Du kannst höchstens irgendwo anders das noch als variable speichern (Mission oder ui names pace z. B.)
doch habe gerade die lösung gefunden =)
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Du kannst höchstens irgendwo anders das noch als variable speichern (Mission oder ui names pace z. B.)
doch habe gerade die lösung gefunden =)
Guten Tag zusammen.
Folgendes Problem
ich habe ein kleines modpack
geht es das man der Class Grft_Geld folgende Eigenschaft hinzufügt???
this setVariable ["cmoney",150,true]
class CfgPatches
{
class GRFT_ITEMS
{
name = "grft Items";
author = "GRFT";
requiredVersion = 1;
units[] = {"GRFT_ITEMS"};
weapons[] = {};
requiredAddons[] = {"a3_structures_f","a3_weapons_f"};
};
};
class cfgMagazines
{
class CA_Magazine;
class Grft_Geld: CA_Magazine
{
author = "Grft";
descriptionShort = "";
displayName = "Geld";
mass = 5;
model="";
picture = "\GRFT_ITEMS\Geld.paa";
scope = 2;
};
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Danke schonmal im Vorraus
MFG Titanfall
Danke hat funktioniert.
Vollständigkeitshalber für den rest der Community mal das ganze Coding.... mir ist bewusst es gibt bestimmt bessere Lösungen....
Für den Abbau von Rohstoffen
//Script für den Abbau von Rohstoffen
// ROHSATOFF Kohle
_unit = _this select 0; //objekt an dem aus das script hängt
_caller = _this select 1; // aufrufer
_action = _this select 2; // action selber
_st = 0; //startschleife
_end = 20; //enddurchlauf schleife sprich erzeugt 20 Items
if ("Grft_Schaufel" in magazines _caller) then // Prüft ob eine schaufel im I-Inventar ist.
{
hint "Kohle wird abgebaut"; // Mitteilung über start des Abbaus
_unit removeAction _action; // setzt den Menuebefehl auser Kraft solange der Abbau Aktiv ist;
while {_st < _end} do
{
_unit addItemCargoGlobal ["Grft_Kohle",1];
//_unit addItemCargo ["Grft_Geld",1];
_st = _st +1;
sleep 1;
};
hint "Abbau fertig, -> schau in die Kiste";
//_anz = count magazines _unit;
//hint str _anz;
_unit addAction ["Baue Kohle ab","GRFT_scripts\grft_kohleabbau.sqf",nil,1.5,true,true,"","true",2,false,"",""]; // Aktiviert ein erneuter Abbau
}else{
hint "dir fehlt die Schaufel";
};
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und hier fürs Craften bzw herstellen
//Script für die herstellung von Items
//Platinenherstellung
_unit = _this select 0; //objekt an dem aus das script hängt
_caller = _this select 1; // aufrufer
_action = _this select 2; // action selber
_durchlauf = 0;
_inhalt_anz_rel = 0;
// Definition der Benötigten Rohstoffe
_Rohstoff_a = "Grft_Kupferdraht";
_Rohstoff_a_ben = 3;
_Rohstoff_a_ist = 0;
_Rohstoff_b = "Grft_Plastikgranulat";
_Rohstoff_b_ben = 3;
_Rohstoff_b_ist = 0;
_Rohstoff_c = "";
_Rohstoff_c_ben = 0;
_Rohstoff_c_ist = 0;
//Items müssen in Inventar des Players sein und werden nicht verbraucht!
_Hilfsmittel_a = "Grft_Bauplan_a";
_Hilfsmittel_bez = "Bauplan A";
//_Hilfsmittel_b = ""; //noch nicht integriert!
// Was soll produziert werden
_z_Produkt = "Grft_Platine";
// Hilfsvariabeln
_produktion = 0;
_teiler = 0;
_z_durchlauf = 0;
_inhalt = getMagazineCargo _unit; // ermittelt den Gesamt Inhalt der Box als Array
_inhalt_anz_rel = count (_inhalt select 0); // ermittelt gerneral die anzahl der unterschiedlichen items
_unit removeAction _action;
if (_Hilfsmittel_a in magazines _caller) then // Prüft ob ein Bauplan vorhanden ist
{
if (_inhalt_anz_rel > 0) then // macht generell erst etwas wenn überhaubt was in der box ist
{
while {_durchlauf < _inhalt_anz_rel} do
{
_Rohstoff_id = (_inhalt select 0) select _durchlauf;
_Rohstoff_anz = (_inhalt select 1) select _durchlauf;
if (_Rohstoff_id == _Rohstoff_a) then
{
_Rohstoff_a_ist = _Rohstoff_anz;
}else{
};
if (_Rohstoff_id == _Rohstoff_b) then
{
_Rohstoff_b_ist = _Rohstoff_anz;
}else{
};
if (_Rohstoff_id == _Rohstoff_c) then
{
_Rohstoff_c_ist = _Rohstoff_anz;
}else{
};
if (_Rohstoff_id == _z_Produkt) then //prüft ob schon zielrohstoff da ist und übernimmt diesen
{
_produktion = _Rohstoff_anz;
}else{
};
_durchlauf = _durchlauf +1;
};
// nachdem die Ermittlung durch ist dann soll er mal was machen =)
}else{
hint "bitte lege die benötigten dinge in die Box";
sleep 2;
};
sleep 1;
_teiler = _Rohstoff_a_ist / _Rohstoff_a_ben;
while {_z_durchlauf < _teiler} do
{
if (_Rohstoff_a_ist >= _Rohstoff_a_ben) then
{
if (_Rohstoff_b_ist >= _Rohstoff_b_ben) then
{
if (_Rohstoff_b_ist >= _Rohstoff_b_ben) then
{
clearMagazineCargoGlobal _unit;
_Rohstoff_a_ist = (_Rohstoff_a_ist - _Rohstoff_a_ben);
_Rohstoff_b_ist = (_Rohstoff_b_ist - _Rohstoff_b_ben);
_Rohstoff_c_ist = (_Rohstoff_c_ist - _Rohstoff_c_ben);
_unit addItemCargoGlobal [_Rohstoff_a, _Rohstoff_a_ist];
_unit addItemCargoGlobal [_Rohstoff_b, _Rohstoff_b_ist];
_unit addItemCargoGlobal [_Rohstoff_c, _Rohstoff_c_ist];
_Produktion = _produktion +1 ;
_unit addItemCargoGlobal [_z_Produkt, _produktion];
}else{
hint "nicht genug rohstoffe";
};
}else{
hint "nicht genug rohstoffe";
};
}else{
hint "nicht genug rohstoffe";
};
_z_durchlauf = _z_durchlauf +1;
sleep 2;
};
_Produktion = 0;
_unit addAction addAction ["Stelle Platine her","GRFT_scripts\grft_Platinenherstellung.sqf",nil,1.5,true,true,"","true",2,false,"",""];
hint "Produktion ist fertig <-- schaue in die Kiste";
}else{
hint str ["Besorge dir den richtigen Bauplan!! -->",_Hilfsmittel_bez]
};
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Hallo also nachtrag habe das problem nun selbst gelöst.... nun stehe ich vor einem neuen problem.
Nämlich wie bekomme ich die Items wieder gelöscht.
zusammengefasst der befehl für das hinzufügen ist ja
so wer jetzt denkt mit
liegt falsch
ich habe alle remove befehle ausprobiert nix funzt.
ps alle Items haben die selbe class "CA_Magazine"
Ja der gibt dir die Anzahl raus mit dem item
ja wirft in einem array aus... bitte verzeih mir meine unkenntniss --> neuling
letzendlich will ich genau eine zahl zu den definierten Items. es wäre nettt wenn ich vielleicht dazu ein bsp hätte ?
vielleicht mal an einem bsp.
also angenommen...
ich lege in die box
10x GTFT_Kohle
20x GTFT_Eisenerz
theoretisch könnten ja noch andere sachen drinn liegen die aber unberücksichtigt bleiben sollen
bsp
5x item irgendwas
dies möchte ich in 2 variablen speichern
_ItemKohle = ? // die anzahl von GRFT_Kohle
_ItemEisenerz = ? // die anzahl von GRFT_Eisenerz
Gibt es wirklich einen schönen Befehl dafür: https://community.bistudio.com/wiki/getItemCargo
ja irgendwie schon aber komme damjit nicht klar gerade was die fragestellung 2
sprich ich will ja ein klar definiertes item die anzahl wissen bzw. zu einem klar definierten item eine bestimmte anzahl löschen.
vielleicht mal an einem bsp.
also angenommen...
ich lege in die box
10x GTFT_Kohle
20x GTFT_Eisenerz
theoretisch könnten ja noch andere sachen drinn liegen die aber unberücksichtigt bleiben sollen
bsp
5x item irgendwas
dies möchte ich in 2 variablen speichern
_ItemKohle = ? // die anzahl von GRFT_Kohle
_ItemEisenerz = ? // die anzahl von GRFT_Eisenerz
Hallo zusammen,
ich bräuchte mal eure Hilfe.
ich würde gerne via addAction ein script aufrufen das mir als hint die anzahl eines bestimmten gegenstandes in einer Box ausgibt.
--> addaction funktioniert soweit
Fragestellung 2 = script zum auslesen der anzahl eines definierten Items an dem die Addaction hängt
Fragestellung 2 = am rande da ich das noch später in einem anderen script brauche.... geht es eine bestimmte anzahl von einem bestimmten Item in einer Box zu löschen ? wenn ja wie ?
der Addaction ist wie folgt aufgebaut
//Script für den Abbau von Rohstoffen
// ROHSATOFF Kohle
_unit = _this select 0; //objekt an dem aus das script hängt
_caller = _this select 1; // aufrufer
_action = _this select 2; // action selber
_st = 0; //startschleife
_end = 20; //enddurchlauf schleife sprich erzeugt 20 Items
if ("Grft_Schaufel" in items _caller) then // Prüft ob eine schaufel im I-Inventar ist.
{
hint "Kohle wird abgebaut"; // Mitteilung über start des Abbaus
_unit removeAction _action; // setzt den Menuebefehl außer Kraft solange der Abbau aktiv ist;
while {_st < _end} do
{
_unit addItemCargoGlobal ["Grft_Kohle",1];
_st = _st +1;
sleep 1;
};
hint "Abbau fertig, -> schau in die Kiste";
---> hier soll dann noch zusätzlich ein hint stehen mit der anzahl der "kohle" in der kiste"
_unit addAction ["Baue Kohle ab","GRFT_scripts\grft_kohleabbau.sqf",nil,1.5,true,true,"","true",2,false,"",""]; // Aktiviert ein erneuter Abbau
}else{
hint "dir fehlt die Schaufel";
};
grüße GRFT- Titanfall
IN deiner Prefix Datei ist als Inhalt GRF_ITEMS eingetragen -> das ist der Prefix, der vor allen Deteipfaden stehen muss. Entweder das oder deine Config ändern
jetzt habe ich es ......
meine güte ich bin echt blind da ich diese nicht im pbo manager gesehen habe..... thx.
du hast ne Prefix Datei mit folgendem Inhalt: GRF_ITEMS -> finde den Fehler
Und nutze bitte nicht den Addon Builder.... größter Müll xD
das bedeutet ? wie müsste es nun aussehen?
hmmm ich finde nirgends GRF_ITEMS sondern habe ja alles auf GRFT_ITEMS stehen... bin ich so blind?
ist die paa auch dort drin? (du kannst die pbo auch einfach mal als zip anhängen)
Ja alles im Addon ordner.
ich habe mich an einem ähnlichem Beispiel orientiert das ich von Steam habe--> da hats funktioniert...... Unterm Strich habe ich einfach nur das ganze durch meine eigenen "paa" ersetzt und dann in der Config angepasst.....
1. Wie heißt deine PBO?
2. hast du eine Prefix Datei?
Die pbo heißt GRFT_ITEMS
nein habe kein Prefix Datei
Hi zusammen,
grundsätzlich habe ich da nichts dagegen gerade auch weil meine Kenntnisse doch sehr begrenz sind und ich mir das ganze erst mal aneignen muss..
Hallo zusammen,
ich hätte da folgendes Problem wo ich einfach auf dem Schlauch stehe.
ich baue gerade ein eigenen mod der relativ schlicht Items im I-Inventar verfügbar macht.
nur egal wie ich es drehe und wende ich bekomme immer diese Fehlermeldung.
hier auch noch die config datei
Was mache ich falsch?
super danke probiere ich mal
Hallo zusammen,
ich würde gerne eigene I Items erstellen. Diese müssen soweit keinerlei Funktionen haben lediglich z.b vom boden aufhebbar sein und dann im I Inventar liegen Rucksack ect.
die p3d datei bekomme ich soweit hin. aber die config nicht.
gibt es hierzu ein Tutorial oder eine Vorlage config ??
MFG Titanfall
Klingt echt sehr interessant.
Bin mal gespannt was so draus wird.
Wie viele seid ihr momentan? Und welche Bereiche deckt ihr schon ab?
Gute Frage.
Also der Server steht in in seiner Grundform auch die implementierung der mods ist vollbracht.
Umzug auf Tanoa ist auch schon Live und läuft Stabil.
Aktuell sind wir 2.
Hallo zusammen,
wir haben nun einige Rezessionen erhalten.
Zu allererst möchten wir uns um das Umfanganreiche Feedback bedanken. Mit einigen haben wir stunden auf dem Server verbracht und Ideen und Anregungen gesammelt.
Uns ist bewusste das wir noch lange nicht am Ziel sind.Deshalb haben wir uns für folgende Schritte entschieden.
1. Wasteland Altis gibt es wie Sand am Meer.... Tanoa aber nicht..... deshalb = Entscheidung --> Umzug auf Tanoa --> Status = erfolgt!
Das bedeutet natürlich auch das wir was die Story angeht ,natürlich "ALTIS" durch "TANOA" ersetzen müssen =)
Begründung: Auch ist die Tanoa Map ist um einiges interessanter wenn es darum geht sich bedeckt zu halten.
2. Folgende Projekte und weitere Veränderungen im Gameplay sind in Planung
# Zeitrum Kurfristig
- Anpassung der Story
- Verfeinerung der Balance bzgl. Gameplay auf Tanoa
# Zeitraum Kurz bis Mittelfristig
- Ergänzung um ein Farming System
- Ergänzung um ein Crafting System = in Kombi mit Farmen um sich seine eigenen Base Objekte selbst herstellen zu können.
- Sektorsystem anpassen -> keine Automatische Übernahme des Sektors durch anwesend sein in diesem Sektor.
- Miteinbeziehen der Sektoren in das Farming System was soviel bedeutet nur wenn der entsprechende Sektor auch erobert wurde kann auf die Ressourcen zugegriffen werden.
MFG
Euer Titanfall Team
Schön geschrieben, gegliedert, mehr als ausreichend Informationen... Eigentlich beschäftige ich mich nur mit Arma III Life aber da bekommt man direkt Lust! Mach weiter so
danke schön
Folgen noch.
wir wollen eine Videoerstellung machen. Medien und co sind noch nicht wirklich vorhanden
Ja gerne,
Der Grund hierfür war, das das Antihack Script sich eingeschalten hat.
Durch die ACE integration bekommt jeder Spieler beim Spwanen einen "Endorphin" Injector. Dadurch meinte das Script da hackt einer =). da Die items die Jeder Spieler beim New Life bekommt klar definiert sind. Auch wurde geprüft welche items aus der Datenbank zu dem Spieler geladen wurden. Und da hier was unerlaubt zusätzlich war, sagte das Script nö......
Behoben habe ich das ganze einfach damit das ich die Grundausstattung durch ACE unterdrückt habe und somit war alles im wieder im Lot.