Ich teste es und werde das Ergebnis nach dem Nächsten Restart sehen
Beiträge von Kraftwerk
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Ich hätte es eher gern so das der Spieler nach 15 Minuten Bewusstlosigkeit (ACE Neuste Version) die Entscheidung bekommt entweder Weiter Bewusstlos zu sein oder sein Leben aufzugeben
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Hat jemand noch eine Idee?
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Die Log Datei ist jetzt fehlerfrei jedoch geht es immernoch nicht
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Zitat
17:26:12 Error in expression <timer = time + (1*60);
};
};
uiSleep 1;
};>
17:26:12 Error position: <};>
17:26:12 Error Missing {
17:26:12 File core\fn_survival.sqf [life_fnc_survival]..., line 217
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Hey, ich habe versucht es über die fn_survival zu machen jedoch kommt kein Fenster.
Code
Alles anzeigen#include "..\script_macros.hpp" /* File: fn_survival.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: All survival? things merged into one thread. */ private ["_fnc_food","_fnc_water","_foodTime","_waterTime","_bp","_walkDis","_lastPos","_curPos"]; _fnc_food = { if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";} else { life_hunger = life_hunger - 10; [] call life_fnc_hudUpdate; if (life_hunger < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_EatMSG_Death";}; switch (life_hunger) do { case 30: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_1";}; case 20: {hint localize "STR_NOTF_EatMSG_2";}; case 10: { hint localize "STR_NOTF_EatMSG_3"; if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;}; }; }; }; }; _fnc_water = { if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";} else { life_thirst = life_thirst - 10; [] call life_fnc_hudUpdate; if (life_thirst < 2) then {player setDamage 1; hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_Death";}; switch (life_thirst) do { case 30: {hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_1";}; case 20: { hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_2"; if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;}; }; case 10: { hint localize "STR_NOTF_DrinkMSG_3"; if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;}; }; }; }; }; //Setup the time-based variables. _foodTime = time; _waterTime = time; _walkDis = 0; _bp = ""; _lastPos = visiblePosition player; _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1); _lastState = vehicle player; for "_i" from 0 to 1 step 0 do { /* Thirst / Hunger adjustment that is time based */ if ((time - _waterTime) > 600) then {[] call _fnc_water; _waterTime = time;}; if ((time - _foodTime) > 850) then {[] call _fnc_food; _foodTime = time;}; /* Adjustment of carrying capacity based on backpack changes */ if (backpack player isEqualTo "") then { life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight"); _bp = backpack player; } else { if (!(backpack player isEqualTo "") && {!(backpack player isEqualTo _bp)}) then { _bp = backpack player; life_maxWeight = LIFE_SETTINGS(getNumber,"total_maxWeight") + round(FETCH_CONFIG2(getNumber,"CfgVehicles",_bp,"maximumload") / 4); }; }; /* Check if the player's state changed? */ if (!(vehicle player isEqualTo _lastState) || {!alive player}) then { [] call life_fnc_updateViewDistance; _lastState = vehicle player; }; /* Check if the weight has changed and the player is carrying to much */ if (life_carryWeight > life_maxWeight && {!isForcedWalk player}) then { player forceWalk true; if (LIFE_SETTINGS(getNumber,"enable_fatigue") isEqualTo 1) then {player setFatigue 1;}; hint localize "STR_NOTF_MaxWeight"; } else { if (isForcedWalk player) then { player forceWalk false; }; }; /* Travelling distance to decrease thirst/hunger which is captured every second so the distance is actually greater then 650 */ if (!alive player) then {_walkDis = 0;} else { _curPos = visiblePosition player; _curPos = (_curPos select 0) + (_curPos select 1); if (!(_curPos isEqualTo _lastPos) && {(isNull objectParent player)}) then { _walkDis = _walkDis + 1; if (_walkDis isEqualTo 650) then { _walkDis = 0; life_thirst = life_thirst - 5; life_hunger = life_hunger - 5; [] call life_fnc_hudUpdate; }; }; _lastPos = visiblePosition player; _lastPos = (_lastPos select 0) + (_lastPos select 1); }; uiSleep 1; }; [] spawn { private["_bp","_load","_cfg"]; while{true} do { waitUntil {backpack player != ""}; _bp = backpack player; _cfg = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> (backpack player) >> "maximumload"); _load = round(_cfg / 8); life_maxWeight = life_maxWeightT + _load; waitUntil {backpack player != _bp}; if(backpack player == "") then { life_maxWeight = life_maxWeightT; }; }; }; [] call life_fnc_playerTags; [player, uniform player] call life_fnc_equipGear; [] execVM "fullScreenNightVision.sqf"; if((player getVariable "ACE_isUnconscious") && _medictimer <= time) then { _action = [ format["Du bist kurz vor dem verbluten. Möchtest du aufgeben und ein neues Leben beginnen?"], "Aufgeben", localize "STR_Global_Yes", localize "STR_Global_No" ] call BIS_fnc_guiMessage; life_corpse = player; if(!isNil "_action" && {_action}) then { player setDamage 0; _medicsOnline = {_x != player && {side _x == independent} && {alive _x}} count playableUnits > 0; if(!_medicsOnline) then { _action = [ format["Kein Notarzt hat auf deine Nachricht geantwortet."], "Niemand da", "Ok" ] call BIS_fnc_guiMessage; }; _medictimer = time + (1*60); }; }; uiSleep 1; };
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Ok, danke werde ich versuchen
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Das weiß ich mittlerweile auch, was ich jedoch nicht weiß wie ich diese Zuschaueransicht weg bekomme. Denn diese hatte ich noch nie, und die kommt immer wenn ein Spieler stirbt
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#Push Themenänderung da 1. Teil vom Problem gelöst ist.
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Eingestellt ist ACE Ja, jedoch hat man bei der Neusten Version nicht mehr die Auswahl "Verhindere Direkten Tod" und das Fenster hatte ich auch noch nie
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Hey, ich habe das Problem das wenn ein Spieler stirbt in diese Zuschaueransicht kommt. Jedoch weiß ich wo diese hingehört. Hat jemand von euch eine Idee wie ich sie weg bekomme?
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Hey, wir benutzen die TFAR Version 1.0.325 und haben das Problem das die Spieler selbst wenn sie genau nebeneinander stehen sich nicht hören können, der TFAR Channel ist Korrekt in den Addons eingestellt denn gemoved wird man. Hat jemand eine idee?
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Hey, wir haben seit dem ACE Update ein Problem das wir nicht mehr in die Addon Optionen rein kommen, da immer die Meldung kommt: Sie müssen zuerst eine Mission Starten.
Die Meldung kommt selbst wenn man auf dem Server ist und die Optionen Aufrufen will.
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Nein, Serverprojekt wurde geschlossen
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Sieht doch garnicht mal schlecht aus.
Allerdings gibt es zwei Dinge die mich stören.
Ich hoffe es gibt bei euch nicht diese Standard HUD.
Und zweitens finde ich die Features etwas mager. Von Lakeside will ich garnicht anfangen.
Was mich interessiert, was macht bei euch der Secret Service? Einen Präsidenten zum beschützen hat ja niemand. Außer die Leitung kommt mal offiziell auf den Server. Aber während der anderen Zeit haben die dann ja nichts zu tun. Was machen die also?
Deine Frage mit den Aufgaben des Secret Service ist durchaus Berechtigt. Hierzu ist noch zu sagen das der Präsident keinenfalls ein Projektleiter ist. Es gibt aller 16 Wochen eine Präsidentenwahl wo sich jeder Spieler als Präsident bewerben kann. Dieser wird dann von der Servercommunity gewählt.
Der Präsident hat folgende Rechte:
* Entscheidungsgewalt für den Staat ( Sheriff Department, State Police, FBI, Secret Service )
* Entscheidung der Finanziellen Lage des Staates. ( Bezahlung der Fraktionen sowie "Arbeitslosengeld" )
*Mitspracherecht für die Weiterentwicklung des Staates
Der Secret Service ist hauptsächlich zuständig für die Bekämpfung der Finanzkriminalität sowie für die Bereitstellung von Personenschutz für den Präsidenten, den Vizepräsidenten, deren Familien, ehemalige Präsidenten und deren Ehegatten, bestimmte Kandidaten für das Amt des Präsidenten und Vize-Präsidenten sowie die Vereinigten Staaten besuchende Staatsoberhäupter. Er leistet außerdem kriminaltechnische Hilfe bei der Aufklärung lokaler Verbrechen.
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Kraftwerk Roleplay | Modded Lakeside
Wer sind wir?
Projekt - Kraftwerk ist eine Community-Server , die es euch ermöglichen möchte eure Träume zu verwirklichen. Die ganzen User die bis jetzt auf dem Server Spielen haben zu unseren jetztigen stand gutes Feedback ab gegeben.
Wie kommt ihr auf den Server?
Besucht unseren Teamspeak und der Support erklärt euch schritt für schritt was ihr tun müsst (Anfänger Freundlich), gibt der zuständige Supporter euch auch schon das Modpack von ca. 15 GB. Seid ihr Bürger auf dem TS3 und habt das Modpack und Taskforce Radio gedownloadet steht euch nichts mehr im Wege auf den Server zu gehen und das Rp beginnen zu lassen.
Das Kraftwerk - Team
Unser Team besteht derzeit aus Rund 10 Personen.
Es wird sich um die Configs sowie um den Server gekümmert und die monatlichen Kosten werden abgedeckt.
Die Projektleitung
╚►Sebastian [Scripter]
╚►Moritz [Web-Developer, Designer]
Unsere Admins
╚►Lucas
Unsere Support-Leitung
╚►Tony
Unsere Moderatoren
╚►Eric
╚► Marc
Staatliche Fraktionen?
Amerikanisches System
-Sheriff
-State Police/Trooper
-Secret Service [Geschlossen]
-Fire Department / Ambulance
Features des Servers
-Handy mit Nummer Funktion
╚►Womit man die Cops und Medics anrufen und schreiben kann
-Ace System für die Fire Department / Medics
╚► Erweitertest Ace System, mit Blutgruppen und Atemwegsicherung,
-Fraktionen Dispatch System (Leitstellen System)
- Verschiedenste Farmmöglichkeiten
-Navigations System
- Interpol System für Police
- Ein Dynamisches Marktsystem
In Zukunft geplant
- Neues Farming System
-Schnaps Brennerei
-Schwarz Markt - System
Wir hoffen es hat dir Gut Gefallenen und wir hören uns schon bald und auf dem Teamspeak oder im Roleplay"Sonstiges"
Web: https://native-network.net/dereferer/?ref…yay1ycC5kZS8%3D
Forum: ~ Folgt bald ~
Der Server ist gerade aus der Alpha raus und weißt auch nach vielen testen noch kleine bugs auf.
Solltet euch was auffallen meldet dies im Support oder per E-mail: [email protected], so das man den Bug beheben kann.
Twitter: @KraftwerkrR | Twitch: KraftwerkRp
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Habe nun mal mit deiner Datei getestet. Leider immernoch das Bestehende Problem
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Ja, ich nutze das Standart Taser Script und den DDOPP Taser
hier auch gleich noch die fn_handledamage.sqf
Code
Alles anzeigen#include "..\..\script_macros.hpp" /* File: fn_handleDamage.sqf Author: Bryan "Tonic" Boardwine Description: Handles damage, specifically for handling the 'tazer' pistol and nothing else. */ params [ ["_unit",objNull,[objNull]], ["_part","",[""]], ["_damage",0,[0]], ["_source",objNull,[objNull]], ["_projectile","",[""]], ["_index",0,[0]] ]; //Handle the tazer first (Top-Priority). if (!isNull _source) then { if (_source != _unit) then { if (currentWeapon _source in ["DDOPP_X26","DDOPP_X26_b"]) then { if (side _source isEqualTo west && playerSide isEqualTo civilian || playerSide isEqualTo independent || playerSide isEqualTo east || playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo civilian) then { _damage = 0; if (alive player && !life_istazed && !life_isknocked && !(_unit getVariable ["restrained",false])) then { private ["_distance"]; _distance = 35; if (_projectile == "B_556x45_dual") then {_distance = 100;}; if (_unit distance _source < _distance) then { if !(isNull objectParent player) then { if (typeOf (vehicle player) == "B_Quadbike_01_F") then { player action ["Eject",vehicle player]; [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed; }; } else { [_unit,_source] spawn life_fnc_tazed; }; }; }; }; //Temp fix for super tasers on cops. if (side _source isEqualTo west && (playerSide isEqualTo west || playerSide isEqualTo independent)) then { _damage = 0; }; }; }; }; if (_damage > 0) then {_damage = 0}; //Fl0rixn ACE Fix [] spawn life_fnc_hudUpdate; _damage;
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Hey, wir haben ein Problem mit unserem Taser.
Wir haben einen Spieler, diesen kann man einmalig Taser. Danach " ignoriert " er getasert zu werden, kippt nicht um usw.
Wenn man ihn Komplett Resettet geht es wieder für 1 Mal.
Bei Allen anderen Spielern geht es, sprich diese kann man tasern