gehen, die hier anderen helfen. Ich bin nur wegen diesem error jetzt etwas "Pissed" da er seit keine ahnung wann drinnen ist. Einer meiner Scripter ihn eingebaut hat und in keinem Log aufgezeichnet wird. Ich kriege ja schließlich nur diese meldung hier: http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/2638441008…DB1FF7FF11F45E/

      PS: Ich möchte mich hiermit bei allen Leuten die sich durch meinen letzten Post angegriffen gefühlt hat nocheinmal entschuldigen.

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