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    3. Madco

    Beiträge von Madco

    • Zur Erstellung und Bearbeitung einer Vektorgraphik

      • Madco
      • 12. Mai 2020 um 11:38

      Hallo,

      suche jemanden der mir eine PS-Bild-Datei professionell aufbereitet und in eine Vektorgraphik umwandelt.

      Ziel ist eine Verwendung zur Bedrucken von T-Shirt, Caps und Sticker, also Skalierbarkeit.

    • Vehicle spawn per Script

      • Madco
      • 1. Januar 2019 um 20:37

      Hat funktioniert, wurde nur wenig abgeändert...


      [_vehicle,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle", _vehicle]; // Verschlossen

      vielen Dank! :thumbup:

    • [Tutorial] Risk's Hilfe Menü

      • Madco
      • 1. Januar 2019 um 12:26

      Habs gefunden, in der fn_menuUpdate.sqf ist eine geschweifte Klammer zu viel.

      if(LIFE_SETTINGS(getNumber,"isSorting") isEqualTo 1}) then{

      lbSort _item_list;

    • Vehicle spawn per Script

      • Madco
      • 31. Dezember 2018 um 23:23

      OK schaut super aus, werde ich testen ... vorerst vielen Dank und nen guten Rutsch.

    • Vehicle spawn per Script

      • Madco
      • 31. Dezember 2018 um 23:10

      Ja,

      im Altis Framework

    • Vehicle spawn per Script

      • Madco
      • 31. Dezember 2018 um 23:03

      Geht nicht, das Fahrzeug wird dem Spieler temporär zur Verfügung gestellt.. muss nicht in seiner Garage vorhanden sein. Bei erreichen eines Marker wird es wieder entfernt.

      Das hier habe ich mir erarbeitet ...

      _heli = createVehicle ["B_Heli_Light_01_F", [23007.9, 18861.7, 0.0016439] , [], 0, "NONE"];

    • Vehicle spawn per Script

      • Madco
      • 31. Dezember 2018 um 22:50

      Bin auf der Suche nach einer Möglichkeit, ein Fahrzeug per Script spawnen zu lassen.

      a. mit einem bestimmten Skin

      b. Spieler ist Eigentümer

      c. Fahrzeug ist verschlossen

      d. auf einen bestimmten Marker

      wäre schön, wenn einer von Euch mir eine Lösung hätte. (mit den Bohemia-Seiten kann ich nicht wirklich was anfangen)

    • [Tutorial] Risk's Hilfe Menü

      • Madco
      • 31. Dezember 2018 um 22:41

      bei mir bleiben beide Texfelder leer. Im LOG kann ich nichts finden

    • Map/Server ingame per Script wechsel..

      • Madco
      • 20. April 2018 um 20:29

      Hallo zusammen,

      bin nach Recherchen über die genannte Seite auf das Projekt "Server Transfer System" von KeganH gestossen...


      Hier wird der Wechsel serverseitig per Mod abgehandellt. Trotz seines ausführlichen SteamWorkshop bekomme ich es nicht hin.

      Mir stellt sich auch die Frage, wie wird das Script's am besten aufgerufen ... reicht NPC oder muss eine zusätzliches Script eingefügt werden...

      Muss trotz Mod ein Eintrag in der CfgRemoteExec.hpp / derzeit F(STS_fnc_Transfer,SERVER)

      oder sogar noch in der Functions.hpp gemacht werden.


      NPC: [] spawn { uiSleep 5; ["81.XXX.XXX.XXX","2302",30,"blabla",true] remoteExec ["STS_fnc_Transfer",-2];};

      evtl hat es schon jemand umgesetzt und kann mich hierbei unterstützen..

      Dateien

      @Server_Transfer_System.rar 12,75 kB – 166 Downloads
    • Map/Server ingame per Script wechsel..

      • Madco
      • 16. April 2018 um 14:39

      Ja, sowas in der Art habe ich gesucht... mal schauen wie weit ich in dem Thema komme...

      vielen Dank

    • Map/Server ingame per Script wechsel..

      • Madco
      • 16. April 2018 um 13:46

      ... wenn dafür ein anderer Server als Ziel benötigt wird, wäre das in Ordnung.

      Der Grundgedanke verfolgt das farmen auf einer anderen Insel. Der Disconnect und Connect sollte im Script oder einer anderen Routine erfolgen.

    • Map/Server ingame per Script wechsel..

      • Madco
      • 16. April 2018 um 13:04

      Hallo zusammen,

      ist es möglich per Script den Server oder die Map zu wechseln ?


      Ziel soll das Anbinden einer zweiten Insel die per Script ingame und unter Verwendung einer gemeinsamen DB (Hive) sein.

    • [Tutorial] Paintball Script

      • Madco
      • 11. April 2018 um 11:15

      Hallo zusammen,

      habe es mal auf 5.0 umgeschrieben.. leider werden die angemeldeten Leute nicht in die Arena gezogen.

      Die Logs haben keinen Eintrag..

      Wäre nett wenn sichs einer der Profis anschauen könnte...

      Dateien

      Paintball_5.0.rar 4,85 kB – 214 Downloads
    • Schiffswrack 5.0

      • Madco
      • 22. März 2018 um 18:51

      Hallo moeck,

      danke für den Tipp... hat aber nicht zum Erfolg geführt, gleiche Meldung.. gibt es noch weitere Möglichkeiten des "kapseln"... ein Test mit einem HINT im _handle - wird paralell ausgeführt, aber trotzdem mit Error beendet.

    • Schiffswrack 5.0

      • Madco
      • 22. März 2018 um 08:54

      Hallo zusammen,

      wollte in dem Script ein Sleep zwischen setzen der Ladung und der Explosion einbringen. Leider wird ein Sleep oder ein uiSleep immer mit einer Fehlermeldung quittieren.

      Wäre super nett wenn Ihr mir hierbei helfen könnt..

      Spoiler anzeigen

      23:39:59 Error in expression <x\alarm_independent.wss", _ship_obj];

      sleep 10;


      "M_NLAW_AT_F" createVehicl>

      23:39:59 Error position: <sleep 10;


      "M_NLAW_AT_F" createVehicl>

      23:39:59 Error Allgemeiner Fehler in Ausdruck

      23:39:59 File core\pmenu\fn_useItem.sqf [life_fnc_useItem], line 180

      23:39:59 Suspending not allowed in this context

      23:39:59 Error in expression <elect 0, getPos _ship_obj select 1, 0];

      sleep 20;

      "M_NLAW_AT_F" createVehicle [g>

      23:39:59 Error position: <sleep 20;

      "M_NLAW_AT_F" createVehicle [g>

      23:39:59 Error Allgemeiner Fehler in Ausdruck

      23:39:59 File core\pmenu\fn_useItem.sqf [life_fnc_useItem], line 186




      Spoiler anzeigen

      case (_item == "uwsl"): {

      _OBJ = nearestObject [player, "Land_Wreck_Traw_F"];

      if (_OBJ==objNull) then { _OBJ = nearestObject [player, "Land_Wreck_Traw2_F"]; };

      if (("Land_Wreck_Traw_F" == typeOf _OBJ) OR ("Land_Wreck_Traw2_F" == typeOf _OBJ)&&(player distance _OBJ < 50)) then {

      if (!([false,_item,1] call life_fnc_handleInv)) exitWith { hint "Error: Object not found"; };

      _ship = _OBJ getVariable "opened";

      _ship_obj = _OBJ;

      if (_ship) then

      { hint "Das Schiff wurde bereits geoeffnet!" };

      if (!_ship) then {

      hint "The charge has been planted! Get away from the shipwreck!";

      playSound3D ["A3\Sounds_F\sfx\alarm_independent.wss", _ship_obj];

      //sleep 10;

      //uiSleep 10;

      "M_NLAW_AT_F" createVehicle [getPos _ship_obj select 0, getPos _ship_obj select 1, 0];

      schiffwoffen = true;

      publicVariableServer "schiffwoffen";

      };

      };

      }; // Madco18.2

    • Verwendung von Zeus im Multiplayer

      • Madco
      • 21. März 2017 um 08:20

      Da es nun leider keine Möglichkeit gibt, alle Admin's über ein Zeus Game Master Modul laufen zu lassen.

      Habe ich nun auch für alle ein eigenes Modul mit PLayerID gesetzt.

    • Verwendung von Zeus im Multiplayer

      • Madco
      • 20. März 2017 um 17:03

      Das Tasten wechseln, hat erstmal keinen Erfolg gebracht.

      Nachdem ich die PlayerID anstatt #adminLogged eingetragen habe, ging es !

      siehe Beitrag

      Der Kollege aus dem Beitrag hat sich damit abgefunden, aber bei uns sollte Zeus für alle ADMIN zur Verfügung stehen.

      Scheint so als hätte Bohemia hier was geändert.. aber so wie ich dich verstanden habe ist der ADMIN Login bei Dir aktive, oder ?

    • Verwendung von Zeus im Multiplayer

      • Madco
      • 20. März 2017 um 15:27

      Hallo zusammen,

      würde gerne auf unserem Trainingserver Zeus für die Admin's aktivieren.

      Leider funktioniert es derzeit nicht auf dem Server, sondern nur im Editor (Szenario spielen).

      1. Game Master wurde auf der Map plaziert (Eigentümer: #adminLogged)

      2. Taste wurde definiert (Num7) Ingame / Optionen / Steuerung / Zeus

      Wenn nun Ingame die Taste Num7 gedrückt wird, wird nach links geschaut.

      Auch andere Tasten wurden ausprobiert, kein Effekt..

      Kann mir hier jemand helfen..

      Grüße

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